UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Лучшие техники и методологии мозгового штурма
Редакція
Редакція

Опубліковано

Лучшие техники и методологии мозгового штурма

Какую картину вам рисует ваше воображение, когда вы слышите термин “брейншторм”? Возможно, вам представляется толпа людей, перекрикивающих друг друга, атакующих вайтборд, и пытающихся завладеть проектором? К счастью, это может выглядеть иначе. В учебниках по креативности брейншторм определяется как цивилизованный процесс совместной генерации идей. Так как же сделать этот процесс цивилизованным? Существует несколько методологий, три из которых мы с коллегами совместно опробовали.

  • Шесть Шляп Мышления
  • Креативная Стратегия Уолта Диснея
  • SCAMPER

Я надеюсь, что прочитав это статью, вы сможете организовать сессию мозгового штурма с вашими коллегами или клиентами, и совместно прийти к каким-то значимым результатам. Например, придумать новое мобильное приложение или разработать план конференции.

Не удивляйтесь, что все методики брейнсторминга имеют много общего. Техники могут различаться, но сущность процесса одна и та же - участники рассматривают проблему с разных точек зрения и выдвигают свои решения. Все идеи записываются, а затем сортируются по приоритетам. Звучит предельно просто, но при этом необходимо соблюдать три ключевых принципа.

  1. Чем больше тем лучше или количество важнее качества Чем больше идей выдвинет ваша команда, тем шире пространство вариантов. Совершенно нормально, если двое или трое участников повторят одно и то же. И это нормально, если некоторые идеи кажутся нелепыми или смешными. Задача фасилитатора - помочь участникам высказать оригинальные, но скрытые глубоко в мозгу идеи.
  2. Никакой критики. Mозговой Штурм призван создать пул идей. Должны приветствоваться любые высказывания, вне зависимости от субординации и экспертных мнений. Босс не может заставить замолчать подчиненного, аналитик не может смеяться над нереалистичным видением своего товарища по команде, а дизайнер не должен подвергать соображения своего коллеги тесту на юзабилити.
  3. Следуйте плану. Брейншторм будет продуктивным, только если он нацелен на результат, и имеет жесткие временные рамки. Неконтролируемые вспышки креативности, как правило, проваливаются. Чтобы чудо произошло, необходимо организовать для него хорошие условия

Вот Вам слайды, в качестве инструкции:

Теперь когда мы разобрались с основными принципами, пришло время определиться с составом участников. Пригласите как можно больше экспертов из разных областей, включая предпринимателей, аналитиков, маркетологов, инженеров, специалистов по продажам, потенциальных или реальных пользователей. Причем все они должны иметь отношение к обсуждаемому предмету и заинтересованы в нем. В противном случае, они будут вынуждены фантазировать о вещах, с которыми они никогда не имели дело.

Метод 1 - Шесть Шляп Мышления

Метод был создан в 1985 году мальтийским психологом Эдвардом де Бонo.

Уровень сложности - нормальный

Предмет обсуждения - процесс, услуга, продукт, новая функция, - что угодно.

Длительность 1 - 1,5 часа

Организация - 1 фасилитатор на группу из 5-8 человек. Если присутствует большее количество людей, то будет лучше разделить их на небольшие группы и привлечь ассистентов. Например, нашу команду из 20 дизайнеров мы обычно делим на 3 группы, которые одновременно работают над проблемой.

Материалы

  • Слайды с пошаговыми инструкциями
  • Таймер (или ноутбук с таймером, развернутым во весь экран)
  • 6 цветных колпачков для каждого участника, или то, что может их символизировать. Мы, например, использовали бумажные короны. Все они должны быть разных цветов - синего, желтого, зеленого, белого, красного и черного.
  • Стикеры для заметок любых 6 цветов (1-2 пачки каждого цвета будет достаточно)
  • Вайтборд или большой лист бумаги на стене или на столе

Процесс

Сессия начинается с 5-минутного вступления, которое должно дать участникам предварительное представление о том, что они будут делать, к какому результату они должны прийти, и почему этот процесс так важен. Перед тем, как перейти к следующему шагу, необходимо убедиться, что участники полностью понимают концепцию Шести Шляп Мышления. Она построена на том, что люди привыкают воспринимать реальность с одной и той же точки зрения, другими словами - “носят одну и ту же шляпу”. А это блокирует креативность и порождает стереотипы. Для того, чтобы люди начали мыслить по другому, достаточно просто “примерить другую шляпу”.

