UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Эволюция методологии UX процесса
Редакція
Редакція

Опубліковано • Оновлено

Эволюция методологии UX процесса

#ux

UX процесс кажется запутанным, даже для большинства дизайнеров.

В начале был Дональд Норман, и он сформулировал идею дизайна пользовательского интерфейса.

Я придумал этот термин, потому что считал, что Human Interface и юзабилити – слишком узкие понятия. Я хотел охватить все аспекты опыта человека в системе, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин широко распространился, настолько, что он начинает терять смысл.

— Дональд Норман

К 2016 году Дон Норман решительно заявил,что этот термин был совершенно неправильно понят. Он говорит это в коротком видео на YouTube. Теперь он утверждает, что он дизайнер для людей (извините, я не нашел ссылку на интервью, с этим высказыванием), но он не согласен с названием.

Сложно найти лучший повод, чтобы начать разбираться в странном и запутанном мире современного UX дизайна: даже создатель нашей отрасли не знает, как себя назвать.

Современный UX требует понимания истории дизайна и разработки с 1990-х годов. Они неразрывно связаны между собой.

Классический дизайн пользовательского опыта

В своей чистой форме UX Design основан на каскадной модели разработки.

Продуктовая команда, использующая в своей работе каскадную модель разработки, узнает все, что возможно, до создания даже самого простейшего прототипа. Исследования могут длиться месяцы или даже годы; и их результаты диктуют работу дизайн команды. Фиксация требований до запуска дизайна и фиксация дизайна до начала разработки. Все останется неизменным до версии 2.0. Вот как работает каскадная модель.

Классический процесс UX, который обычно преподается студентам колледжа выглядит так:

  1. Проведите исследование, чтобы выявить проблемы
  2. Категоризируйте проблемы, которые вы раскрываете
  3. Создайте персоны и карты путешествий
  4. Генерируйте идеи
  5. Создайте и протестируйте прототип
  6. Передайте финальную версию прототипа разработчикам
  7. Запустите продукт
  8. Вернитесь к первому пункту, основываясь на отзывах пользователей

Это по сути каскадная модель. Классические элементы UX (Jesse James Garrett) также следуют этой модели, обеспечивая исполнение снизу-вверх на основании хорошо сформулированных требований.

Проблема в том, что классический UX принципиально несовместим с методом гибкой разработки (также известным как agile).

Agile

Долгое время инновации в Кремниевой долине были обусловлены Законом Мура, в котором говорится, что количество транзисторов в плотной интегральной схеме удваивается примерно раз в два года. Наложите сюда каскадную модель разработки, и вы заметите, что она прекрасно вписывается в 24-месячный период. Циклы бизнеса, дизайна и разработки работали как механизм швейцарских часов, прекрасно настроенный к выпуску нового чипсета Intel.

Затем в один прекрасный день Sony, Toshiba и IBM (Альянс STI) решили, что закон Мура был слишком медленным.

STI создали первый cell chip, в котором было собрано 8 микропроцессорных ядер на одной пластине (на его основе работала Playstation 2). Многоядерная архитектура изменила все.

Закон Мура не перестал работать, его хакнули. Что действительно перестало работать – каскадная модель разработки.

Что действительно перестало работать – каскадная модель разработки.

Скорость и гибкость заменили точность и предсказуемость в качестве конкурентных преимуществ. Компании стали массово переходить к другой хорошо разработанной, но недостаточно используемой методологии разработки – Agile.

Agile-метод фокусируется на проведении быстрой итерации. Он выпускает новый набор функций каждые 2-4 недели, развивая продукт постепенно, а не сразу. Он основан на гипотезе, экспериментах, быстром релизе и измерении в реальном времени. В методологии гибкой разработки нет стадии редактирования, нет совершенства.

Скрупулезный подход каскадной модели «семь раз отмерь, один отрежь», вышел из моды быстрее, чем StarTAC в комнате, полной iPhone.

Хотя, была одна маленькая проблема

Классический UX работал на каскадной модели.

С выпуском функционала один или два раза в месяц не было времени ждать, пока UX дизайнеры выполнят свой процесс. В Agile-номенклатуре UX стал стопором, и это было плохо.

