Идеальный интерфейс — это его отсутствие. От смартфона к модификации нейронов мозга.
Среда, внутри которой взаимодействуют человек(система) с другой системой, влияя друг на друга через некие каналы обмена энергией/информацией и преобразуя их - можно определить как интерфейс.
И действительно, довольно продолжительное время такое взаимодействие осуществлялось находясь в оперативной зоне взаимодействия человека и внешней системы, между собственно внешней системой и человеческим лицом(англ. inter - между, и англ. face - лицо).
Введение. Тупик «Стеклянного прямоугольника»
Контекст: Краткий обзор текущего состояния. Мы окружены экранами, но дизайн стал однообразным.
Буквально вся парадигма взаимодействия человека с системами строится на концепции взгляда человека на что-то с чем можно взаимодействовать.
Внешняя система проявляет свою функцию посредством выделения в пространство сигналов(стимулов), на которые могут реагировать органы чувств человека.
Как правило такие стимулы представляют собой излучения Света, Звука и изменение Формы объекты.
Реагируя на стимулы, человек совершает физические действия - управляет внешней системой через органы управления, внешняя система получает эту управляющую информацию и реагирует согласно своим внутренним функциям.
Таким образом образованна система обратной связи между действиями человека и выполнением функций внешней системы.
Такие органы чувств как Обоняние, Осязание и Вкус практически не задействуются. А задействование дополнительных ощущений от внутренних органов, практически не используется в виду крайней сложности реализации обратной связи.
Естественно, концепция не нова - человечество достаточно давно приобрело навык взаимодействия с внешним миром посредством тела и с помощью интеллекта.
В текущем моменте времени развития технологий мы взаимодействуем не только с окружающей нас природой, но и очень часто с системами техническими.
Доминирующей формой взаимодействия человека с технической системой стал экран/дисплей/монитор/панель-световой-индикации.
Вот вам интересное замечание, по большому счёту - любой интерфейс, это ни что иное как преднамеренное сокрытие от пользователя части спектра всех возможных точек взаимодействия с системой, влияя на которые возможно вносить изменения в характеристики системы.
В контексте же этой статьи, согласимся - единственный доминирующий способ взаимодействия человека с техническими системами, это - стеклянный прямоугольник отображающий пользовательский интерфейс.
И даже не так важно где и как реализованы органы управления - кнопки - в нём, или вне его.
Интерфейс не только скрывает "ненужное" от пользователя системы, но и должен "сообщать" пользователю о её текущем статусе, о состоянии отдельных процессов.
Перед создателем интерфейса(UI) стоит не простая задача - принять решение вместо пользователя - что ему показывать и что скрыть.
Вот пример(видео YT) M8 интерфейса с огромным количеством точек влияния пользователя на систему.
Однако, в силу физических ограничений размера устройства(маленький экранчик и несколько кнопок) - от "классического интерфейса для приложения" пришлось полностью отказаться.
Руки
Человек взаимодействует со средой обитания посредством конечностей и органов чувств.
Мелкая и средняя моторика кистей рук человека, обеспечивает достаточно точное оперирование инструментами в пределах физических ограничений нашего тела.
А с учётом тренировки, нашу точность, силу, плавность управления руками можно ещё и улучшить.
При патологиях или травмах рук, человек может даже заменить руки ногами, ведь первоначально и руки и ноги были у наших предков почти идентичны по функциональности.
Без способности к средней и мелкой моторике не возможно полноценное взаимодействие человека с интерфейсами в современной реальности.
Равно как и нарушения зрения, крайне сильно ограничивают доступность свободного взаимодействия с внешними системами.
Учитывая все ограничивающие факторы интерфейса, UI-дизайнер неочевидным образом перераспределяет вычислительный потенциал человеческого разума и функций системы в зависимости от того какие функции реализовать в во внешней технической системе, а какие из них подразумеваются к выполнению интеллектом человека(пользователя).
Такой баланс, между интеллектуальной нагрузкой на пользователя и функционалом интерфейса - полностью лежит на UXI.
Его невозможно создать оптимальным если не опираться на ограничения и человеческого интеллекта и технической системы.
Ещё большим препятствием перед созданием эффективного UXI становится так называемая кривая обучения пользователя относительно изучаемого им интерфейса системы.
В других своих статьях я уже раскрыл ограничения человеческого интеллекта в общем, здесь же стоит сделать акцент на "необходимости" человеку изучать интерфейс, который он никогда ранее не видел.
Конечно, легче всего изучить такой интерфейс, у которого уже имеются знакомые признаки функциональности изученные в других интерфейсах.
Когда это было осознанно дизайнерами, были предприняты попытки "симулировать" реальные физические свойства объектов представляемые на экране в виде точек влияния на систему.
Такой подход, с переменным успехом, до сих пор применяется.
Мнение, что изображение невероятно похожее на реальный объект в физическом мире, будет интуитивно понятным элементом управления в интерфейсе, осталось лишь мнением дизайнера.
Но есть и другая форма представления интерфейса, стремящаяся минимизировать вышеописанные подражания свойствам реальных физических объектов - практически полностью от них отказавшись.
