UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for О Доне Нормане, вандализации UX и широком подходе к дизайну
Редакція
Редакція

Опубліковано

О Доне Нормане, вандализации UX и широком подходе к дизайну

#ux

Этимологи давно знают об эффекте, известном как семантический дрейфэто, когда со временем, значения фраз могут меняться. Например, мышь и закладка, наряду с их изначальным значением, теперь компьютерные понятия.

https://youtu.be/9BdtGjoIN4E

«[UX] это все. Это то, как вы воспринимаете мир […] Это ваш опыт обслуживания […], это система»

– Дон Норман

Семантический дрейф случился и с термином «UX» (пользовательский опыт). «UX» в своем первоначальном определении [1] больше не отражает то, о чем пишут сегодня. Судя по должностным инструкциям, UX-специалистов помещают во все более узкие рамки и просят игнорировать широкие вопросы, изложенные в оригинальном значении UX.

Но в этом моменте возникает определенная неточность. «Семантический дрейф» звучит так, будто это пассивный субъект; как будто это просто лингвистический осмос. На самом деле, дрейф понятия «UX» очень активен, и действия людей играют ключевую роль. Действительно, понятие «UX» было вандализировано.

Чтобы понять почему, давайте быстро рассмотрим историю UX.

История "UX" немного напоминает современную теорию возникновения вселенной.

Сначала не было ничего

Это темный век. Опыт пользователя определялся разработчиками, но редко вообще учитывался. Пока была функциональность, это было достаточно хорошо… но в то же время ужасно.

Затем случился большой взрыв

Ренессанс взаимодействия человека с компьютером (HCI)! Первые UX-специалисты были очень умными и многопрофильными специалистами. Они обладали навыками в когнитивной психологии, дизайне, эргономике и компьютинге. А также высоким уровнем стратегического мышления и хорошим дизайнерским вкусом.

Большой взрыв. Зарождение отрасли дизайна, основанной на фактических данных. (Фото Alexander Andrews с Unsplash)

Оригинальные священные книги по UX были написаны, а Дон Норман придумал термин «Пользовательский опыт». UX определяется как продукт и все, что с ним связано; в том числе то, как бизнес подстраивается, чтобы обеспечить наилучший опыт работы с продуктом [1]. Например, UX охватывает не только интерфейс, но и то, как ощущаются нажатия на клавиши, его включение, открытие, заказ через Интернет, служба поддержки клиентов, распаковка – и так далее. UX призван учитывать целостный опыт; все и всех в него вовлеченных!

Священное писание UX

Таким образом, UX был определен как доказательный, ориентированный на человека, цикл исследований и проектирования, который чередует объективность и креативность для предоставления оптимизированного опыта в зависимости от потребностей. Это комплексный подход, который учитывает каждый уровень влияния на опыт.

Карта уровней, за которые отвечает UX-специалист. Все уровни имеют последствия для пользователей и, следовательно, должны быть учтены в UX-проекте. Если интерфейс, уровни взаимодействия и продукта упускаются из виду, уровень сервиса не заполнит вакуум – в пользовательском опыте просто будет дыра. Порядок приоритета уровней зависит от проекта.

Подобный коктейль из холизма и редукционизма приводит к тому, что, если на каком-либо уровне опыта возникают несоответствия качества, это может стать препятствием. Вы не можете помыть только переднюю часть машины и сказать, что дело сделано. Остальная часть машины теперь будет выглядеть еще грязнее. UX-специалисты должны смотреть на проблему под различными углами и переключаться между уровнями по необходимости.

Опасность UX -субдисциплин заключается в их предрасположенности к ограничению мышления дизайнера. Эти сфокусированные взгляды подрывают основополагающую философию «UX» – принимать во внимание все уровни.

Есть ли смысл выпускать отличный продукт посредством плохо спроектированного сервиса или отличный сервис для плохо спроектированного продукта? Нет, нужно, чтобы все было сделано идеально. Качество вашего бизнеса определяется по самому плохо спроектированному элементу. Чтобы избежать этого ограничивающего фактора, сервис-дизайн, дизайн взаимодействия, дизайн продукта и дизайн интерфейса требуют равного внимания, и все они являются частью пакета UX.

