UXPUB

UXPUB - сообщество из 2,337 дизайнеров и творческих людей

Место, где дизайнеры делятся опытом

Создать аккаунт Войти
Cover image for Свайпы или тапы: что меньше всего отвлекает водителей? Исследование
Редакция
Редакция

Опубликовано

Свайпы или тапы: что меньше всего отвлекает водителей? Исследование

#ux

Недавно во время долгой поездки я слушал плейлист Spotify, созданный много лет назад. Там было полно песен, которые мне когда-то нравились, но с тех пор мои вкусы изменились. Поэтому я постоянно пропускал песни, которые мне больше не нравятся. С информационно-развлекательной системой моей машины это очень просто. У нее есть контроллер на центральной консоли, который мне просто нужно нажать. Я могу сделать это быстро и не отрывая взгляда от дороги. Подобные быстрые взаимодействия сложно совершать на сенсорных экранах. Я считаю, что отчасти причина в том, как автомобильные компании проектируют сенсорные взаимодействия. Это заставило меня задуматься, можно ли спроектировать их так, чтобы они были такими же удобными для пользователя, как физические элементы управления? Чтобы попытаться ответить на этот вопрос, дома я провел забавный эксперимент.

Контекст

Обычно я делю взаимодействия в машине на две группы. Есть быстрые и частые действия, такие как изменение громкости или пропуск песни, а бывают длительные и нечастые действия. Например, ввод пункта назначения в навигационной системе или смена медиа-источника. Сегодня большинство взаимодействий осуществляется через сенсорные интерфейсы, что вызывает значительное разочарование. Собственно, большая часть критики касается именно первой группы взаимодействий.

Быстрые и частые действия, такие как переключение песни, часто проще совершать с физическими элементами управления, чем с сенсорными интерфейсами. На сенсорном экране нет физических переключателей, к которым можно было бы дотянуться вслепую. Водителям приходится использовать зрительно-моторную координацию, чтобы нацелиться на сенсорную кнопку (которая обычно слишком мала). А делать это на скорости 130 км/ч на ухабистой трассе… не лучшая идея. Раньше водитель мог взяться за физический переключатель, что требовало гораздо меньше зрительно-моторной координации.

Image description

AppleCarPlay имеет относительно маленькие сенсорные кнопки в зависимости от размера экрана.

Исходя из этого, легко полностью отказаться от сенсорных экранов, но, думаю, что это слишком просто. Вы можете программировать сенсорные экраны по своему усмотрению. Нет смысла зацикливаться на маленьких сенсорных кнопках. Есть способы улучшить быстрые взаимодействия на сенсорных экранах, не полагаясь на них. Я начал искать решение, обладающее теми же принципами, что и физическое управление. А именно, ограничено отсутствием зрительно-моторной координации, высокой степенью удовлетворенности пользователей и интуитивностью.

Одна из возможностей – свайп. Вы можете сделать интерактивную область для свайпа большой, намного больше, чем сенсорная кнопка. В этом случае требуется меньше зрительно-моторной координации. Кроме того, это распространенный режим взаимодействия с сенсорными интерфейсами, обеспечивающий интуитивность.

Академическое исследование

В нескольких статьях исследуется сравнение свайпа и тапа при взаимодействии в автомобиле. Они пришли к следующему выводу. Свайп набрал больше баллов, чем тап на показателях отвлечения внимания водителя таких, как время отрывания взгляда от дороги, выезд за пределы полосы движения или время выполнения задачи [1]. Однако есть одно важное замечание. Это работает только в том случае, если при свайпе используется разделение на страницы [2]. Например, свайп должен пропускать одну песню за раз, а не прокручивать песни в зависимости от силы жеста. Я хотел сам увидеть разницу между тапом и свайпом, поэтому провел эксперимент.

Эксперимент

Моя цель — выяснить, является ли свайп менее отвлекающим и приносит ли он большее удовлетворение по сравнению с тапом. Для меня идеальное взаимодействие — это когда водитель не отрывает глаза от дороги. Следовательно, метрики, которые я использовал, — это время, на которое водитель отрывает взгляд от дороги, и время выполнения задачи. Чтобы измерить удовлетворенность пользователей, я использовал свое собственное субъективное описание опыта использования обоих методов.

По соображениям безопасности и по юридическим причинам я, очевидно, не мог протестировать прототип на своей машине, разъезжая по городу. Но я как раз увлекся симуляторами, поэтому создал дома любительский симулятор вождения. В качестве медиаплеера я использовал свой телефон с приложением Spotify. По сравнению с информационно-развлекательной системой дисплей телефона меньше, но фактическая поверхность медиаплеера аналогична или даже больше. В приложении Spotify также есть возможность как нажимать на кнопку, так и провести пальцем по поверхности медиаплеера, чтобы переключить песню.

Image description

Мой самодельный симулятор вождения

Меня интересовало тестирование не только в нормальных, спокойных условиях вождения, но и в стрессовых ситуациях. Представьте себе, например, сценарий, когда вы едете в час пик по шоссе под дождем. Это требует максимального внимания, поэтому переключение песни должно быть совершено с минимальным отвлечением водителя.