Такие интерфейсы как бы "абстрагируют" видимый элемент управления на параметр системы, как бы отделяют самовыражение физического элемента от его назначения.
Совершенно бессмысленно стремиться сделать самолёт с махающими крыльями беря в пример птиц, нет и нужды пытаться "транслировать" физические свойства объектов реального мира на экране.
Однажды у Пабло Пикассо спросили почему он изображает мир и людей в частности в таком странном виде, ведь люди выглядят совершенно иначе.
Пикассо переспросил одного из молодых людей: А как выглядит человек по настоящему?
Молодой человек достал из кармана фотографию своей возлюбленной и сказал: Вот так.
На что Пикассо отреагировал весьма оригинально, спросив: Такая маленькая, и плоская?
Без условно, уже имеющиеся у нас всех(в сознании), с рождения накапливающиеся связи о взаимодействии физических объектов, создают ложную предпосылку о нашей ментальной общности.
Это лишь от части верно. В другой статье я описал то на сколько сильно могут различаться наши сознания, буквально до межвидового разрыва, где даже говорящие на одном языке люди, ментально совершенно не имеют общего языка социо-культурного.
Итак, существует ли оптимальный/идеальный интерфейс? Вопрос открытый, но я бы смело сказал - "ДА", но...
Элемент управления параметром или состоянием системы через интерфейс
Можно долго "доводить до совершенства" внешний вид интерфейса, "полируя пиксели", "центрируя блоки" и "оптимизируя шрифты"...
И единственная причина почему это всё ещё до сих пор делается - просто потому, что это делается легко, и изменения видны сразу.
Другой аспект оптимизации интерфейса - символизация изображений.
Почему стрелка → "стрелка"? Почему плюс + "плюс"? и т.п. - а ни "почему" - это просто символы и их названия.
Название символа(изображения) мгновенно меняет своё функциональное назначение если помещается в совершенно иной контекст.
В калькуляторе у "плюса" несколько контекстов применения, в зависимости от типа калькулятора(простой, для инженера, для программиста, для финансиста и т.п.).
У "стрелки" вообще не пойми сколько значений, так как контекстов её применения столько же.
А так как "контекст", сам по себе, это линейный мыслительный процесс во взаимодействии с интерфейсом, то его переключение(изменение контекста) вызывает когнитивный диссонанс.
Т.е. если "стрелка →" сначала применялась как символ перехода "вперёд", а "стрелка ←" - "назад", то применение тех же символов стрелок но в контексте "повторить", "отменить", "на шаг назад", "на шаг вперёд", "справа", "слева" и т.п. - меняет траекторию линейного мышления, а следовательно и контекст.
Пользователь, в процессе изучения интерфейса бессознательно "чувствует" многообразность контекстов оперирования с интерфейсом, и его 5-7-ми-фактный "буфер" оперативного сознания быстро переполняется.
В другой статье я уже описывал биологические ограничения скорости формирования межнейронных связей формирующихся при запоминании новой информации и сколько нужно времени для её доведения до рефлекторной скорости припоминания.
Т.о. автоматическая реакция сознания(моторное действие конечностей) на стимул(видимый элемент интерфейса - символ) формируется долго(до 45 дней), плюс, важно наличие ассоциативных моделей позволяющих связывать новые контексты и формировать новые связи с уже имеющейся информацией в сознании(это и есть "кривая обучения").
Чем больше фактор "новизны" в новом изучаемом интерфейсе, тем меньше будет активировано имеющихся межнейронных связей из прошлого опыта.
В зависимости от взаимовлияния "фактора новизны нового интерфейса" и "предыдущего опыта", форма кривой обучения может быть более линейной или более изогнутой.
Однако кривая обучения имеет не только шкалу "Т"(затраченное время), и некий абстрактный фактор "Э"(достижение уровня экспертности), есть и дополнительные факторы, которые стоит учитывать, но они в больше степени сугубо индивидуальны и относятся к ментальным способностям человека работать с информацией, образами, способностью запоминать, наличия склонностей к определённому типу мышления, и т.п.
Теперь перед UXI встаёт дополнительная парадоксальная задача: Стоит ли полагаться на общепринятые "стандартные", знакомые пользователю элементы интерфейса, типовые символы и т.п. на основании его прошлого опыта пользования иными интерфейсами, или "изобрести велосипед" опять, ради проявления своего "творчества"?
Эволюция пошла первым путём, шаблонированием паттернов поведения, так как среда крайне медленно меняется и стандартного реагирования вполне достаточно.
В цифровом же пространстве, Изменчивость чуть ли не ключевой признак Развития, хотя истинность этого утверждения сомнительна.
Более 15 лет прошло с презентации первого iPhone, но значительных изменений во взаимодействии человека с технической системой так и не открыто.
И дело даже не в iPhone, интерфейсы имеющие сенсорные экраны существуют с конца 70-х, а "световое перо" появилось ещё раньше...
Инструменты творчества. Поиск нового решения
Ещё до того как некоторые люди осознают, что нужно решить конкретную техническую задачу, другие люди даже не понимают, что такая задача в принципе существует.
