UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Сравнение интерфейсов Playstation 5 и Xbox Series X
Редакція
Редакція

Опубліковано • Оновлено

Сравнение интерфейсов Playstation 5 и Xbox Series X

#ux

Существует предвзятость, о которой я молча размышлял в течение нескольких лет: пользовательский опыт игровых консолей намного хуже, чем опыт обычных потребительских приложений, но об этом редко говорят.

В 2020 году и Microsoft, и Sony выпустили консоли следующего поколения, и их интерфейсы хуже, чем у большинства программ, которые вы ежедневно используете.

Сначала я подумал, что причина в контроллере – кнопки и стики вместо курсора усложняют задачу.

Я провел несколько месяцев с Xbox Series X и Playstation 5, и хотя я все еще считаю, что контроллер является ограничивающим фактором, истинная причина не в нем.

И, что важно, вам не нужно быть фанатом какой-либо консоли, чтобы получить от нее удовольствие.

Давайте сразу приступим к детальному разбору:

Бенчмарки

Во-первых, позвольте мне показать вам хорошее упражнение для сравнения одного продукта с другим (полезно для конкурентного анализа).

На первый взгляд оно кажется слишком простым, но я использовал этот метод в течение многих лет и во многих отраслях, потому могу поручиться за его эффективность.

Я создал корзину из 30 «общих» задач, разделенных на 3 категории, а затем записал серию точек данных во время выполнения этих задач.

Вы можете просмотреть их все здесь, но вот три примера:

  • Просмотр достижений

Проверка игровых достижений / трофеев во время игры.

  • Начало группового чата

Приглашение двух друзей в групповой чат.

  • Покупка игры

Поиск и покупка конкретной игры в цифровом магазине.

Несмотря на то, что это грубый инструмент, он позволяет нам моделировать и оценивать использование консолей.

Для начала посмотрим, сколько действий (нажатий кнопок) требуется для выполнения наших задач:

Общее количество действий

PlayStation - 279

Xbox - 215

В среднем, для выполнения задачи PS5 требовалось на 29,8% больше ввода данных, чем Xbox.

Важно также знать распределение кликов и задач.

Как вы можете видеть ниже, PlayStation не просто неудобнее выполняла некоторые задачи, но требовала больше усилий для выполнения большинства задач.

Ярким примером этого является Пункт управления, который по умолчанию фокусирует ваше внимание на карточках действий – заставляя пользователя перемещаться вниз, а затем двигаться вперед, пока он не достигнет нужного пункта меню.

Но прежде чем мы преждевременно сделаем вывод о том, что интерфейс Xbox лучше, есть еще один показатель, на который можно опереться – количество значимых экранов.

Например, при покупке игры в магазине Xbox вы увидите следующие 3 страницы подряд:

  1. Главный экран

  1. Магазин

  1. Страница конкретной игры

Опытные пользователи будут летать по этим экранам благодаря мышечной памяти. Но новым пользователям нужно будет переварить каждый экран и весь контент на нем.

В основном это происходит на подсознательном уровне, но это увеличивает когнитивную нагрузку, т. е. чем больше вариантов вы видите, тем больше вам нужно понимать, и тем больше усилий требуется.

Когда большая часть контента (или действий) в поле зрения изменяется, я называю это «значимым экраном».

Если вы снова посмотрите на приведенный выше пример у Xbox, изменились не только кнопки, но и макет, цвета, шрифты и даже контекст.

Понимание того, на что вы смотрите, требует обработки информации, поэтому вам также необходимо учитывать количество значимых экранов для каждой задачи.

Общее количество значимых экранов

PlayStation - 88

Xbox - 105

Интересно, что это противоположность бенчмарку «Действия». Хотя для большинства задач требуется больше действий на Playstation, на самом деле интерфейс более согласован и имеет меньше существенных изменений.

Это означает, что в среднем для выполнения задач на Xbox требуется на 19% больше «значимых изменений экрана».

Если мы снова посмотрим на распределение, то увидим, что здесь нет серьезных выбросов – что всегда стоит перепроверять.

Но есть нюанс, который следует учитывать при бенчмарке «Значимые экраны»: какой объем информации пользователь должен обработать на этих экранах?

То есть по мере увеличения количества возможных действий (или маршрутов) на каждом экране увеличивается и количество усилий, необходимых для понимания.

Чтобы продемонстрировать это, вот абстрактная версия дашборда Playstation рядом с измененной версией, где на 50% больше кнопок (по количеству).

