Історія цієї статті розпочинається на острові Цусіма. Занадто пишномовно, правда? Але тим не менш. Ghost of Tsushima показала, як еволюціонують ігрові інтерфейси загалом і навігація зокрема.
Велику частку задоволення від будь-якого аудіовізуального твору займає занурення та почуття потоку. Сучасні дослідження виділяють кілька ступенів занурення: захопленість, зосередженість та повне занурення. І, не в останню чергу, на занурення у гру впливає інтерфейс та навігація у світі гри.
Існує безліч варіацій навігації, але їх можна згрупувати в узагальнюючі: міні-мапи, компаси і маркери, HUD, повнорозмірні мапи місцевості і навігація за допомогою ігрового оточення.
Звичайно, до кожного жанру ігор потрібно підбирати відповідну зв'язку навігаційних рішень, але в цій статті я розгляну інтерфейс на прикладі ігор від третьої та першої особи. Так як в ізометричних стратегіях, метроідваніях, проектах з менеджментом і, боже борони, мобільних іграх спроектувати мінімалістичний та інформативний інтерфейс вже складніше і, по-чесному, не так і потрібно.
Міні-карти
Почну з самого архаїчного і, на мою думку, рішення, що зжило себе, — міні-мапи.
Міні-мапи (сюди ж відношу радіальні компаси, які та сама міні-мапа по-суті) — зло в будь-якій грі, єдиний жанр, де вони ще більш-менш прийнятні - гонки (ну ще в Marvel's Spider-Man), в іншому вони просто відбирають фокус уваги гравця. Коли на екрані є міні-мапа, ми взагалі не дивимося на те, що відбувається навколо нас в ігровому світі, встромивши погляд у кут на екрані і слідуючи маршруту на карті. Через це ми окрім занурення віднімаємо у себе можливість оцінити повною мірою роботу художників, левелів-дизайнерів, аніматорів тощо, тому що просто не бачимо цього всього через міні-мапу, на яку невідривно дивимося. Почуття першовідкривача, дослідника і, зрештою, естетичного задоволення від гри нівелюється. Ми втрачаємо безліч цікавих деталей, з яких будується половина атмосфери. Зате не пропустимо жоден знак питання.
У багатьох іграх міні-мапу можна відключити, але наш мозок працює так, що якщо є опція, що полегшує життя, то ми її включимо в 90% випадків. Найчастіше міні-мапами грішать відкриті світи і тим цінніша робота дизайнерів інтерфейсу, які можуть зробити навігацію по світу гри без прив'язки до міні-мапи і не висмикувати гравця з занурення.
А ще від міні-мап вигорають екрани. Зло у чистому вигляді.
Компас
Найкраща і прийнятна заміна міні-мапи, якщо без неї не обійтися - горизонтальний компас. Найчастіше компаси використовуються у зв'язці з маркерами на місцевості та маркерами, які вказують відстань до цілі, що я також вважаю за хороше рішення. Гравець все ще насолоджується ігровим оточенням, хоч і з маркером посеред екрана, але він не займає стільки місця, щоб відвернути на себе всю увагу.
Класними рішеннями з компасом вважаю такі ігри:
- Horizon: Zero Dawn;
- God of War;
- Oblivion, Skyrim, Fallout 4;
- AC: Valhalla.
Але варто сказати, що переборщувати з маркерами-пінами так само не варто, тому що тоді екран перетворюється на шпильковий ліс, що не сильно краще за знаки запитань на міні-мапі і мапі світу (привіт Death Stranding).
HUD
Ще одна чудова заміна статичної міні-мапи, коли мапа місцевості проектується по команді. Відмінним прикладом стане рішення в Dead Space та Jedi: Fallen Order. Dead Space взагалі дуже віртуозно поводиться з ігровим інтерфейсом. Рішення украй просте, але від цього не менш ефективне: вся навігаційна інформація, інвентар та інші пункти меню відображаються голограмою з візорів шолома, не висмикуючи гравця на інший екран, а просто користуючись масштабом. Життєві показники (здоров'я) відображається на спині костюма Айзека, а компас проектується на підлогу з репульсора на руці. Дешево й сердито.
Звичайно, не всі жанри та сеттинги можуть використовувати голографічне представлення даних, але в більшості випадків, голографічні проекції можна замінити на умовну магію або хитрі винаходи/хімічні/фізичні ефекти.
Відмінною заміною голографічної мапи стане один із підвидів карток у наступному пункті.
Повнорозмірні мапи місцевості
Мапи, які за своїм змістом дуже схожі на описані вище, тільки тепер вони не проектуються у вигляді голограм, а персонаж фізично розгортає їх в руках, як, наприклад, The Last of Us: Part 2 та Uncharted: Lost Legacy. З часом, вони максимально дозволяють гравцю орієнтуватися у світі гри, оскільки гравцеві доводиться запам'ятовувати орієнтири на місцевості, шукати їх та зіставляти своє місцезнаходження щодо цих орієнтирів. Таким чином, через деякий час гравець орієнтується в локації вже зовсім не використовуючи мапу. Що так само посилює занурення. Наприклад: НПС дає гравцю квест і називає місце, куди гравцеві потрібно прийти, і гравець вже просто з словесного опису розуміє, куди треба рухатися.