Одни люди начинают лихорадочно искать решения, други используют специальные методики решения конкретных типов задач.
Физическая реализация интерфейса системы
Техническая среда в которой реализуется интерфейс(или будет реализован) некой системы для взаимодействия с человеком, сама по себе не нужна.
Это вынужденный необходимый минимум для осуществления взаимодействия человека с системой.
Если бы человек мог управлять мысленно внешней системой, необходимость в интерфейсе резко сократилась бы.
Так происходит с голосовым вводом, хотя и он не лишён недостатков.
UXI вынужден изучать рынок на наличие на нём конкретных видов устройств и ориентироваться на их большинство и популярность, где сразу же возникает огромное поле компромиссов.
Рассматривая прошлые и существующие реализации различных систем и интерфейсов, которыми они оснащены для управления ими человеком, явно просматривается следование принципам развития систем и сменяющих одна другую согласно S-образной кривой жизненного цикла каждой из них.
Дав волю воображению, и начав рассуждать в канве принципов развития систем, и в частности в контексте UXI для экрана,
очевидно - на плоскости экрана уже исчерпаны все возможности развития способов взаимодействия человека своими руками с ним.
Если представить S-образную кривую развития взаимодействия человека с системами через экран, то такая концепция уже переживает стагнацию.
И следовательно, следующий виток развития должен реализовываться в иных подходах.
Такие подходы уже созданы, апробированны и введены. Согласно их S-образным кривым развития, они находятся на этапе завершения развития.
Обычно, существует несколько типовых категорий развития технической системы:
- В геометрии.
- В структуре.
- В переходе в дополнительное измерение.
- В пространстве.
- Во времени/В скорости протекания процессов.
Если вы следите за развитием cмартфонов, то приведённые мной несколько примеров всё прояснят:
- В геометрии - Размер площади экрана испытал все доступные размеры согласно биофизическим ограничениям человеческой руки...
- В структуре - От "моноблока" до "раскладушки", "слайдера" и "поворотника". Однако, ряд технических ограничений и эргономика руки оставили в приоритете наиболее удобные решения - "моноблок" и "раскладушки". "Раскладушки", в свою очередь претерпевают вторичные изменения в структуре - "гармошки" и "рулоны".
- В переходе в дополнительное измерение - Теперь не только касаясь руками сенсорного экрана можно управлять системой. Жесты руками, отслеживание направления взгляда, отслеживание формы и температуры лица, тембра голоса при вводе голосовых команд, и т.п. "новые измерения" - обеспечивают больше степеней свободы влияния на систему и управления ею.
- В пространстве - Системы Глобального позиционирования, измерение Ускорения движения, Угла поворота, Высоты, Давления и т.п. - все эти свойства системы пользователь может применять для управления состоянием системы.
- Во времени - Таймеры, будильники, напоминания, календари, заметки и т.д. и т.п. методы "отложенного в времени" внесения изменения и управления системой.
Естественно, что все вышеописанные категории можно комбинировать.
Т.о. достигнут предел технологической новизны в смартфоне.
Наращивание же показателей(качественных и количественных) электронных компонентов, на основе которых реализованы вычислительные возможности устройств, так же объективно бессмысленны, по ряду других ограничений, таких например как: ёмкость аккумуляторных батарей, скорость их заряда и т.п.
Первым же и основным ограничивающим фактором дальнейшей необходимости увеличения вычислительной мощности устройств становится человеческий предел скорости и качества познания - когнитивная способность биологического мозга.
Пресловутый скевоморфизм исчерпал себя.
Украшения и похожесть можно было продолжать улучшать до тех пор пока размеры, разрешение и частота обновления экрана постепенно совершенствовались.
Сегодня же скевоморфизм врядли необходим как концепция в принципе.
Аналогия. Множество элементов украшения на оружии прошлого ни как не улучшало его функциональных характеристик. Современное оружие обладает запланированной к устареванию стандартизированной модульностью, высокой точностью поражения, и неимоверной смертоносностью. Сегодня это конструкции из типовых геометрически оптимальных модулей, его прямое назначение - убивать, улучшилось на порядки. Возросли ремонтопригодность, взаимозаменяемость агрегатов и блоков. Резко сократилось время на проектирование и выпуск первого тестового образца.
Итак, важно не только уметь решать проблемы, нужно ещё быть способным понимать наличие проблемы как таковой.
Но и этого не достаточно.
Может оказаться так, что "проблема" лишь кажется "проблемой", т.е. эта "проблема" и не "проблема" вовсе, а лишь её тень. Настоящая же проблема кроется в чём-то другом.
Инструмент: Теория Решения Изобретательских Задач(ТРИЗ) как инструмент визионера.
Что же и главное как и зачем в современном экране можно ещё усовершенствовать?
Вопрос: Какие проблемы есть ещё у современного прямоугольного куска стекла отображающего интерфейс, кроме описанных выше?
Ответ: Главная проблема экрана - его наличие. Не было бы экрана - исчезла бы и проблема.