Ниже вы найдете пояснения что значит каждая из шляп.

Белая Шляпа: факты, непредвзятость, объективность

Желтая Шляпа: оптимизм, преимущества, возможности реализации

Черная Шляпа: критика, осторожность, оценка рисков

Красная Шляпа: интуиция, чувства, эмоции

Зеленая Шляпа: инновация, креативность, новые идеи

Синяя Шляпа: контроль, общая схема, организация.

Синяя шляпа играет особую, службеную роль, и олицетворяет собой процесс брейнсторминга как таковой. Она начинает сессию, и заканчивает её.

Остальные шляпы символизируют различные способы интерпретации реальности. Красная, например, представляет интуитивное, эмоциональное восприятие. Черная, в свою очередь, заставляет участников включить внутреннего “проект-менеджера”, и взглянуть на проблему с позиций расписания, бюджета, стоимости и прибыли.

Очередность вступления каждой из шляп в процесс брейншторма может отличаться в зависимости от ваших целей. В оптимальном случае, вы должны “примерить” все шляпы и пройти через следующие этапы:

  1. Синяя - подготовка
  2. Белая - обзор доступной и недостающей информации
  3. Красная - выслушивание эмоциональных суждений и непроверенных предположений
  4. Желтая - выявление уже имеющихся положительных моментов
  5. Зеленая - обдумывание возможных улучшений и инноваций
  6. Черная - анализ рисков и ресурсов
  7. Синяя - подведение итогов

Как это происходит? Когда участники видят слайд с изображением шляпы определенного цвета, они записывают свои идеи на стикерах соответствующего цвета, и приклеивают их на вайтборд. Допустим, на экране Желтая шляпа. Это значит, все участники записывают на желтых стикерах свои соображения обо всех преимуществах и замечательных особенностях обсуждаемого предмета, а также о том, почему он может быть привлекателен или полезен. После этого все стикеры одинакового цвета размещаются рядом в отдельные секции на вайтборде.

Этот заключительный этап брейншторма мы дополняем еще и сортировкой идей по тематическому сходству/близости. Хотя она и не предусмотрена оригинальной методикой, но позволяет суммировать идеи, и приблизить момент их воплощения. Команда должна найти на вайтборде записи о сходных вещах, объединить их в группы, и присвоить каждой группе название. Например, во время обсуждения темы ”Улучшение инфраструктуры дизайнерского отдела”, мои коллеги создали такие группы как “Эргономика стульев”, “Полы и стены”, “Обновление программного обеспечения”.

Мы завершаем сессию мозгового штурма мини-презентацией. Представитель каждой группы перечисляет список идей, сформированных по группам, и делится наиболее интересными и впечатляющими наблюдениями.

Метод 2 - Креативная Стратегия Уолта Диснея

Креативный метод Уолта Диснея был разработан Робертом Дилтсом, экспертом по нейро-лингвистическому программированию, в 1994 году.

Уровень сложности - легкий

Предмет обсуждения - все что угодно, особенно проекты, которые долго откладывались на потом, или мечты, которые по неизвестным причинам не были осуществлены.

Длительность - 1 час

Организация - 1 фасилитатор на группу из 5-8 человек. Когда мы устраиваем практические семинары по брейнстормингу, я и мои коллеги работаем с 4 группами по 6 человек.

Материалы

  • Слайды с пошаговыми инструкциями
  • Таймер (или ноутбук с таймером, развернутым во весь экран)
  • Желтые стикеры для заметок стандартного размера (1-2 пачки на группу из 5-8 человек)
  • Красные стикеры маленького размера (1-2 пачки на команду)
  • Флажки для голосования
  • Вайтборд или большой лист бумаги на стене или на столе
  • Черные маркеры для каждого участника

Эта техника была названа в Честь Уолта Диснея - знаменитого мультипликатора и продюсера. Сам Дисней не использовал никакой методологии, его креативный процесс был интуитивным, но тем не менее продуктивным.

Роберт Дилтс, эксперт по НЛП, создал свое ноу-хау гораздо позже, базируясь на воспоминаниях коллег Уолта Диснея. Стратегия Диснея основана на строгом разделении трех ролей - Мечтатель, Реалист, и Критик. Когда люди думают о будущем, они часто смешивают эти три роли. Именно поэтому они терпят поражение. Ведь как мечтают обычные люди? “Давайте сделаем это. Но это так дорого. И рискованно… Возможно, позже”. В результате, прекрасная идея гибнет под гнетом страхов и сомнений.