Оригинал

На 50% больше

Вы можете видеть, что по мере увеличения количества действий интерфейс становится более загруженным.

Xbox имеет больше значительных экранов, но это менее актуально, если они на самом деле не отображают больше информации.

Чтобы проверить это, я записал каждый интерактивный элемент, который появляется в поле зрения при выполнении этих задач, то есть все возможные маршруты, которые может выбрать пользователь, и, следовательно, приблизительные величины когнитивной нагрузки от каждого экрана.

Возможные действия в поле зрения

PlayStation - 885

Xbox - 896

Удивившись, насколько ничтожна разница (около 1%), мы можем вывести гипотезу.

Во-первых, мы можем отбросить мнение, что Xbox требует меньше ввода данных, потому что он сразу предоставляет больше возможностей. Если бы это было так, то при выполнении задач было бы видно гораздо больше «возможных действий».

Вместо этого Xbox требует меньше ввода, потому что его меню более эффективно. Оно настроено таким образом, чтобы облегчить выполнение повседневных задач.

Или, по крайней мере, проще, чем меню Playstation 5.

Но, что самое интересное оба меню плохие

Естественным желанием будет выбрать победителя. Но это вызвало бы разногласия, учитывая, что, по моему мнению, у интерфейса обеих консолей ужасный пользовательский опыт.

Если бы вы написали список всего софта, который ежедневно используете (Google Docs, Почта для Mac, IOS, Twitter, TikTok...), их интерфейс, вероятно, весь был бы лучше, чем у любой консоли – и в значительной степени это так.

И Playstation, и Xbox лишены эмпатии или реальной адаптации, и совершают сотни очевидных UX-ошибок.

Например:

  • Отсутствие автоматической фокусировки на полях, когда на экране только одно поле / действие.
  • Отсутствие автоматического перехода между полями месяца и дня при выборе даты.
  • Пустые состояния без действий (например, «нет подключения к Wi-Fi» без ссылки для подключения к сети Wi-Fi).
  • Плохо обозначенные настройки (например, разница между аватаром Playstation и изображением профиля).
  • Базовая функциональность требует связи со службой поддержки клиентов (например, отмена предзаказа игры на Playstation).

Однако простое перечисление 100 UX-ошибок имеет весьма ограниченную ценность.

Вы не просто хотите знать какие ошибки были допущены, но и как вы можете извлечь из них уроки и в конечном итоге улучшить свой продукт (к какой бы отрасли он ни относился).

Итак, давайте выберем несколько ошибок, чтобы рассмотреть их подробнее.

4 подробных примера плохого UX

1. Трофеи vs Достижения

Обе консоли имеют систему для отслеживания игровых достижений, которые появляются во время игры при их разблокировке.

Они служат психологической наградой за выполнение задачи, которая в противном случае может показаться бессмысленной, например, за поиск предметов, который можно коллекционировать.

Но вы хотите, чтобы пользователь получил дозу эндорфинов (награду), не отвлекаясь от игрового процесса.

Playstation показывает такой баннер в течение 6 секунд:

На первый взгляд это нормально.

Но если учесть, что вы не всегда будете целенаправленно добиваться конкретного трофея, подобный баннер оставит вас в недоумении – как узнать, что это за награда?

Ценность награды намного выше, если вы знаете, что это такое и почему вы ее получаете. Это улучшает опыт.

Xbox использует эту психологическую предвзятость с гораздо большим эффектом, показывая 10-секундное уведомление, прокручиваемое в карусели среди ключевой информации.

Важно отметить, что оно включает описание достижения, в котором рассказывается, почему и как вы его заработали.

Конечно, на обеих консолях вы можете нажать кнопку, чтобы увидеть краткое описание этого достижения, но это явно отвлекает вас от опыта во время игры.

Уведомление о трофеях Playstation больше похоже на лутбокс – вы знаете, что он у вас есть, но затем вам нужно открыть его, чтобы увидеть, что это такое.

2. Предполагаемые технические знания

Уже хорошо известно, что обновлять внутреннюю память Playstation неудобно – вам нужно вскрыть устройство, чего вы, вероятно, никогда раньше не делали, если вы не знакомы со сборками ПК.

Предполагая, что вы не знакомы с разборкой и сборкой ПК, вполне вероятно, что во время этого процесса вы будете:

  • Нервничать из-за неудач

т.е. вы не хотите сломать свою консоль.