Начав с того, что нам нужны экраны для взаимодействия с интерфейсами приложений/технических систем, теперь мы пришли к тому, что экран и есть главная проблема во взаимодействии с интерфейсами.
Зададим ещё один парадоксальный вопрос: А собственно сам интерфейс нам нужен?
Но как же тогда пользователь будет взаимодействовать с технической системой без экрана и уж тем более без интерфейса приложения?
Вот мы и начали задавать правильные вопросы, в надежде найти реальную проблему экрана.
А правильность данных вопросов характеризуется их направленностью на получение идеальных ответов.
Идеальным ответом является ответ на настоящую проблему.
Такой ответ ещё не даёт нам практического решения нашей проблемы, но вектор указывающий на поле поиска задаётся.
Часть 1. Предел возможностей экранов исчерпан.
Чтобы быть способным осознать, что некая техническая системы достигла своего технического предела развития, на первый взгляд кажется слишком самонадеянно - от куда я могу это знать?
Здесь я предлагаю читателю придумать пути развития экранов, хотя бы пару вариантов конкретных технических аспектов в которых вы считаете, что ещё есть куда развиваться.
Для этой цели существуют специальные творческие коллективы в каждой довольно крупной технологической компании.
Их называют отделами Исследований и Разработки или НИОКР - Научно-Исследовательские и Опытно-Конструкторские Работы.
НИОКР - занимается изучением материалов и эффектов.
Эффекты бывают физические, химические, электрические и т.д.
Тоже касается и материалов: металлы, полимеры, композиты и т.д..
Для обычного обывателя(не специалиста) не возможно что-то придумать такое что в природе существует но до сих пор не применяется, у вас просто нет экспертных знаний в области.
И нужно обладать невероятным везением, чтобы методом проб и ошибок случайно найти решение проблемы.
И практически не возможно это сделать с первой попытки.
Даже, на первый взгляд, открытия сделанные случайно и не специалистом, на поверку, оказываются основанными на фундаментальном объёме информации собранной кем-то ранее и огромном количестве попыток.
В техническом творчестве, проще говоря - изобретательстве, одним из основных источников информации о материалах и эффектах служит Патентный фонд/Сборник Авторских Свидетельств.
Это официально опубликованные концепции решений конкретных проблем. Проводя анализ каждого Патента/А.С. можно составить статистическую модель развития того или иного класса технических творческих решений.
"Творческий" - значит новый, т.е. ранее не имевшийся в доступном наличии. А "Класс" - это технические решения объединяемые сродными решениями для схожих задач.
И хотя такой подход имеет свои недостатки(например фальшивые патенты, или повторяемость технического решения), на основании закона о больших числах, когда количество проанализированных данных нивелирует погрешность ошибки, можно достаточно быстро обнаружить закономерности в решениях, задачах, методах, подходах и т.п.
Собрав эту информацию, рассортировав её и классифицировав, разбив на группы и подгруппы, выделив методы, принципы и способы для решений, можно разработать вполне рабочую Теорию Решения Изобретательских Задач.
Это и было сделанно Генрихом Сауловичем Альтшуллером, создателем ТРИЗ.
На текущий момент Теория претерпела более 70 лет развития, в течении которых была опробована на практике в крупнейших Технологических Компаниях и остаётся одной из ведущих Теорий Развития Технических Систем.
Наработанные практики полученные в ТРИЗ, давно вышли за пределы исключительно железных задач, и уже применяются в Экономике, Маркетинге, Психологии, Информатике и во многих-многих различных сферах деятельности.
В конце статьи есть список рекомендуемой литературы.
Сосредоточимся исключительно на технических аспектах нашей проблемы - экране.
Анализ по ТРИЗ: Современные сенсорный-экран, как технологическое усовершенствование экрана обычного, исчерпали ресурс развития.
Увеличение разрешения, частоты обновления кадров в секунду или яркость уже не меняют критически качество взаимодействия.
Ключевой особенностью любой технической проблемы является физическое противоречие возникающее в следствии противоречивых требований к технической системе.
Например: Нам нужно увеличить качество отображения графической информации на экране.
Как это сделать? Нужно увеличить количество пикселей на экране, но тогда придётся увеличить площадь экрана.
Но увеличивать площадь экрана нельзя - потому-что придётся увеличить количество светодиодов для его подсветки, а это приведёт к большему расходу заряда акб.
Но если нельзя увеличить площадь экрана, тогда нужно сделать сами пиксели меньшего размера.
Но если уменьшить размеры пикселей, тогда они будут плотнее прилегать друг к другу, и тогда нужно будет сделать подсветку более яркой - чтобы "пробить" светом их плотность, а это потребует увеличения количества светодиодов подсветки, но их количество и так на пределе.
Значит нужно увеличить их яркость, но это увеличит расход акб... И так далее, мы должны получить желаемых эффект, и он же нам мешает.
Именно такие сложные противоречия решает ТРИЗ. ТРИЗ который основан на знаниях о методах и принципах применения материалов и эффектов.
Чтобы уметь находить решения для противоречивых требований к технической системе, был разработан Алгоритм Решения Изобретательских Задач - АРИЗ. АРИЗ развивается и по сей день.
