Давайте поговорим о геймификации и о том, как ее можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
Придуманная в 2000-х годах, геймификация остается актуальным методом дизайна, побуждающим пользователей выполнять скучные и обыденные задачи.
Что такое геймификация?
В какой-то момент нам всем приходилось делать то, что мы не хотели или от чего не получали удовольствия. Раньше это было домашнее задание. Теперь это дела по дому или рабочие задачи.
Процесс геймификации – это не превращение продуктов в игры. Это скорее механизм, с помощью которого дизайнеры имитируют аспекты игр и используют их в неигровых продуктах или сервисах.
Интеграция доставляющих удовольствие элементов влияет на человеческие эмоции и мотивацию, поэтому пользователи получают более приятный опыт.
Преимущества геймификации
Использование геймификации может быть особенно полезно, когда пользователи не связаны с конкретными задачами или не хотят их выполнять. Эти задачи могут восприниматься как утомительные или приносить мало пользы конкретному человеку, выполняющему их.
Добавляя фактор веселья, вы можете поощрять и стимулировать пользователя, замаскировывая или даже искореняя негативные эмоции, связанные с этими задачами. Геймификация может помочь бизнесу во всех сферах, но особенно в маркетинге, продажах и обслуживании клиентов.
Самые успешные методы геймификации могут даже изменить привычки пользователей до такой степени, что они будут стремиться хорошо выполнять задачу, которая когда-то была утомительной.
Использование геймификации для создания сложностей и вознаграждения в случае успеха может улучшить следующие показатели:
- вовлеченность
- удовлетворение
- продуктивность
- обучение
- юзабилити
- продажи
- удержание
Как правильно настроить геймификацию для вашего опыта:
1. Знайте своих пользователей и их цели
Мотивация будет зависеть от типа пользователя и его целей.
Проведение UX-исследований [1] до начала проектирования предоставит надежную информацию для выбора лучших решений по геймификации и поможет продумать какие методы лучше всего помогут этого достичь.
Будут ли челленджи и испытания вознаграждать или демотивировать пользователя? Создают ли персональные вызовы конкуренцию внутри команд?
Являются ли действия, основанные на времени, способом повышения производительности или они могут снизить качество результата?
Знание своих пользователей и их личных целей также поможет вам задать собственные цели для «игры». Когда ваши пользователи достигают успеха добиваясь этих целей, это создает чувство достижения, мощный фактор для получения удовольствия.
Также важно ставить собственные цели и думать о том, чего вы пытаетесь достичь с точки зрения геймификации.
Ваша цель повышение вовлеченности или повышение качества, или производительности? Имейте это в виду проектируя «игру».
Модель дизайна, ориентированного на геймера
2. Помните о контексте
Контекст невероятно важен, когда вы ищите баланс между необходимостью добавить в опыт удовольствие и наличием потребности выполнить задачу.
Возьмем, к примеру, вождение. Поощрять более сдержанный стиль вождения и побуждать водителей к экономии – это нормально, если это не создает проблем и не ставит под угрозу их безопасность или безопасность окружающих.
Точно так же методы, используемые для общения с друзьями и семьей, не обязательно будут успешными в беседах с коллегами по работе.
Правила для «игры» устанавливают границы и помогают пользователю понять, как «играть». Чем проще для понимания эти правила, тем больше пользователь будет вовлечен.
3. Поощряйте пользователя
Самые успешные техники геймификации превращают отрицательные эмоции опыта в положительные.
При проектировании продукта или услуги, ориентированной на геймификацию пользователей, необходимо учитывать следующие аспекты:
- Контроль – люди хотят контролировать ситуацию и ненавидят, когда их заставляют делать то, чего они не хотят. Такие чувства вызывают сопротивление и / или отказ выполнять задачу. Используя изящные методы дизайна и подсказки, можно предоставить людям автономию, позволив им действовать в соответствии с их собственными решениями и контролировать ситуацию.
- Релевантность – чем больше пользователи уверены, что опыт был разработан специально для них, тем он релевантнее. Возможность касмтомизации, позволяющая сделать опыт более личным, увеличивает симпатию пользователя к нему.
