UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Руководство по проектированию дополненной реальности на мобильных устройствах (часть 1)
Редакція
Редакція

Опубліковано • Оновлено

Руководство по проектированию дополненной реальности на мобильных устройствах (часть 1)

#ux

Эта статья – 1 часть в серии публикаций. Не пропустите часть 2 и часть 3 Я провела последние несколько лет, изучая и анализируя будущее инструментов проектирования. Со временем поняв, как дизайнеры думают и создают продукты, я начала замечать определенную тенденцию. Я заметила, что дизайнеры с трудом формулируют свои намерения относительно того, что бы они хотели сделать для дополненной реальности (AR). Трудно было объяснить и еще труднее понять, каковы ее возможности. Я часто слышала, как дизайнеры говорят:

«Мой босс хочет, чтобы я сделал AR, что мне делать?»

 «Мой босс хочет, чтобы я сделал AR, что мне делать?» Понятно, что за последние несколько лет вокруг AR / VR так много шума, что они повсюду. Однако, есть определенные проблемы с используемому к ним подходу. Отсутствует «AR мышление». Есть проблемы, требующие решения, и эти проблемы имеют ограничения, которые могут быть преодолены путем пространственного мышления. Первый шаг в определении того, является ли дополненная реальность подходящим средством – определение пользователей и их потребностей. определение пользователей и их потребностей Эти проблемы включают в себя погружение пользователей в реальном времени, помощь им в пространстве или их физическое вовлечение? Существуют ли физические ограничения, которые в настоящее время не позволяют им быть успешными? Если это так, то высока вероятность, что дополненная реальность может повысить ценность решения.

Обмен знаниями

Одна из суперсил AR – обмен знаниями. Если вы сравните теорию гравитации с черными дырами, теоретически мы более осведомлены о гравитации, потому что мы можем испытать ее в отличие от черной дыры, которую мы можем только наблюдать. Гравитация и черные дыры Узнайте больше об этой теории Наличие у ваших пользователей реального опыта, вместо наблюдения может резко увеличить шансы на понимание и сохранение ими информации. Это то, что делает AR такой привлекательной средой для обучения и тренировок. Не говоря уже о способности быть свободными от каких-либо физических ограничений и помех. AR также имеет большой потенциал для маркетинга, поскольку предполагает, что пользователь полностью погружен в опыт. Известно, что полное погружение / вовлечение приводит к более высокой степени конверсии. Пользователь, скорее всего, примет решение о покупке после того, как сам попробует продукт.

Возможности и ограничения

Дополненная реальность – это цифровое расширение продуктового дизайна. Применяются те же принципы мышления лишь с некоторыми изменениями. Вместо того, чтобы иметь физические ограничения, пользователь теперь имеет технологические ограничения и возможности. пользователь теперь имеет технологические ограничения и возможности. Это означает, что мир больше не связывает пользователя, однако он все еще скован материальными ограничениями, определяемыми технологией. Отличным примером является iPhone старшего поколения без датчиков движения и глубины по сравнению с более новой моделью, имеющей эту технологию. материальные ограничения Более ранние модели не могут вычислить данные глубины, необходимые для плавного опыта, поэтому это ограничение. Однако, есть возможность использовать данные камеры для имитации или расчета плоскости. Хотя это даже не близко к точности датчика, это отличный пример того, как ценное мышление выходит за рамки современных технологических возможностей. Аппаратное обеспечение, как правило, легче оценить и прогнозировать, чем поведение пользователей. Для дизайнеров крайне важно выходить за рамки существующих технологических ограничений, чтобы они могли помочь продвигать технологию вперед.

Типы контента

Язык играет важную роль при определении вашего опыта. Ниже приведены примеры некоторых наиболее популярных типов контента, используемых в дополненной реальности. Типы контента AR

  • Статический: контент, который остается без движения и взаимодействия
  • Анимированный: контент, который перемещается по временной шкале или следует последовательности
  • 3D: контент, обладающий шириной, высотой и глубиной или данными с координатами XYZ
  • Динамический: адаптивный контент, который изменяется при взаимодействии или во времени
  • Процедурный: контент, созданный автоматически или алгоритмически

Эти типы контента не являются эксклюзивными и могут по-разному комбинироваться. Однако важно понимать эти форматы, чтобы дизайнер мог правильно сформулировать то, что он пытается сделать. Например, для дизайна, который требует, чтобы ваза отображала цену при нажатии: Ваза представляет собой динамический 3D-объект, который предоставляет статический тег. Если опыт включает в себя клик по тегу и совершение покупки, тогда тег становится динамическим.

Определение взаимодействий

При отображении поведения и отношений в AR полезно указать, где и как обрабатывать контент. Постарайтесь быть столь же точными при описании опыта, чтобы добиться согласованности между участниками проекта. Определение взаимодействий Хорошее эмпирическое правило – указывать местоположение (например, экран, пространство, объект ...), тип контента (например, статический, 3D ...) и состояние содержимого (например, фиксированное, заблокированное, гибкое ...). Статический контент AR

Статическое и фиксированное на экране

Это взаимодействие имеет постоянное графическое наложение, закрепленное на стекле (экране) все время. Этот метод полезен для постоянных элементов, которые должны быть все время доступны пользователю. Примером этого является меню или подсказка возврата. Статическое и фиксированное на экране AR

Статическое и заблокированное в пространстве

Хотя эти элементы заблокированы в пространстве, они могут иметь динамическую функцию, когда они сталкиваются с пользователем. Этот метод полезен для меток и материалов, которые должны сопровождать в пространстве объект или маркер. Статическое и заблокированное в пространстве AR

Динамическое и гибкое на экране

В этом случае статический контент становится динамическим. Этот метод позволяет пользователям размещать активы в определенных областях. Это полезно для цели на основе перетаскивания элементов. Динамическое и гибкое на экране AR

Динамическое 3D и гибкое в пространстве

Отличный способ для взаимодействия с 3D-моделями и понимания их компонентов. Чаще всего используется для образовательных целей и понимания разбивки объекта.

Динамическое 3D и пропорциональное в пространстве

Полезно, когда пользователь может видеть объект в реальной среде с учетом освещения и измерений. Часто используется в коммерческих платформах. Во второй части я рассмотрю конкретные паттерны дизайна и разберу вращение, расположение и перевод. Спасибо за прочтение! Заинтересованы в том, чтобы узнать больше о том, как все работает, прочитайте Руководство для дизайнеров по аппаратной и программной части для AR (ENG). Отдельное спасибо Stefanie Hutka и Brendan Ford за их рецензии и идеи.


Перевод статьи Bushra

Найновіші коментарі (1)