Уже сформулированы простейшие принципы и методы устранения противоречий.
Базовые из них 50 шт, а сам набор уже превысил сотню.
Например: ещё одного противоречия.
Нам нужно передавать пользователю всё больше информации, но физический размер экрана ограничен размером руки и кармана, как разрешить типовое противоречие:
Экран должен быть большим, но экран должен быть маленьким?
Ответ очевиден: Складные экраны (Foldable) — это попытка решить противоречие «в лоб», т.е. мы идём на компромисс.
Но в таком решении нет качественного технологического скачка, ведь мы сразу сталкиваемся с рядом новых технических проблем: шарниры и механизмы, внутрь которых будет попадать мусор, пыль, и т.п., ограниченный ресурс по количеству изгибания светодиодной панели и шлейфов к ним от платы, и т.д.
В свою очередь ТРИЗ нацелен на некое идеальное решение, такое, которое позволяет найти материал и эффект, работа которых в совокупности даёт такое решение, которое не просто устраняет возникшие новые проблемы, а выводит нас на совершенно новый уровень. Обычно идеальное решение находится либо в переходе в над- или под- систему по отношению к нашей технической системе.
В ТРИЗ вообще нет систем существующих изолированно, как "сферические кони в вакууме", наоборот любая система всегда находится либо внутри надсистемы, для которой она в той или иной мере является составной частью, либо сама является надсистемой содержащей в себе подсистемы. Следовательно, стоит говорить о системе не просто как об экране, а как о системе в которую входит и экран и человек, и в частности его зрение и скорость мыслительной деятельности.
А это уже куда более широкое поле ресурсов, которые можно использовать.
Совершим ещё одну итерацию приближения к идеальному экрану...
Вывод: Экран как посредник становится «узким горлышком» между интеллектуальными способностями человека и цифровой средой передачи визуальной информации.
Часть 2. AR/VR — Иллюзия революции или шаг назад. (Закон перехода в надсистему).
Когда я привёл пример противоречий начавшихся с необходимости увеличения количества пикселей на экране, и если бы я был руководителем R&D(Research and Development, он же НИОКР) отдела, то моё утверждённое решение об поиске возможностей уменьшить пиксель в размере, могло повлечь за собой роботу десятков и сотен специалистов по физике, химии, информатике и т.д., не говоря уже о бюджетных вопросах, организационных, кадровых и т.д.
Возможно, после проведения предварительного анализа последствий такого решения, было бы найдено техническое решение позволившее уменьшить размер пикселя на столько значительно, что на основе полученных знаний открылась новая перспективная технология...
Микроминиатюрные экраны, размеры которых позволяют создавать на их основе шлемы виртуально/дополненной реальности.
С позиции ТРИЗ такое решение далеко от идеального. Да эти экранчики значительно технологичнее простого экрана смартфона, но сами по себе это всё те же экраны но просто располагаемые близко к глазам.
И очевидно, система стала значительно сложнее, громоздчее и энергозатратнее. Идеальным такое решение назвать никак нельзя.
Оно ультра-узко-специализированное получилось. Т.е. вместо упрощения, мы получаем усложнение.
С одной стороны мы достигли технологического усовершенствования, с другой - мы просто создали качественный экран вешающийся нам на голову. Да и парадигма визуального интерфейса никуда не исчезла, и даже усугубилась.
Я как инициатор всей этой борьбы за пиксели, попал в психологическую ловушку, и по инерции перенёс привычные паттерны интерфейса(окна, кнопки) в 3D-пространство, а такие интерфейсы лишь увеличивают когнитивную нагрузку на интеллект и вестибулярный аппарат пользователя.
Да, устройство получилось не идеальное, но оно явно указывает нам направление следующей итерации, ведущей нас к идеальному решению.
Можно сказать, что был переходный, «болезненный» этап, а не финальный продукт. Это попытка наложить интерфейс поверх реальности, но всё еще с помощью громоздкого "костыля".
Часть 3. Нейроинтерфейсы и Идеальный Конечный Результат (ИКР).
Концепция ИКР по Альтшуллеру: «Идеальная система — это система, которой нет, а функция её выполняется».
Радикальный переход: Нейро-чип (Neuralink и аналоги) убирает физический посредник (экран, клавиатуру, очки).
Научная фантастика переполнена такими решениями, и рассказы на эту тему пишутся с конца 60-х годов прошлого века.
Механизм: Генерация интерфейса прямо в зрительной коре.
Мы помним как смотрит Терминатор в собственную текстовую консоль у себя в зрении. Мы помним как Нео подключают к Матрице прямо разъёмом в мозг.
Теперь Илон Маск ведёт разработку данной системы в наше время, и хотя не без проблем, но достаточно успешно.
Для дизайнеров UXI: Это смерть UI в привычном понимании и рождение чистого UX (User Experience).
Дизайнерам уже очень близкого будущего нужно будет проектировать "мысли" и "образы" без кнопок, "поведения" и "чувства" как отклик на "интенции" и "желания"... Но как это всё делать?