Вопрос в том, как наиболее точно смоделировать эти сценарии? Для меня лучшим вариантом было использование видеоигры WRC 9. В нем есть открытый мир, в котором игрок может свободно ездить по фейковому городу и сельской местности. Это идеально подходит, чтобы проверить нормальные условия вождения.

Для стрессового состояния я не мог придумать ничего, требующего большей концентрации, чем режим ралли. Чтобы завершить его без аварии, вы должны контролировать автомобиль, сканировать дорогу впереди и слушать штурмана, который дает инструкции о предстоящих поворотах. Это занимает все ваши зрительные и слуховые ресурсы. Потеря концентрации даже на секунду приведет к тому, что ваша машина вылетит с трассы.

Сетап

В обычном сценарии я решил проехать по испытательному полигону на максимальной скорости 80 км/ч в течение 5 минут. В это время я использовал телефон, чтобы переключать песни. Для измерения показателей отвлечения внимания водителя, я снял себя на MacBook. Я выбрал один из своих плейлистов Spotify и отключил случайное воспроизведение песен. После этого я сопоставил количество нажатий с количеством пропущенных песен, что показало наличие ошибок.

Для теста с повышенной когнитивной нагрузкой я выбрал этап ралли Финляндии. Установка была такой же. Но для имитации высокой когнитивной нагрузки и стресса я старался пройти этап как можно быстрее, при этом стараясь пропустить как можно больше песен. Я сделал два прогона для каждого теста, чтобы уменьшить влияние привыкания к сцене и взаимодействию.

Вариация теста

После того, как я выполнил один обычный круг с кнопками и со свайпом, я добавил третий вариант. После первых тестов я подозревал, что решающим фактором был размер интерактивной области, а не тип взаимодействия. Поэтому я использовал Framer для создания простого прототипа с большими кнопками.

Image description

Приложение Spotify по сравнению с прототипом

Так прошел мой эксперимент:

Заезд Сценарий
1 Обычное вождение с тапом
2 Обычное вождение со свайпом
3 Обычное вождение с большими кнопками
4 Высокая когнитивная нагрузка без взаимодействий
5 Высокая когнитивная нагрузка с кнопками
6 Высокая когнитивная нагрузка со свайпом
7 Высокая когнитивная нагрузка с большими кнопками
8 Высокая когнитивная нагрузка с кнопками 2 попытка
9 Высокая когнитивная нагрузка со свайпом 2 попытка
10 Высокая когнитивная нагрузка с большими кнопками 2 попытка

Результаты

Обычное вождение

Отвлечение внимания водителя

Результаты для обычного сценария вождения демонстрируют разницу между обычными кнопками и двумя другими вариантами. В среднем переключение песни при нажатии на маленькую кнопку занимает как минимум на полсекунды больше, чем при свайпе и больших кнопках. Существует минимальная разница между свайпом и большими кнопками.

Image description

Время выполнения задачи – обычное вождение

Аналогичные результаты во время езды по бездорожью. Между обычными кнопками и двумя другими вариантами есть большая разница. Опять же, разницы между большими кнопками и свайпами почти нет.

Image description

Время отвлечения взгляда от дороги – обычное вождение

Я мог заметить эту разницу уже при просмотре отснятого материала. При тапе я все время смотрел на палец, пока не коснулся кнопки и песня не переключалась правильно (слева). При свайпе я переставал смотреть, когда мой палец оказазывался достаточно близко к экрану (справа).

Удовлетворенность пользователей

В этом сценарии я заметил, что мне трудно наводить палец на плоскую поверхность. Несмотря на то, что я не совершил ошибок, мне было трудно направить палец на кнопку.

Я ожидал, что свайп будет проще, чем кнопки. А вот юзабилити больших кнопок меня удивило. Пользоваться ими было почти так же просто, как свайпом. Тем не менее, я все же отдаю предпочтение свайпу. Несмотря на то, что данные говорят обратное, мне показалось, что это взаимодействие требует меньшей зрительно-моторной координации и концентрации.

Вождение с высокой когнитивной нагрузкой

Отвлечение внимания водителя

Этот эксперимент дал те же результаты, что и предыдущий, но с интересными изменениями. Под давлением я выполнял каждое задание быстрее. Но самое большое улучшение касается обычных кнопок. Среднее время выполнения задачи составило 1,3 секунды по сравнению с 1,7 секунды в предыдущем эксперименте. Интересно, что я не заметил такого же улучшения во времени при езде по бездорожью. Поэтому я выполнял физическое действие, перемещая палец к экрану и обратно быстрее. Но мне все же приходилось поглядывать на экран так же долго, как и в обычных условиях.

В 4 случаях я сначала смотрел на экран, снова переводил взгляд на дорогу, а затем выполнял действие. Подозреваю, что это из-за давления. Я хотел проверить положение кнопки, прежде чем дотянуться до нее. Этого не было со свайпами и большими кнопками. Во время двух заездов с обычными кнопками я совершил от 2 до 3 ошибок, когда нажимал рядом с кнопкой переключения песни.