- Профессионализм – никто не любит чувствовать себя некомпетентным. Такие чувства могут возникнуть, когда вас перегружают сложной информацией. Предоставьте простой и понятный текст в сочетании с красивой и эмоциональной иконографией. Это может помочь пользователю расслабиться и ощутить контроль. Используйте прогрессивное раскрытие[2] для привлечения внимания к ключевым функциям и сокрытия остального контента.
4. Мотивируйте пользователя
Мотивация – это сильная эмоция, на которой можно играть. Когда люди мотивированы, у них появляется сильное желание что-то делать и делать это хорошо.
Психология предполагает, что мотивацию может формировать один из двух источников:
- Внутренний – нами движет чувство любопытства, гордости, любви и радости или желание чего-то достичь. Вы делаете это, потому что хотите.
- Внешний – импульс, полученный от кого-то или чего-то. Он может иметь различную форму, например, похвалу, диплом или деньги. Вы делаете это, потому что что-то получите за это.
Доказано, что внутренняя мотивация особенно эффективна для решения творческих и новаторских задач.
Внешняя мотивация является мощным средством для повторяющейся монотонной работы, особенно в командной среде, поскольку она стимулирует конкуренцию, когда в противном случае у пользователя не было бы личной цели [3].
Внутренняя мотивация длится намного дольше, чем внешняя, и после победы может вызвать чувство эйфории.
Победа, безусловно, лучшая форма внутренней мотивации. Это может быть личная победа и не обязательно соревноваться с другими.
5. Создайте личное путешествие
Игры начинаются с легкого уровня и постепенно усложняются. Этот процесс способствует тому, чтобы начальные взаимодействия были мягкими и интуитивно понятными, предлагая сложности по мере того, как «игрок» становится более опытным.
Первый этап использования вашего продукта или услуги должен создать ощущение, что пользователь похож на «игрока» и отправляется в личное путешествие.
Обучение должно знакомить пользователя с продуктом, чтобы помочь ему изучить основы и позволить допустить ошибки без каких-либо последствий.
UX онбординга на Grammarly
По мере того, как «игрок» становится более опытным, появляются более сложные задачи. Этот метод, известен под названием «строительные леса» (scaffolding).
Не раскрывайте сразу все функции и задачи продукта, иначе высока вероятность того, что «игрок» будет подавлен и откажется от задачи.
Строительные леса UX
6. Продемонстрируйте успех
Предоставьте пользователю фидбек того, насколько он успешен. Это позволит ему понять, насколько хорошо он работает, а также как ему стать лучше. Фидбек должен соответствовать поставленным целям.
Индикация прогресса
Демонстрация прогресса с помощью обратного отсчета или скорости выполнения задач позволяет пользователю увидеть, насколько он успешен.
Это также сообщает пользователю, что осталось сделать для достижения следующей цели, и поддерживает мотивацию довести задачу до конца.
Добавление анимации к взаимодействию не только улучшит восприятие, но и усилит ощущение приближения к завершению задачи.
Они особенно полезны при онбординге или заполнении форм, когда пользователям необходимо добавить дополнительную информацию.
Многие люди не захотят оставлять задания незавершенными, и будут вынуждены завершить их.
LinkedIn использует значок звездочки в конце прогресса, чтобы отметить успех.
Настройка профиля LinkedIn
LinkedIn также предоставляет фидбек о том, сколько людей просматривали ваш профиль в нескольких формах, и сравнивает их во времени, чтобы стимулировать взаимодействие.
Просмотры профиля LinkedIn
Таблицы лидеров
Таблицы лидеров дают людям возможность соревноваться друг с другом. Стимулирование конкуренции между людьми может стать способом повышения их мотивации.
Стать лидером, а затем удержать лидерство – это невероятно мощный мотиватор для сохранения вовлеченности.
Таблицы лидеров – это доступная метрика, помогающая игрокам понять, кто из них работает лучше всего и / или имеет наибольшее влияние и прогресс.