В ТРИЗ есть Закон перехода на микроуровень/наноуровень: Технические решения постепенно уходят с макроуровня (железо, пластик) на микроуровень (поля, нейроимпульсы), это типичный пример миниатюризации и не только в плане размеров систем, но во-первых в размерах управляемых систем, т.е. уже на уровне отдельных эффектов протекающих в нейронах головного мозга.
Научная фантастика является таким же кладезем выдуманных Патентов/А.С. как и Патентов/А.С. настоящих.
Альтшуллер проводил точно такой же анализ и для н.ф. литературы, составил Регистр Научно Фантастических Идей.
Такой Регистр помогает избегать психологической инерции при использовании АРИЗ, учит искать новые творческие идеи.
Итак, в начале нашего поиска, мы зациклились на улучшении качества нашего экрана, далее мы поняли, что достигнув технического предела - экран теперь наоборот стал нашей головной болью. Мы попытались выяснить как от экрана избавиться, и пришли к довольно радикальному решению - избавиться от экрана и как следствие пересмотреть саму суть интерфейса, с чем мы вероятнее всего столкнёмся уже совсем скоро.
Описанная выше линия рассуждений базировалась на одном из ключевых методов борьбы с противоречием внутри технической системы известной как - переход на микро-/нано-уровень.
Однако есть с чем работать в пределах системы экран-человек, в другом направлении, в направлении Человеческого интеллекта.
Часть 4. Технологический редукционизм как защитная реакция.
Не смотря на то, что скорее всего НейроЛинк - устройство ближайшего будущего, уже сегодня некоторые специалисты скептически относятся к таким инвазивным(внедряющимся внутрь тела) методам киборгизации человека, и вот что их беспокоит...
Эволюционно, наш мозг работает крайне медленно в сравнении с электронными вычислительными устройствами.
И основа нашего мозга - био-электро-химические процессы. Такие процессы протекают крайне медленно, и в особенности когда это касается запоминания и мышления. Наш мозг потребляет как источник энергии не электричество, а глюкозу, жиры, белки, аминокислоты, воду и т.п. вещество поступающие через кровь из системы пищеварения.
Относительно "мгновенно" у нас работают лишь системы реагирования - органы чувств, в частности самым быстрым считается зрительная область, но не столько за счёт потоковой скорости передачи информации от глаз, но за счёт множества параллельно(одновременно) передаваемых слабых информационных потоков.
При высокой скорости иннервации(стимуляции нейронов) будет значительно увеличиваться кровоток в эти зоны мозга, обмен веществ резко возрастёт, потребление кислорода возрастёт, чего никогда не происходило ранее в человеческой истории эволюции, а те случаи когда это проявлялось у людей, как правило приводит к нейродегенеративным или психологическим заболеваниям.
Вторая вероятная проблема - отторжение импланта. И хотя существуют материалы к которым наше тело индифферентно - иммунная система их не воспринимает как инфекцию, всё ещё нет полной информации как поведёт себя мозговой субстрат(серое вещество - собственно нейроны, дендриты и аксоны), когда в их среде будет долгосрочно находится инородное тело да и ещё электро-химически активное.
Третья проблема - информационная безопасность, электромагнитная и электростатическая безопасность, сбои в питании чипа и т.п.
По вышеописанным и ряду иных рисков, можно сформулировать совершенно иное идеальное решение нашей экранной проблемы...
Антитезис: Пока мы мечтаем о чипах, люди покупают кнопочные телефоны (Dumbphones). Почему?
Данная тенденция отчётливо просматривается в современном социуме, и имеет скорее психологические истоки нежели технические. Дело в том, что само явление Мгновенной доступности информации по запросу довольно не давнее приобретение человечества вошедшего в эпоху всеобщей Информатизации и Цифровизации жизненных процессов.
Такая психологическая проблема как Дофаминовая яма была давно изучена на мышах, но у людей особенно ярко проявилась сейчас.
Множество людей осознали её и начали искать методы решения Сокращения трат на экранное время.
Единственным, пока что, способом является полное или значительное избавление человека от доступа к информационному потоку.
Социальные сети транслирующие непрерывно фото- и видео-контент, отнимают у людей десятки часов жизни в неделю. Такие состояния бездумного листания ленты получили на западе специфичное название DoomScrolling, хотя оно в большей степени описывает невозможность человека оторваться от просмотра негативного контента.
В итоге, человечество вошло в информационную эпоху, быстро и внезапно, а эволюционных механизмов защиты от информационной перегрузки нет. И потому принимается решение просто оградить себя от этого потока физически.
Это противоречие: Технологии должны помогать, но они начали порабощать (экономика внимания).
Ритм работы машины не совпадает с биологическим ритмом человека. Т.е. скорость подачи контента вызывающее удовольствие, превосходит способности нашего организма восстанавливаться после трат пищевых ресурсов уходящих на производство в том числе дофамина(гормона счастья), т.о. человек постоянно находится в состоянии голодания.
Эволюционно, дофамин вырабатывается только в особых состояниях организма, но никогда в непрерывно.
Проведя ТРИЗ-анализ, мы приходим к эффекту Свертывания: Редукционизм — это "свертывание" системы.