Кейс-стади— Destiny (серия видеоигр)

Destiny 1 & 2 – самые дорогие видеоигры из когда-либо созданных. Чтобы оправдать стоимость игры, она была задумана с элементами MMO, постоянными обновлениями и новыми челленджами. Окупаемость инвестиций (ROI) заключается в том, что база игроков будет продолжать покупать дополнения для игры (аналогично покупке дополнительных глав для книги), что увеличивает жизненный цикл игры и создает длительный доход.

Игра имеет ультрасовременный интерфейс и дизайн взаимодействия, и высоко ценится за ее вознаграждающий и плавный игровой процесс. Тем не менее, если взглянуть на ее YouTube-сообщество, вы обнаружите, что большинство фанатов чувствуют себя лишенными права голоса и больше не рекомендуют покупать ее. Так почему же возник такой раскол в рядах фанатов?

Разработчики упустили из виду пользовательский опыт сервис-дизайна игры. Игра заставляла игроков выбирать между достижением своих целей, играя в азартные игры на реальные деньги или гриндить (затрачивать много времени на игру). Сервис ставит схемы монетизации превыше желаний игрока. Естественно, сервис-дизайн должен искать баланс между монетизацией и ощущениями игрока, которым манипулируют.

Это свидетельствует о том, что недостаточно правильно сделать остальные уровни в надежде, что вакуум, появившийся в результате недосмотра на одном из уровней, будет заполнен

Начинают формироваться новые галактики - субдисциплины

Раньше UX-специалисты были универсалами, им нужно было одинаково следить и за дизайном, и за исследованиями. И они понимали, что это части неразрывного процесса. Но эта парадигма была намеренно изменена.

То, что случилось дальше, продолжается и сейчас. Новые специалисты из области визуального дизайна начали тяготеть к UX, в погоне за деньгами. Это не единственная причина – многие визуальные дизайнеры искренне хотели помочь с развитием стратегии дизайна, а не просто украшать интерфейсы. Но ключевое отличие состоит в том, что этот прием в основном не учитывал психологию, эргономику и компьютинг. Таким образом, путь наименьшего сопротивления заключался в том, чтобы не изучать эти элементы, а просто выделять из UX-дизайна субдисциплину под названием UI / UX.

Начало формировании галактики субдисциплин. (Фото Bryon Goff с Unsplash)

Карьера в UX доступна каждому. С достаточным количеством знаний, упорства и интереса к нужным областям вы можете добиться успеха. Но UI / UX кажется полумерой и просто не обладает той же рыночной стоимостью. Из того, что я вижу на форумах [2], UI / UX дизайнеры сосредоточены на создании эстетичных, но неоптимальных интерфейсов. Кажется, они обладают поверхностными знаниями о том, что такое UX, но это, очевидно, не тот уровень стратегического мышления, который вы получаете от среднего UX-специалиста, который должен иметь более глубокое понимание того, как наука влияет на дизайн.

После периода «золотой лихорадки» действительно начались войны за определение значения UX. Каждый хочет придумать следующий значимый дизайн-термин, каждый хочет стать следующим Доном Норманом. Они начинают регулярно вести блог и пытаются заново изобрести колесо: «ЧТО ТАКОЕ дизайн эмпатичной системы», «ЧТО ТАКОЕ дизайн вовлечения человека», «ЧТО делает и думает дизайн» и, конечно, «UX мертв».

Это вандализациия UX – сообщество активно меняло свое определение, поскольку каждый пытался перетянуть одеяло на себя. Я не первый, кто замечает, что эстетика контролирует дизайн. Например, «дрибблизация дизайна» [5] и «визуальный дизайн – это не круто» [6].

Вы можете подумать, что, как сторонники дизайна, основанного на фактах и ориентированного на человека, мы должны были отложить личные амбиции в области брендинга и сохранить последовательное и доступное определение. Вы также можете подумать, что во имя сохранения рыночной стоимости, мы установим более жесткие руководящие принципы, определяющие обязательные навыки.

Но нет. Менеджеры по найму оставались в замешательстве и велись на самые красочные портфолио, и самые популярные дизайнерские мифы. Другие продвигали неподготовленных графических дизайнеров на UX-должности. Шлюзы были открыты, и потоки воды до неузнаваемости изменили ландшафт.