«Игроки» могут быть связаны посредством нескольких механизмов: рабочим, социальным, географическим или контекстным.
Следует проявлять осторожность, чтобы таблицы лидеров не вызывали разногласий. Постановка личных целей в рамках ландшафта, а также обеспечение того, чтобы внимание уделялось всем «игрокам», помогут смягчить любые негативные эффекты.
Время – фактор, который нужно учитывать. Не отображайте таблицу лидеров дольше, чем необходимо. Постоянное пребывание внизу списка может демотивировать многих людей. Подумайте об использовании списков лидеров, как о временной мере.
Таблица лидеров в фитнес-приложении Strava
Дашборды
Дашборды особенно полезны для бизнеса и позволяют лицам, принимающим решения, выносить стратегические суждения на основе предоставленных данных.
Их можно использовать для представления ключевой информации об определенном «игроке» или наборе «игроков».
Отображение на дашборде показателей, которые нужно отслеживать, является ключевым моментом, и это должно быть связано с вашими целями по настройке «игры».
Будь то посещаемость, продажи или удержание клиентов, информация должна быть подана в положительном ключе. Отметьте процент выполнения прогнозов и похвалу, полученную от клиентов.
LinkedIn имеет персонализированный дашборд, чтобы продемонстрировать, насколько хорошо работает ваш профиль.
Дашборд аккаунта LinkedIn
Land Rover Discovery фидбек. Изображение: Land Rover
7. Обеспечьте стимулы
Вознаграждения – это то, что мы можем предложить в обмен на время и усилия, затраченные при взаимодействии с нашим продуктом или услугой. Существует ряд «виртуальных» наград, которые можно вручить в качестве благодарности и заставить пользователя почувствовать себя особенным.
Значки (бейджи, жетоны) и уровни
Tripadvisor использует систему значков, чтобы побудить людей оставлять отзывы. Чем больше отзывов оставит участник, тем больше значков он получит.
В нее интегрирована система уровней, поэтому участники могут стремиться к достижению более высоких целей. Когда участник достигает более высокого уровня, он приобретает более высокий статус человека, которому можно доверять.
Заблокированные для пользователя значки и уровни отображаются, чтобы показать, что еще он может получить. Это еще одна умная стратегия, направленная на то, чтобы пользователи постоянно к вам возвращались.
Остальные цели должны быть достижимы, чтобы мотивировать пользователя вернуться. Если цели кажутся недосягаемыми, это может демотивировать и снизить вовлеченность.
По мере прохождения уровней такие награды, как значки, стикеры, монеты или трофеи, приносят позитив и помогают пользователям чувствовать себя особенными. Поэтому они будут возвращаться, стремясь вернуть это чувство.
Система значков и уровней Tripadvisor
Give as you Live – это благотворительная организация, у которой также есть уровни и бейджи, побуждающие людей делать взносы и пожертвования, чтобы помочь другим.
Бейджи Give As You Live
Достижения
Duolingo – это приложение для изучения языков, использующее несколько методов геймификации, чтобы мотивировать людей улучшать свои языковые навыки.
Помимо значков и уровней, они также используют такие достижения, как серии дней использования приложения, накопленные баллы и количество выученных слов.
Все это усиливает вовлеченность и мотивацию пользователя.
Список достижений Duolingo
Я просто ежедневно освежаю свои знания немецкого, но в итоге рекордная полоса непрерывного обучения составляет 2000 дней, более 5 ½ лет!
Достижение «Серии непрерывного обучения» Duolingo
Достижения личного характера очень сильны; они опираются на внутреннюю мотивацию пользователя, от чего он стремится продолжать работать и быть лучше. Персонализация целей и предоставление пользователям возможности периодически их пересматривать, поможет подтолкнуть их еще больше.
Приложение Samsung Health, которое я использовал при подготовке к Эдинбургскому марафону, помогло мне в этом и подтолкнуло меня к тому, что в итоге я побил свой прошлогодний рекорд. Помимо статистики, в нем также есть визуальные элементы трофеев.