Радикально убираем все лишние функции с экрана, оставляем только саму суть - телефонную связь. Иногда люди поступают иначе, они приобретают устройства с простым функционалом:
телефонная связь и почта. Люди становятся осознанными инициаторами контакта, а не пассивными потребителями контента.
Синтез и Прогноз. Интерфейс будущего — «Невидимый помощник»
Подведём итог, нашего исследования. Мы снова столкнулись с противоречием, но на сей раз уже не в решении исключительно технической задачи.
Это так называемое административное противоречие, это противоречия возникающие в структуре управления в организации, которая решает данную проблему.
Вообще в ТРИЗ, есть специальный мыслительный инструмент для борьбы с психологическим ступором, возникающим при решении задач к которым даже тяжело подступиться на уровне организации, т.е. не понятно с чего вообще начинать анализ проблемы и как сформулировать задачу.
Так как ТРИЗ ориентируется исключительно на идеальные решения(ИКР - Идеальные Конечные Результаты), в нём применяют оператор Ресурсы/Время/Стоимость(РВС). С его помощью начинают рассуждать так, чтобы выявить первичные ограничения, рамки в которых задачу стоит попробовать решать изначально:
- Как решилась бы проблема если бы у нас в распоряжении были любые Ресурсы, в неограниченном количестве? Проблема сама по себе относится к такому типу, когда её решение могло бы лежать исключительно в поле недостаточности Ресурса? И т.п. вопросы...
- Как решилась бы проблема если бы у нас в распоряжении было сколько угодно Времени на её решение?
- Как решилась бы проблема если бы у нас в распоряжении были все Деньги и вопрос Стоимости реализации не стоял в принципе?
Вы могли видеть аналогичные способы для других областей деятельности человека где решают проблемы. Это так называемые взаимоисключающие методы решения проблем.
Например: Дорого/Быстро/Качественно - в таком случаи комбинация только из пары критериев исключает третий компонент как невозможный.
Например: Красота/Богатство/Любовь - в таком случаи комбинация только из пары критериев исключает третий компонент как невозможный.
Сложность решения включающее в себя только три критерия, считается относительно простым и предполагает компромиссы если решение не должно быть идеальным.
Для решений же по ТРИЗ - компромиссов стараются избегать, или по крайней мере его негативные последствия обратить в пользу.
Итак, мы все люди и живём в реальности, и понимаем, что наш мир - мир компромиссов, не идеален, постоянно возникают риски, всё имеет свой срок жизни, и т.п. факторы привносящие в нашу жизнь элементы непредсказуемости и хаоса.
Способность человеческой памяти и мышления весьма ограничены, и достигают своего пика к 35-45 годам максимум, а дальше только ослабевают.
Увядают способности к непрерывной концентрации внимания и напряжённому интеллектуальному труду.
Происходит так называемый эффект выгорания - не способность организма эффективно отдыхать и компенсировать потери ресурса. Работать хочется всё меньше, а отдыхать - всё больше.
В такой реальности, очевидно, что часть общества будет отказываться от непрерывной стимуляции их нервной системы, памяти и мышления, в особенности если это уже не несёт никакой пользы.
Подрастающее поколение - дети и подростки, молодые люди, находятся в фазе роста и получения опыта, вся их мозговая активность направлена на поиски смыслов, идеалов, концепций дающих ментальную опору для ощущения смысла
жизни. На ряду с этим, стремительно меняется гормональный фон, сокращение производства организмом веществ, которые обеспечивают состояние эйфории вплоть до 20-25 лет.
При сокращении же этой внутренней(эндогенной) накачки тела естественными "наркотиками счастья", и в случаи не сформированной дисциплинированности и привычки к продуктивной деятельности, усидчивости, развития памяти и мышления, возникает риск "дофаминовой зависимости" от контента на экране(и чего похуже: наркотики, алкоголь, переедание, игромания, эротомания и т.д.).
Проанализируйте свою жизнь, и вспомните как менялись ваши вкусы и интересы, вы заметите, что чем вы старше тем меньше вы нуждаетесь в сильных резких стимулах зрения и слуха.
А если вы достаточны молоды, заметьте на сколько "бессмысленные" увлечения взрослых, и какие они "нудные", и на сколько важно то чем вы увлечены...
Как же будут объединены нейро-технологии и желание тишины/минимализма ?
Сегодня UXI дизайнер создаёт дизайны для приложений и сайтов отображающиеся на экранах, в ВР-шлемах, на маленьких экранчиках смарт часов и фитнес браслетов.
Общество(в развитом технически государстве) непрерывно находится в зоне визуального шума, и чрезмерной перестимуляции зрительных полей в мозге. Такая активность полей требует непрерывного потока питания к ним, отвода продуктов жизнедеятельности, отдыха. Свет стимулирует гормоны активности тела, но при его переизбытке - когда тело стимулируется к активности но не действует в реальности, происходит подавление выработанных гормонов - тело их игнорирует, тратит в пустую.
Прогноз: Будущее не за постоянным подключением к Сети, а за интерфейсом по запросу.