Субдициплины продолжают обосабливаться

Теперь субдисциплины демонстративно становятся все более разрозненными. Как следствие, они расходятся в разные стороны. Реагируя на новый ландшафт, индустрия подталкивает к разделению дизайн и исследования, как будто это взаимоисключающие навыки, которые не переплетаются. Еще одно разделение, по-видимому, заключается в том, что люди переходят на узкий UI / UX подход, в то время, как другие используют исключительно целостный подход, такой как сервис-дизайн.

Проблема: изначально сфера UX была обширна и охватывала и дизайн, и исследования.

В борьбе за самоопределение, субдисциплины UX постепенно все дальше отдаляются друг от друга (Фото Bryon Goff с Unsplash)

Хотя термин «UX» был концептуально сужен благодаря семантическому дрейфу, люди обращаются к сервис-дизайну, чтобы реализовать первоначальное значение UX. Это новая надежда. Но сервис-дизайн также вынужден сражаться, чтобы определить себя в полной мере.

Я видел блоги по сервис-дизайну, в которых утверждается, что UX имеет более узкую область применения, чем сервис-дизайн [3]. Другими словами – они предполагают, что сервис-дизайн включает в себя UX (который они ошибочно называют дизайном взаимодействия). Исходя из того, что они могут увидеть в блогах по UI / UX дизайну, неудивительно, что они пришли к такому утверждению.

Существует широко распространенное заблуждение о том, что UX – это исключительно дизайн взаимодействий. Беглый взгляд на термин «пользовательский опыт» должен показать обратное; это всеобъемлющий термин, относящийся ко всему, что впоследствии влияет на опыт пользователя.

Я также видел, как в блогах по сервис-дизайну пришли к выводу, что в процессе проектирования сервисов существует большая UX-образная дыра, и эти две дисциплины должны переплетаться [4]. Это похоже на неизбежное столкновение галактик Андромеды и Млечного Пути. Опять же, я не могу сказать, что сервис-дизайн выходит за рамки реального UX, но, тем не менее, я поддерживаю их движение.

Сервис-дизайн – это целостный подход, но в тоже время эксклюзивный. Это как рассматривать проблему с высоты 30 000 футов через матовое стекло. И наоборот, дизайн интерфейса и продуктовый дизайн становятся настолько сфокусированными и редукционистскими, что теряют из виду остальную часть бизнес-экосистемы за пределами их поля зрения. Прелесть истинного определения UX заключается в его склонности совмещать подходы, стимулировать латеральное мышление и применять свои принципы на всех уровнях. Например, причина низкой производительности точки взаимодействия с интерфейсом может крыться в проблемах с уровнем сервиса. Но целостный подход может не заметить проблему интерфейса, в то время, как редукционистский подход может не заметить проблему уровня сервиса.

Последняя книга по сервисному-дизайну хорошо написана, но не умещается на полке из-за своей нетрадиционной формы. Действительно, в предисловии подчеркивается, что эта книга сама по себе была проектом по сервис-дизайну ...

Что теперь?

«Когда мои братья попытаются нарисовать круг, чтобы исключить меня, я нарисую больший круг, чтобы включить их»

Мартин Лютер Кинг-младший

Специалисты наиболее ценны, когда могут совмещать исследования и дизайн, а также, когда могут увидеть проблему, как часть широкой экосистемы и, как часть интерфейса. Я бы посоветовал воссоединить субдисциплины и вернуться к основному определению UX. Давайте поможем остальным понять, в чем кроется наше мастерство, не разбивая сообщество на отдельные подгруппы. Именно проекты определяют правильный подход, а не название должности.

Принципы дизайна, ориентированного на человека, всегда будут одинаковыми. Освободите свое сознание от должностных инструкций и заблаговременно перенесите область применения своих навыков в нужное место. Реализация сервиса, взаимодействия, продукта и интерфейса – все это наша ответственность под флагом пользовательского опыта. В единстве наша сила.

