UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for UX-мифы, которые следует забыть в 2020 году
Редакція
Редакція

Опубліковано

UX-мифы, которые следует забыть в 2020 году

#ux

В августе 1971 года профессор психологии из Стэнфордского университета сымитировал тюремную среду в подвале Джордан Холл. 18 студентов колледжа в течение двух недель разыгрывали роли заключенных и охранников.

Гипотеза: пример того, как люди будут злоупотреблять властью, в соответствующих обстоятельствах

Он получил название Стэнфордский тюремный эксперимент.

Он был широко принят сообществом психологов. На него ссылались в сотнях статей. Художественные и документальные фильмы использовали его, как вдохновение. Никто никогда не сомневался в обоснованности этого эксперимента. Никто, кроме Бена Блума.

Недавно стало известно, что Стэнфордский тюремный эксперимент был обманом. Филип Зимбардо, профессор-психолог, организовавший его, подкупил охранников и заключенных, чтобы усугубить замысел эксперимента.

Внезапно оказалось, что многие решения психологов были приняты на основе ложного предположения.

5 лет назад, когда я только начинал работать в сфере UX, меня впечатляла готовность сообщества делиться знаниями, а также морем доступных ресурсов: тематические исследования, описывающие полноценные UX-процессы, шаблоны и бесплатные инструменты для экспериментов, а также уроки от талантливых дизайнеров.

Но все эти доступные ресурсы имеют высокую цену: информационная перегрузка.

UX фреймворки стремятся решить любой проект независимо от ограничений. Рекламные кампании, замаскированные под «бесплатный» контент. Публикации в блогах больше направлены на получение лайков, чем на предоставление знаний.

Необъятный поток информации усложнил различие между сигналом и шумом. Как однажды сказал Джеймс Глейк:

Когда информация дешевая, внимание становится дорогим

Ниже мы рассмотрим пять мифов и плохих практик дизайна, которые считаются само собой разумеющимся. Они могут помешать вам достигнуть профессиональной зрелости.

Миф № 1 Дизайн – это решение проблем

Определение дизайнеров, как решателей проблем семантически подразумевает, что мы единственные, кто может их решить. Это ошибка, ведь мы не являемся особенными или центром наших компаний.

Решение проблем – командный вид спорта. Таким образом, мы должны задействовать междисциплинарные связи при принятии и выполнении решений.

Из множества определений дизайна, мне больше всего нравится вариант, предложенный Джаредом Спулом. Он определяет его, как «представление намерений». Это довольно простое, но красноречивое определение, описывающее нашу профессию.

Однако я наткнулся на точку зрения другого автора. Дэн Браун описывает дизайн, как упрощение. Оба определения могут сосуществовать вместе и более четко визуализировать роль UX-дизайнера. Позволь мне объяснить.

Мы не решаем проблемы в том смысле, что не можем позволить себе решить проблему, которой нет у пользователей или, из которой организация не может извлечь выгоду. Прежде всего мы должны определить, в чем заключается настоящая проблема, предприняв усилия по ее обнаружению, и предоставить нашим командам общее понимание, как лучше ее понять. После этого мы работаем с междисциплинарной группой, чтобы облегчить решение проблемы.

Во время этого упрощения мы создаем конкретные артефакты, чтобы вести диалоги, которые приблизят нас на шаг к решению. Этими артефактами могут быть вайрфреймы, прототипы или даже whiteboard-сессии. Многие дизайнеры уделяют слишком много внимания продукту, а не результату, но мы рассмотрим это позже.

Дизайнеры не решают проблемы в одиночку. Сначала они выявляют причину проблемы, а затем работают с меж функциональными группами, чтобы облегчить ее решение

Подробнее по теме:

Дональд Норман о том, почему он никогда не решает проблему, которую его просят решить.

Миф № 2 Вам нужно всего 5 пользователей, чтобы определить 80% проблемы

В 1992 году Роберт Вирзи выпустил статью, в которой утверждается, что 80% проблем юзабилити системы будут обнаружены при ее тестировании 5 людьми. С тех пор мы считаем, что 5 пользователей достаточно, чтобы проверить проект.

Я не против пяти тестов, но проблема заключается в том, что они выявят 80% проблем. Уже не 1992 год. Сегодня продукты становятся сложнее и запутаннее, поскольку их используют все больше людей (что приводит к более вероятным сценариям). Мы оказываем компании медвежью услугу, продавая эту «волшебную таблетку» из 5 юзабилити-тестов, потому что так меньше работы, и мы можем снова надеть наушники и заняться дизайном.

Если мы и унаследовали что-то плохое от классического дизайна, то это идея конечного дизайна. Дизайн никогда не бывает завершенным.

Начните с 5 пользователей, а затем еще с 5 и так далее, пока не сможете предсказать поведение пользователя, что Джаред Спул называет «точкой наименьшего удивления».