  • Вы будете испытывать чувство дискомфорта

т.е. вы находитесь вне зоны комфорта.

  • Предвкушать сожаления

т.е. на полпути вы можете начать думать, что что-то пойдет не так, и сожалеть о том, что решились на это.

Вкратце: ваши эмоции усиливаются, вы чувствуете себя уязвимым и не в своей тарелке.

А теперь представьте, что вы все прикрутили, нервно подключили консоль и включили ее. У вас липкие руки, и вы видите серию следующих экранов:

Я бы назвал «экраном разработчика» – вся необходимая информация, но без эмпатии или человечности.

Вместо того, чтобы успокоить пользователя, он усугубляет проблему.

  • Подразумеваемые сомнения

«Если у вас возникнут проблемы ...»

  • Техническая спецификация

например, «M.2 SSD», «скорость чтения», «5547,403 МБ/с»

Кроме того, отображение скорости чтения полезно только в том случае, если пользователь знает, какой должна быть скорость чтения.

Самое главное, что эти экраны успокаивают.

Например, одно небольшое изменение – добавить строку текста, поясняющую, превышает ли SSD пользователя рекомендуемую скорость чтения.

3. Случайный когнитивный диссонанс

Во время начальной настройки (для обеих консолей) вас спросят, в каком режиме вы хотите, чтобы консоль работала.

Вот Xbox:

Скорее всего, это будет импульсивное решение, учитывая, что, не зная подробностей, т. е. сколько энергии режим экономит или насколько быстрее консоль запускается, трудно принять рациональное решение.

На самом деле это нормально, потому что эти параметры можно изменить позже, и это никак не повлияет на ваш первоначальный игровой опыт.

Но через несколько шагов вас спросят, хотите ли вы включить функцию удаленного доступа...

Здесь стоит отметить едва заметный сдвиг контекста. Раньше вас просили подумать об энергосбережении, и в глубине души вы думали о последствиях для окружающей среды (надеюсь).

Но теперь контекст сосредоточен на функциях (энергия даже не упоминается) – а кто не скажет «да» разблокировке дополнительных функций?

Здесь есть несколько предубеждений, но одно, которое вы редко встретите в программном обеспечении – это когнитивный диссонанс: форма психологического дискомфорта, возникающая из-за наличия двух противоречивых мнений.

то есть, когда вы выбрали включение удаленных функций, вам нужно решить, были ли вы правы раньше или сейчас.

  • Я хочу быть энергоэффективным

Мое предыдущее решение.

  • Я хочу эти функции

Мое текущее решение.

Этот дискомфорт незначителен, в противном случае это просто сбой в процессе настройки, но он все еще существует, хотя не должен.

Незначительная ошибка, которую допустила Xbox, заключалась в том, что пользователя не просили принять решение после того, как он получил всю информацию. Нет смысла задавать вопрос в два этапа.

4. Эффективное, но бесполезное меню

Иногда ваш друг захочет сыграть, но вы не хотите, чтобы он получил какие-то достижения на ваш аккаунт. Кроме того, многие игры не позволяют делать несколько сохранений в одной учетной записи (например, Call of Duty: Warzone).

Гостевые учетные записи существуют для того, чтобы вы могли быстро загрузить временный профиль, минуя весь процесс создания учетной записи.

На Xbox есть кнопка для добавления гостя:

Это может подойти опытным игрокам. Но Xbox не пытается научить новых пользователей, как это работает.

В то время как Playstation справилась с этой задачей значительно лучше.

Playstation дает вам контекст, в котором нужно принять решение (и узнать, как это работает).

«Быстрые меню» часто бывают эффективными, но для случайных пользователей или редко используемых функций они могут быть менее эффективными.

Мне кажется, что эту тенденцию можно встретить во всем интерфейсе Xbox.

Интерфейсы созданы для повышения эффективности (как продемонстрировано в нашем бенчмарке), но с образовательной точки зрения часто они очень плохо реализованы.

Вывод

В заключение позвольте мне резюмировать это кейс-стади:

  • По какой-то причине UX игровых платформ отстает от обычных потребительских приложений.
  • Интерфейсы как Playstation, так и Xboxмогли бы быть значительно лучше.
  • Вероятно, это не изменило ваше мнение о том, какую консоль покупать – и это нормально, но, надеюсь, это даст вам пищу для размышлений в следующий раз, когда вы будете играть.

Перевод статьи builtformars.com

Топ коментарі (0)