Image description

Время выполнения задачи – вождение с высокой когнитивной нагрузкой

И свайп, и большие кнопки давали такие же результаты, как и в обычных условиях вождения. Они были всего на 0,1–0,2 секунды быстрее как по времени выполнения задачи, так и по времени открывания взгляда от дороги.

Интересно, что я выполнил 3 действия свайпа, не глядя на экран. В одном из таких случаев я пропустил интерактивную область, и свайп не был правильно зарегистрирован.

Большие кнопки имеют немного меньшее время выполнения задачи, я считаю, что это благодаря простому тапу, в отличии от более длительного жеста, такого как свайп.

Image description

Время отвлечения взгляда от дороги – вождение с высокой когнитивной нагрузкой

Я отслеживал ряд других показателей, таких как общее время прохождения этапа ралли и общее количество пропущенных песен. Я не ценю их так сильно, как другие метрики, но я добавил их, потому что они могут дать интересную информацию о когнитивной нагрузке в трех вариантах дизайна. Опять же, и свайп, и большие кнопки работают одинаково. Например, время финиша для этих двух вариантов было одинаковым. Интересно, что мое лучшее время заезда с взаимодействием было на 7 секунд медленнее, чем без него. Я не ожидал такой большой разницы, а также не заметил, что настолько замедлился во время езды с взаимодействиями.

Image description

Обзор других показателей

Справедливо заключить, что обычные сенсорные кнопки требуют большей когнитивной нагрузки, чем два других варианта. Время окончания заезда было намного медленнее, и я переключил меньше песен. Показатели для свайпа и больших кнопок были похожими, но я пропустил еще больше песен с большими кнопками.

Удовлетворение

Результаты вождения на высокой скорости превосходят результаты обычного вождения. Я испытывал сложности с обычными кнопками. Я совершал ошибки, пропускал меньше песен, и меня раздражало наводить палец на маленькую кнопку во время ралли. Опять же, меня удивило, насколько легко было использовать большие кнопки. С такой большой интерактивной областью я не боялся ошибиться. Я по-прежнему отдаю предпочтение свайпу, так как он обеспечивает менее точную координацию. Достаточно прикоснуться пальцем к дисплею и провести им в нужном направлении. Поэтому я мог сделать несколько свайпов, не глядя на экран.

Соображения

Мой домашний эксперимент можно улучшить несколькими способами. Одним из больших недостатков тестирования на симуляторе является отсутствие сцепления с дорожным покрытием. У моего гоночного руля есть тактильная обратная связь, а у штатива с телефоном — нет.

Делая выводы, я также делал упор на времени выполнения задачи, а не на времени отрывания взгляда от дороги. Это зависит от того, насколько далеко я разместил сенсорный экран от руля. Если сравнивать с салоном автомобиля, то я расположил телефон слишком близко к рулю. Тем не менее, полученная информация по-прежнему полезна из-за относительных различий между тремя вариантами.

Наконец, было бы интересно попробовать четвертый вариант. Было бы интересно сравнить тестирование с реальными физическими кнопками.

Учитывая это, я считаю, что результаты моего теста валидны. Приложив немного усилий, я протестировал простой вариант использования и получил интересные результаты. Прежде чем начать этот эксперимент, меня больше интересовали обычные условия вождения. Я добавил режим ралли скорее в качестве забавного эксперимента. Теперь я считаю, что это действительно правильный способ протестировать определенные интерфейсы. Концентрация, необходимая для завершения ралли, и давление, под которым выполняются действия, хорошо имитируют реальные стрессовые ситуации.

Должны ли автомобильные компании использовать свайп или тап?

С помощью этого эксперимента я хотел выяснить, есть ли способы улучшить быстрое и частое взаимодействие на сенсорных экранах. Прежде чем делать какие-либо выводы, я должен упомянуть очевидный дисклеймер. Этот эксперимент далеко не профессиональный и недостаточно широкий, чтобы сделать вывод, что одно взаимодействие лучше другого. Хотя это не означает, что результаты ошибочны, они явно указывают в определенном направлении.

Я обнаружил, что как свайп, так и кнопки большего размера дают значительно лучшие результаты в показателях отвлечения внимания водителя. Кроме того, мне было значительно проще выполнять действия по сравнению с кнопками обычного размера. Разница в обоих случаях достаточно велика, чтобы сделать вывод, что необходимо изучить эту тему в более профессиональных условиях.

Мой совет автомобильным компаниям: не добавляйте свайпы в свои информационно-развлекательные системы. Но это исследование различных режимов взаимодействия с точки зрения снижения отвлечения внимания водителя. iPad и информационно-развлекательная система с сенсорным экраном могут выглядеть одинаково, но контекст использования принципиально отличается. Поэтому они требуют различных подходов к проектированию. Исследование взаимодействий, которые менее отвлекают водителя и, по крайней мере, столь же интуитивно понятны, как сенсорные кнопки, принесет большую отдачу. Это повысит безопасность дорожного движения и приведет к более позитивному отношению к сенсорным экранам в автомобилях.


Перевод статьи theturnsignalblog.com

Обсуждение (0)