Достижения приложения Samsung Health
Ограничение
Иногда, ограничения, наложенные на «игрока», могут иметь положительный эффект. Например, дедлайн может вызвать чувство срочности или мотивировать немедленно выполнить задачу.
Дедлайны используются в процессах покупки билетов. Таймер обратного отсчета усиливает ощущение срочности.
Информирование пользователя о риске, если он не выполнит задачу, также эффективно, например, отображение времени истечения срока действия.
Например, если пользователь не купит билеты сразу, они будут переданы другим людям. Эта стратегия повышает уровень срочности и использует игру «риск против вознаграждения».
Процесс покупки билетов в театр на спектакль «Гарри Поттер и проклятое дитя»
8. Будьте внимательны и избегайте недостатков.
Не все так гладко. Очень легко ошибиться, и есть ряд сложностей, которые необходимо учитывать.
- Мотивируйте, а не манипулируйте. Геймификация использует методы мотивации для выполнения серьезных или утомительных задач, помогая пользователю получать больше удовольствия, чем обычно. Ее не следует использовать в качестве принуждения или манипулятивного метода, заставляющего людей делать то, чего они не хотят.
- Это не игра. Пытаясь объединить забавные элементы в игровой процесс, следует учитывать, что нежелательно создавать настоящую игру. Цель состоит в том, чтобы побудить людей выполнять серьезные повседневные задачи. Если баланс игровых элементов зашкаливает, вы рискуете, что эта цель не будет достигнута.
9. Допускайте неудачу, но помогайте совершенствоваться
В играх, особенно тех, где конкуренция является важным фактором, будут как победители, так и проигравшие.
То, как обрабатывается категория проигравших, имеет решающее значение, поэтому демотивация не становится проблемой.
К полезным методам относятся следующие:
- Представьте данные о производительности, которые являются точными, но положительными, т.е. они превзошли X% других «игроков» в той же группе.
- Будьте информативны и сделайте так, чтобы «игроки» знали, как стать лучше. Например, добившись большего успеха в X, вы могли бы попасть в X% лучших.
В конечном итоге цель состоит в том, чтобы поддерживать заинтересованность и мотивацию людей, поэтому будьте позитивны, а также побудите их улучшить свою производительность. В конечном итоге это поможет вам достичь ваших целей.
10. Интегрируйте геймификацию с самого начала
Чтобы добиться наилучшего взаимодействия с пользователем, геймификация должна быть встроена в систему с самого начала.
Даже если она не реализована, как часть минимально жизнеспособного продукта, ее следует учитывать, а не впихивать позже, как нечто запоздалое.
11. Тестируйте, тестируйте, тестируйте
Если вы довольны своим дизайном, протестируйте его перед релизом! Посмотрите, что работает, а что нет. Как это влияет на взаимодействие с пользователем и есть ли последствия, которых вы не предвидели?
Используйте целевые задачи, чтобы увидеть, есть ли у пользователей трудности и почему. Выясните, какие действия вы можете предпринять для решения этих проблем.
Проводите итерации и повторно тестируйте по мере необходимости, пока вы и ваши пользователи не останетесь довольны.
Геймификация – это процесс дизайна, который в случае успеха поможет интегрировать забавные элементы, чтобы повысить вовлеченность и удовлетворенность пользователей при достижении цели дизайна продукта или услуги.
Это должен быть тщательно продуманный подход, учитывающий тип пользователя и контекст продукта. При правильном применении она может стать эффективным методом привлечения людей к использованию продуктов и услуг.
Подумайте о мотивации ваших пользователей, а также о том, что вы хотите от этого получить, прежде чем решить, какие методы применять.
По возможности, добавьте геймификацию с самого начала и избегайте того, чтобы она стала неотъемлемой частью продукта в самом конце.
Ссылки
[1] https://www.nngroup.com/articles/progressive-disclosure/
[2] https://www.interaction-design.org/literature/topics/ux-research
[3] Pink, D. H (2009). DRiVE. Riverhead Books.
Перевод статьи uxdesign.cc
Найстарші коментарі (0)