Столкнувшись с неподвижным блоком, большинство команд просто отказались от UX. Они наняли молодых графических дизайнеров, которые могли выпускать ресурсы за двухнедельные итерации. Эти дизайнеры не были настоящими UX дизайнерами в классическом смысле, но они знали достаточно о дизайне, ориентированном на пользователя, чтобы избежать ужасных ошибок.

Это было нормально для команд разработки продуктов. Детали, как они полагали, будут дорабатываться при итерации.

Спросите, что значит Agile для такого дизайнера?

jeopardy

Если вы ответили «UI / UX Designer», возьмите печеньку.

UI / UX дизайнеры были в центре бури, когда Apple доказала, что бизнес, ведомый дизайном, может стать самым ценным брендом в мире. Они несли знамя UX, когда UX не мог сам заточить карандаш в течение двухнедельного спринта, не говоря уже о разработке функции.

Однако это стоило дорого.

Предвзятость UI / UX в отношении цифрового и графического дизайна сильно исказила восприятие бизнес-миром того, что делает дизайнер. До сих пор слишком много предприятий по-прежнему считают UX визуальной дисциплиной. Поскольку Дон Норман пытался объяснить, это неправильно.

Ситуация не начала улучшаться до 2013 года.

Экономный UX (Lean UX)

Lean UX – это решение от Джеффа Готельфа, дающее ответ на проблему практики UX в гибкой среде. В своем оригинальном шедевре Джефф перевернул всю отрасль UX с ног на голову. В его книге представлен ряд стратегий и действий по выравниванию, которые позволяют UX работать внутри agile и быстро обновлять проекты на основе отзывов пользователей.

В то время, как классический UX основан на требованиях, Lean UX основан на результатах. Если вам нужен быстрый справочник по тому, как это работает, у О'Рейли есть бесплатная глава, доступная онлайн, в которой все поясняется понятным языком.

Однако, Lean UX не был идеальным. В то время, как UX теперь мог гармонизировать с ритмом методологии гибкой разработки, экономный UX давал сбой, если продукт был расплывчато определен.

Дизайнеры оказались под огромным давлением, чтобы заполнить бэклог спринта (массив работы, которая должна быть выполнена), прежде чем они действительно поняли, что они создают. В результате многие циклы разработки тратились на функции, которые никогда не попадали в конечный продукт. Среди менеджмента проектов пара Lean UX / Agile была известна большим количеством расходов и переделок.

В зрелом продукте есть много отзывов пользователей, которые замечательно управляют итеративным циклом, чем обеспечивают Lean UX. Именно поэтому Lean UX является отраслевым стандартом практически для любой группы продуктов.

Проблема расходов и переделки в этих условиях была настолько серьезной, что она часто мешала принятию Lean UX. Это представляло собой настоящую загадку для стартапов, которые хотели обеспечить сильный UX-компонент, не возвращаясь назад к каскадной модели разработки.

Джейк Кнапп и Google Ventures, как гром среди ясного неба, решили проблему с дизайн спринтом. Темные времена UX наконец-то закончились.

Дизайн спринт от Google Ventures

Если бы вы взглянули на дизайн-спринт и сказали: «Подождите, это просто очень быстрый классический UX», вы бы не были далеко от истины. Разница (и гениальность) заключается в том, что это классический UX с невероятно низкой точностью. Это разница между художественным шедевром и эскизом на салфетке, но он работает.

Цель дизайнерского спринта – взять все существующие исследования проблемы, раскрыть их суть, а затем генерировать идеи с бешенной скоростью. Идеи затем оцениваются с точки зрения дизайна, ориентированного на человека. Команда голосует за подходящие идеи. Затем дизайнеры создают прототип с низкой точностью (чаще всего за один день), который едва ли достаточно хорош для тестирования потенциальных пользователей. Результаты теста, если они положительны, формируют цели для дизайнеров, чтобы они достигли высокой точности; таким образом подпитывая цикл Lean UX / Agile.

Магия.

«Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». – Артур Чарльз Кларк

«Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». – Артур Чарльз Кларк

Dual Track дизайн

ВАЖНО: dual-track agile часто относится к расколу между исследованиями и проектированием в среде Lean UX. Я обновил эту статью, чтобы ссылаться на dual-track дизайн в надежде уменьшить путаницу.

Итак, теперь мы подходим к современной методологии UX.