Єдине, що мені не подобається в реалізації таких мап (принаймні у Naughty Dog) - це маркер положення гравця, він завжди вибивається із загального стилю і виглядає сторонньо. З одного боку одразу помітно, з іншого дуже некрасиво.
Звичайно, такі мапи не надто застосовні для великих відкритих світів, але у відкритих світах можна просто відібрати у людини всю надекранну навігацію та залишити лише карту світу в меню.
Навігація за допомогою ігрового оточення
Найскладніший для гравця, але найкращий для занурення спосіб навігації.
У лінійних іграх типу Bloodborne або Uncharted мапа, звичайно, не потрібна, хоча б тому, що половина задоволення в цих іграх - дослідження локацій. Плюс локації не такі великі, щоб гравець зовсім загубився і не знав, що робити далі. Найчастіше левел-дизайнери добре роблять свою роботу і за допомогою ігрового оточення направляють гравця до точок інтересу та далі за сюжетом.
Але як бути з відкритими світами? У них без карти далеко не зайдеш ... Що ж, тут мені на думку спадає Morrowind, в якому гравцеві нічого не розжовували, не було ніяких маркерів та цілепоказників. Отримав квест? Давай розбирайся сам. Для сучасного казуального геймера таке рішення може здатися відразливим, а може навіть страшним. Не всі мають час, щоб жити в грі, досліджуючи кожен її куточок самостійно і без підказок. Крім любителів ігор від FromSoftware я б навіть виділив новий підвид хардкорщиків - геймери орієнтуються по відкритих світах виключно за допомогою внутрішньоігрових покажчиків, інформації від НПС, визначення сторін світу по Сонцю і ось це все.
Ну, ще є ті, хто пройшов I Wanna Be the Boshy.
І здавалося б, що умовності в ігрових інтерфейсах – необхідність і від них нікуди не втекти, але тут на арену виходить Ghost of Tsushima.
Мандруючи дуже красивим світом, в якому кожна локація - це витвір мистецтва, ми не відволікаємося на міні-мапу, компас або будь-яку іншу явну навігацію поверх гри. Для цього у гравця є вітер, який при свайпі по тачпаду дуалшока вказує напрямок у якому потрібно рухатися до точки початку обраного квесту, також, крім цього, система часток м'яко підказує гравцеві, куди потрібно рухатися: листя, іскри та інші частки завжди рухаються у напрямку завдання. Швидше за все гравець цього не усвідомлює відразу, але інтуїтивно рухатиметься у напрямку, підказаному грою. Цусіма іноді дозволяє собі встромити маркер, але тільки у тому випадку, коли без нього вже ніяк.
Точки інтересу так само без особливих зусиль можна знайти просто слухаючи навколишні звуки і спостерігаючи за тваринами. Птахи підкажуть, куди рухатися, щоб натрапити на додаткове завдання чи збільшити запас здоров'я, знайти нову шмотку тощо. Лисиці вкажуть шлях до вівтарів. З таким підходом гравець максимально занурений у атмосферу гри. Так набагато цікавіше досліджувати відкритий світ, оскільки почуття пригоди та першовідкривача не ламається об черговий знак питання на карті.
Хороше рішення є в рімейку Мафії, коли під час руху на автомобілі на узбіччі з'являються дорожні знаки-покажчики. Спочатку я думав, що вони статично розставлені, і лише через кілька годин у грі помітив, що вони з'являються перед поворотами, щоб гравець зміг зорієнтуватися, куди йому їхати не дивлячись на міні-мапу.
Крім навігації я також хочу відзначити рішення, які дозволяють не відображати смужку здоров'я/витривалості/мани — відображаючи зміну цих параметрів безпосередньо в поведінці персонажів, огляд речей у руках персонажа, а не в окремому екрані меню и тд. Складно застосовується в RPG, але класний спосіб в екшенах, коли весь арсенал гравця видно на ньому і немає бездонного інвентарю з 100500 одиницями зброї та видами броні.
Висновок
На закінчення хочу сказати, що ігрові інтерфейси еволюціонують, стають одночасно витонченими та функціональними, та не виривають гравця із занурення. Не у всіх іграх потрібні мінімалістичні інтуїтивні інтерфейси, багатьом іграм це навіть швидше зашкодить. Але якщо сеттинг, жанр і креативність команди розробників дозволяє, то виходять такі, як на мене, шедеври навігації, як у Ghost of Tsushima.
А які ваші улюблені способи орієнтуватися у світі ігор? Чи відключаєте ви міні-мапу, якщо така можливість є? Або, можливо, ви граєте зовсім без інтерфейсу, рахуєте кількість куль у барабані за звуками пострілів і орієнтуєтесь виключно за станом Сонця?
Топ коментарі (1)
Грав у всі ці ігри, дякую за статтю 🎮