Признайтесь себе, вы легко можете провести часы за просмотром видеороликов, но потратить тоже самое количество времени за чтением практически не реально. Если это так, вам пора сознательно отключаться от Сети.
Минимизировать контакт с ней. Если вы дизайнер, то ваши дизайны должны уже сейчас содержать в себе настройки этичной разумности, предполагающие сведение к минимуму "дёргания" пользователей - стимулируя их к непрерывному отклику на события приходящие из Сети.
On-Demand UI: Нейроинтерфейс, который активируется только тогда, когда нужен, и полностью исчезает (никаких уведомлений, никакого шума), когда не нужен.
Да, это возможно для вас новая парадигма проектирования. Возможно она даже противоречит корпоративным задачам решаемых с помощью создаваемых приложений или сайтов.
Роль дизайнера будущего: Дизайнер перестанет рисовать макеты. Он станет проектировщиком сценариев, этики и фильтров восприятия. Он будет настраивать то, как мозг обрабатывает данные, а не то, как они выглядят на стекле.
Заключение
Мы движемся от эры "Человек для Интерфейса", когда человека обучают интерфейсам, к эре "Интерфейс для Человека", когда система понимает намерение и формирует интерфейс по запросу от человека, адаптируется под пользователя.
Страшного в этом ничего нет, но зато в этом методе реализации интерфейса мы приближаемся к Идеальному решению, позволяющему Человеку оставаться человеком, а не придатком к приложению.
Ещё раз повторю, цифровые технологии с нами не так давно, если сравнить с периодом нашей эволюции.
Вполне может оказаться так, что этот феномен, как индустрия ... исчезнет, а плодом всего её существования будут технологии совсем иного типа - Нейронные Чипы, или нанотехнологии, ИИ или новые биологические материалы позволяющие управлять нашей эволюцией тела...
Уж слишком короткий исторический период существует Цифровое Общество, а с учётом того что есть исследования о том что эта технология слабо влияет на продуктивность труда человека, то её будущее весьма не очевидно и сомнительно.
Так же не в её пользу говорит и тот факт, что экология в большей степени страдает от электронного мусора, который с нами теперь видимо на всегда...
Призыв к дизайнерам
Что же должен изучать дизайнер будущего? На передний план востребованных знаний будут выходить понимание Человека как существа имеющего душу, намерения, жажду к познанию, ищущего свободы, взаимоуважения, а не только как способного различать цвета и умеющего самостоятельно разобраться в вашем дизайне сайта или приложения.
Это: когнитивная психология и основы нейрофизиологии. Без понимания как работает мозг: память и мышление, ни какой речи о нейро-чипах и быть не может.
Ключевые моменты статьи:
- Профессиональная релевантность: Я рассказал вам о "болях" дизайнеров - ограничения экранов вызванных их технологической ограниченностью.
- Структурность: ТРИЗ дает "железный каркас" логики, а не простое блуждание в потёмках, когда у вас нет даже понимания как начать рассуждать чтобы найти решение, избавляемся от "мне кажется", и начинаем применять структурированный мыслительный инструментарий.
- Мы рассуждали в трёх основных направлениях: Главная отправная точка, ключевой тезис - экран; антитезис - редукционизм, перенасыщенность зрительной стимуляции можно снизить до минимума; и синтезировали идею нейро-минимализма - отказались от экранного интерфейса, и обратились напрямую к внутренней функциональной структуре мозга...
- Возможно для вас были неожиданными такие Концепции как Идеальный Конечный Результат - система отсутствует, а её функция выполняется и Ресурс/Время/Стоимость. Обычно такой взгляд на реальность переворачивает сознание людей, привыкших создавать исключительно визуальные макеты. > Безусловно, осветить все вопросы создания новой парадигмы в технологиях взаимодействия человека с техническими системами, в такой маленькой статье не возможно. По этому я рекомендую вам литературу ниже, для самостоятельного расширения кругозора.
Список рекомендуемой литературы:
- Генрих Саулович Альтшуллер - ТРИЗ
- Владимир Петров - 5 методов активизации творчества, 2017
- Владимир Петров - ТРИЗ Уровни; АРИЗ, Учебник по дисциплине Алгоритмы Решения Нестандартных Задач
- Владимир Петров - Думай иначе. Креативное мышление, 2018
- Маслэнд Р.- Как мы видим. Нейробиология зрительного восприятия, 2022
- Сергей Савельев - Происхождение мозга
- Сергей Савельев - Морфология сознания
- Сергей Савельев - Изменчивость и гениальность
- Хайтун С.Д. - Кризис науки как зеркальное отражение кризиса теории познания
- Адлер М. - Как читать книги. Руководство по чтению великих произведений, 2012
- Канеман Д. - Думай медленно решай быстро, 2016
Поддержать меня финансово:
Купить PDF-Учебник "Программирование на С с нуля" → https://6767864766974.blacksea.click/l/ml
Купить программу(для Windows) для чтения TXT файлов до 1500 слов в минуту →
https://6767864766974.blacksea.click/l/zg
Подписаться на подкаст Анализ научно-фантастической литературы
Топ коментарі (0)