Подробнее по теме:

Джаред Спул о предрассудках UX-дизайна

Миф № 3 Слишком много внимания уделяется методам

С таким количеством фреймворков, книг, карточных колод и методов, публикуемых каждый день, дизайнерам проще испытать «страх пропустить что-то важное». Равно, как и чувство комфорта от использования креативного подхода к проекту (например, дизайн-спринты), вместо того, чтобы сделать шаг назад и проанализировать ситуацию, прежде чем определять процесс ее решения.

Методы, фреймворки и учебники дают нам уверенность. Нам не нужно прикладывать когнитивные усилия, чтобы придумать новый способ создания вещей. Нужно принимать меньше решений. Зачем каждый раз изобретать велосипед?

Недостатком является то, что не существует двух одинаковых проблем дизайна.

Возьмём, к примеру, артефакты.

Создание артефактов никогда не было целью. Конечная цель – разговор. Если вы можете донести свою мысль за один whiteboard-сеанс работы с разработчиком, то вам не нужен вайрфрейм. Но перспектива, что символы и Zeplin не будут в актуальном состоянии, пугает, верно? Таким образом, мы проводим всю свою жизнь, рисуя прямоугольники, двигая пиксели, а затем передавая артефакты, потому что мы боимся, что разработчики могут сделать что-то не так, и у нас не было разговоров, действительно имеющих значение. Те, кто помогут команде быстрее передать что-то для наших клиентов, получат реальный фидбек, а затем вернутся к доске и примут новые решения, основанные на открытиях, сделанных командой.

Как сказал Джон Колко:

Ни один метод не может быть решением самых сложных проблем в мире. Только усердная работа, настойчивость и опыт в течение всей жизни могут привести к реальному решению проблем, формированию форм и созданию изменений, к которым мы, как дизайнеры, стремимся

Миф № 4 Универсалы против специалистов

Соучредитель IDEO Том Келли однажды сказал: «Есть ряд проблем, которые могут быть решены путем углубления, но есть и другие, которые можно решить путем расширения».

Я не претендую на звание эксперта. Однако, мне интересно множество областей. Если вы читали книгу «Дизайн вашей жизни: Живите так, как нужно именно вам», то вы знаете, что не имеет значения, знаете ли вы, где будете в ближайшие 20 лет. Вам нужно только выяснить, каким будет ваш следующий шаг.

Совет: изучите все области UX: исследования пользователей, дизайн взаимодействия, контент-стратегию, информационную архитектуру, визуальный дизайн. Даже фронт-энд, и, если вы почувствуете заряд энергии практикуя одну из этих дисциплин, дайте ей второй шанс, но не спешите в попытке найти «свою страсть». Поэтому, когда вы столкнетесь с действительно сложной проблемой, вы будете знать, в какой степени способны ее решить. Более того, вы будете знать, какие области и дисциплины имеют больше шансов решить эту проблему, потому что вы уже знакомы с ними.

Миф № 5 UX сводится только к пользователю

Меня поражает, что злейшим врагом пользовательского опыта является его название. Не из-за того, что оно описывает, а из-за всего, что оставляет в стороне.

Оно не учитывает понимание технологических ограничений, которые дизайнеры должны выяснить во время работы над проектом.

При этом не учитывается тот факт, что дизайнеры служат не только пользователям, но организациям, которым необходимо оставаться на вершине рынка, внедряя инновации.

Никто из пользователей не постучит к вам в дверь, когда вы объединяете ветку в Abstract, и не даст вам денег, чтобы вы могли решить его проблемы. А компании могут. Поэтому вам нужно пойти на компромисс. Это не означает, что вы перестанете ориентироваться на пользователя. Это по-прежнему главное конкурентное преимущество, но вам нужен троянский конь, который поможет вам сосредоточить внимание клиентов на дверях вашей организации. Этот троянский конь – сопереживание заинтересованным сторонам и основа делового языка.

Сначала вы должны проявить реальный интерес к целям организации. Проведите интервью с заинтересованными сторонами, чтобы выяснить, как они измеряют успех. Определите к какому архетипу относится их культура принятия решений. Отличным подспорьем в разработке стратегии является книга Дэна Брауна «Practical Design Discovery».

Как только вы сможете сформулировать определение ценности для организации, вы сможете начать выяснять потребности пользователя. Затем вы придете к соглашению с вовлеченной командой, относительно поведения пользователей, которое вы хотите поощрять / препятствовать. В конечном итоге ваши пользователи получат восхитительный опыт, а бизнес увеличенную ценность.

В конце концов, мы не пытаемся сделать организации богаче во имя капитализма или слепо защищать потребности пользователей, потому что так называется наша должность. Наша истинная миссия – найти золотую середину между тем, что пользователи и организации считают ценным.

Есть старая шутка о том, что Эдмунд Уилсон, неординарный писатель и критик, читал книги «как будто судил их авторов за прожитую жизнь».

С такой тщательностью дизайнеры должны воспринимать информацию, получаемую ежедневно. С подобным вниманием вы должны прочитать эту статью, и с таким же вниманием вы должны подходить к своей повседневной работе и к принимаемым вами решениям. Ведь именно сочетание всех этих факторов будет определять успех вашей работы.


Перевод статьи uxdesign.cc

Найновіші коментарі (0)