Как и следовало ожидать, в dual track дизайне есть два пути (уровень дедукции Шерлока Холмса):

  1. Дизайн мышление / исследования дизайн спринта
  2. Итеративное экспериментирование The Lean UX / Agile

Производственная команда обычно работает на втором пути, если бэклог плохо сформулирован. Если это произойдет, проблема будет оценена и команда проведет дизайн спринт. Проблема решена.

Но откуда берется эта оценка, если производственная команда занята практикой Lean UX?

Самый эффективный ответ – выделить на нее специальную команду. Исследовательская группа изучает результаты более всесторонне в фоновом режиме. Поскольку эта исследовательская группа не привязана к темпу спринта Agile-метода, у них все еще есть возможность выделить 3 месяца, чтобы прийти к выводу.

Каждые несколько месяцев у производственных команд появляется свежая мысль, пополняющая бэклог новыми идеями для экспериментов. В одной из компаний, с которыми я работаю сейчас, есть целая команда обработки и анализа данных, которая передает данные нескольким творческим подразделениям. Новые идеи возникают редко, так как у исследователей более долгий цикл доставки, но, когда дело касается наработок на будущее – это замечательно.

Иногда идея достаточно велика, чтобы стать поводом дизайн спринта, который значительно развивает видение продукта. Однако большую часть времени идеи просто стимулируют эксперименты Lean UX.

Поэтому dual track дизайн лучше всего работает, когда специализированная исследовательская группа работает вне сферы активной группы продуктов. Вы, наверное, догадались, что это дорогостоящее предприятие. Вы не ошиблись.

Я могу вам сказать, что это дешевле существующих альтернатив: работы без UX или заниматься проблемой расходов и переделки чистого Lean UX.

Выводы

  1. Вначале был Дон Норман и он сформулировал понятие UX.
  2. Другие новаторы, такие как Джесси Джеймс Гарретт, раскрыли идеи Дон Нормана и родился классический процесс UX.
  3. Классический UX хорошо работал со стандартным ритмом каскадной модели разработки, и все были счастливы. UX по-прежнему был нишевой практикой.
  4. Инновации игнорировали Закон Мура, и каскадная модель разработки больше не работала.
  5. Поэтому классический UX был несовместим с современной методологией гибкой разработки.
  6. UI / UX дизайнеры перешли на дизайн, ориентированный на пользователя. Он имеет решающее значение для роста UX в области дизайна, но ограничен по охвату. Его предубеждение к цифровому и графическому дизайну сильно исказило восприятие бизнес-миром роли UX. Это остается проблемой и сегодня.
  7. Lean UX был задуман Джеффом Готельфом в 2013 году и подарил нам дизайн интерфейса в гармонии с разработкой продукта. Внезапно исследователи, дизайнеры взаимодействия, дизайнеры информации и всевозможные специализированные UX специалисты начали пользоваться спросом.
  8. К сожалению, Lean UX был неэффективен, когда план продукта не был четко определен, что привело к значительным расходам и переделкам.
  9. Google Ventures придумали дизайн спринт, который позволил командам быстро определить и протестировать прототипы с низкой точностью. Это начало цикл Lean UX для новых групп продуктов и эффективно устранило проблему расходов и переделок.
  10. Dual Track дизайн соединил модель дизайн спринта от Google Ventures с методологией Lean UX Джеффа Готельфа. Это уже развивающаяся дисциплина с начала 2018 года.

Итак, что же такое UX дизайнер в мире dual-track?

Дизайнер UX – это лидер, генератор проницательности и креативных идей, поставщик контекста. UX дизайн на самом деле не имеет каких-либо результатов, кроме ценности.

Большинство из нас не являются UX дизайнерами, если мы не возглавляем команду, скорее, мы работаем в области UX дизайна.

Этого достаточно, чтобы запутать кого угодно.

Этого достаточно, чтобы раздражать даже Дональда А. Нормана.

На момент написания статьи автор занимал должность Principal UX Designer в Dell EMCs Digital Marketing Studio в Сан-Франциско. Он начал изучать HTML в 1997 году и создал свой первый сайт в 1999 году. Профессиональные дизайнеры и предприниматели могут связаться с ним в LinkedIn или Twitter.


Перевод статьи Ian Armstrong

Найстарші коментарі (0)