Основные моменты

  • Думайте о UX, как о контрольном списке для любой идеи.
  • Убедитесь, что вы оптимизируете работу на всех уровнях (пользовательский интерфейс / продукт / взаимодействие / сервис), чтобы избежать разочарования пользователя.
  • Субдисциплины выделились из UX или перешли в его сферу деятельности, например, UI / UX дизайн, дизайн взаимодействий, продуктовый дизайн (иногда), сервисный дизайн. Эти размытые границы бесполезны.
  • Субдисциплины являются частью UX, но рискуют сфокусироваться только на назначенной им области.
  • Фокус на одной области плох. Он становится ограничивающим фактором в опыте пользователя. Таким образом, применение полного спектра UX – самый безопасный вариант для любого продукта / услуги.
  • Все думают, что UX – это интерактивный дизайн. Однако, это только один кусочек пользовательского опыта.
  • Вы, вероятно, попадете в индустрию UX через узкую сферу (например, исследования, интерфейсы, сервисы). Работайте над расширением своего набора навыков, чтобы охватить более широкую сферу.
  • UX сложно определить, потому что он всеобъемлющий. Попытки устранить его неоднозначность активно упрощают и с течением времени сужают обязанности «UX».
  • Субдисциплины UX часто и излишне дистанционируются от UX.
  • Комбинация субдисциплин, дистанцирующихся от UX и попыток переопределить UX как «узкую» сферу, создает петлю положительной обратной связи семантического дрейфа. Тем самым подменяя подлинное определение UX.
  • Будущее UX, UI / UX и сервис-дизайна. Или их слияние в общую сервисную дисциплину (надеюсь, ради пользователя), ИЛИ все больше и больше специализированных и нишевых дисциплин будет выделяться из UX (наихудший вариант).

- Спасибо за прочтение. Не забывайте ставить лайки

- Наше агентство: Spotless

- Отдельное спасибо Dr. Nick Fine, который намного мудрее меня и чей контент послужил источником вдохновения. Чтобы узнать больше на эту тему, посмотрите видео ниже?

https://youtu.be/9-wBqOhrpbk

- Linkedin автора

- Арт от Arnas Samuolis

В ожидании критики

«Но все это слишком много для одного специалиста. Сосредоточившись на определенных уровнях (пользовательский интерфейс / продукт / взаимодействие / сервис / бизнес) и отделяя себя от исследователей или дизайнеров, мы можем полностью реализовать свой потенциал. Т-образный!»

Стоит ли это того, чтобы упускать из виду все факторы, влияющие на пользовательский опыт, для любого продукта / сервиса?

Стоит ли это затрат на наем 4-х дорогих специалистов (дизайнера взаимодействий, сервис-дизайнера, исследователя пользователей, UX / UI дизайнера) для выполнения работы UX-специалиста?

Правда ли, что базовые принципы, навыки и методы достаточно сильно различаются у сервис-дизайнера и дизайнера взаимодействий? Правда ли, что кто-то с опытом проектирования не может освоить соответствующую психологию (если он действительно заинтересован) и наоборот?

Во всяком случае, Т-образная форма не является глубоким погружением в конкретную UX-дисциплину и не должна оставаться в рамках исследований или дизайна. Навык, которому вы больше всего хотите придать Т-образную форму – это способность передавать принципы хорошего дизайна между этими факторами. Вот почему широкий UX подход идеально подходит для устранения неоднозначности дизайна. В конце концов, зачем ограничивать свои способности? У всех есть свой потолок, но не устанавливайте его сами.

Это правда, мы не можем использовать все UX-подходы одновременно. Но рассмотрим зрительную систему. Каждый глаз одновременно смотрит только на часть окружающей среды, но мозг создает ее полноценное изображение. Стремитесь создать четкое изображение продукта и всего, что его окружает.

Понятно, что мы сильны в одних областях и сравнительно слабы в других. Но не в наших интересах сохранять эти слабости. Поэтому не игнорируйте вопросы уровня сервиса при рассмотрении уровня взаимодействий.

Ресурсы

  1. Дизайн привычных вещей – Дональд Норман
  2. UI/UX Forum — https://www.facebook.com/groups/205756059526207/
  3. SD blog proclaiming UX is narrow — https://medium.theuxblog.com/when-is-user-experience-ux-and-service-design-the-same-thing-c739c3773bf5
  4. SD blog discussing the UX hole in SD — https://www.koosservicedesign.com/blog/bridging-the-gap-between-service-design-and-scrum-why-ux-is-key/
  5. The Dribblisation of Design — https://www.intercom.com/blog/the-dribbblisation-of-design/
  6. Visual Design is not a thing — https://themanual.org/read/issues/2/mark-boulton/article

Перевод статьи Max Taylor

Найновіші коментарі (0)