В этой разновидности мозгового штурма задача фасилитатора не позволить участникам смешивать три обозначенные роли, и не давать им задушить идею в зародыше. Во время вступительной части фасилитатор помогает команде с определением каждой роли. Это достигается при помощи открытых вопросов и слайдов.

Мечтатель:

  • Генерирует множество идей;
  • Свободен в своем воображении и может высказывать что угодно;
  • Не думает о препятствиях.

Реалист:

  • Находит пути воплощения идей в реальность;
  • Изыскивает решения;
  • Думает, применяя практичность и логику.

Критик:

  • Анализирует возможные риски;
  • Находит слабые места;
  • Хочет предотвратить поражение.

Вот это, например, мое представление первой роли. “Мечтатель не связан ограничениями и правилами реального мира. Мечтатель генерирует так много идей, как только возможно, и не думает о препятствиях на пути их воплощения. Он воображает наиболее интересный, легкий и простой путь решения проблемы. Мечтатель не думает ни о критике, ни о планировании, ни о рациональности”. Примеряя на себя эту роль, участники должны прийти к целому облаку идей.

Перед тем как участники перейдут к следующей роли, следует объяснить им, что она означает. “Реалист - лучший друг Мечтателя. Реалист это менеджер, который способен превратить неопределенную идею в пошаговый план действий, и найти для этого определенные ресурсы. Реалист понятия не имеет, что такое критика. Он пытается найти любые возможности для осуществления идей Мечтателя, определяя кто, когда, и как сделает эту идею реальностью.

Участники записывают возможные решения на стикерах, и размещают их в соответствующих кругах на вайтборде. Разумеется, некоторые из самых смелых идей не имеют решений, а некоторые могут быть достигнуты даже несколькими способами.

Слайды:

Мечтатель

  • Генерирует и записывает идеи
  • Подхватывает идеи своих коллег
  • Создает облако идей

Реалист

  • Как мы можем сделать эту мечту реальностью?
  • Кто может тебе помочь?
  • Как другие люди воплощают подобные идеи?

Критик

  • В чем слабые места этого решения?
  • Кто или что может помешать?

Роль Критика наиболее трудная для понимания, так как многие думают, что Критик это тот парень, который втаптывает в грязь работу Мечтателя и Реалиста. К счастью, это не так. “Критик это лучший друг Мечтателя и Реалиста. Этот человек анализирует риски и заботится о безопасности предложенного решения. Критик не трогает изначальную идею, а работает только с решениями. Задача Критика помочь и заранее предвидеть вероятные сложности”.

После этого объяснения участники записывают возможные риски на красных спикерах. Некоторые из решений имеют несколько рисков, некоторые могут не иметь их вовсе.

Следующий этап - это голосование. Каждый участник голосует за идеи, которые по его мнению, стоят дальнейшей разработки. Каждый принимает решение, основываясь на ценности идеи, доступности решения, и серьезности рисков.

Идеи, не имеющие решений, не могут быть поставлены на голосование, так как они не имеют связи с реальностью. В моей практике, каждый участник имел для голосования три флажка, которые он мог распределить между тремя разными идеями, или проголосовать всеми тремя за одну.

Слайды:

Голосование

  • Подумайте о лучшей идее и решении
  • Выберите самую многообещающую идею
  • Проголосуйте за лучшую идею

Поделитесь ключевыми выводами

Какая идея самая многообещающая?

С чего вы начнете?

Финальный этап процесса это роудмэппинг. Команда берет идеи, которая собрали наибольшее количество голосов (обычно, 6-10), и распределяют их на временной шкале в зависимости от сложности воплощения. Если идею можно легко реализовать, она ставится в колонке “Сейчас”. Если идея требует серьезной подготовки и благоприятных условий, на шкале она отодвигается дальше.

И конечно же, должно найтись время для подведения итогов мозгового штурма. Команды представляют таймлайны вместе с коротким списком идей, и кратко говорят о тенденциях, которые были выявлены в процессе брейнсторминга.

Метод 3 - SCAMPER

Этот метод был предложен в 1953 году Алексом Осборном, основателем и руководителем международной сети рекламных агенств BBDO.

Уровень сложности - от нормального до трудного

Предмет обсуждения - в идеале, технические вопросы или материальные предметы, хотя автор и евангелист этого метода уверяет, что он может быть применим и к любым другим областям. По моему мнению, SCAMPER менее эффективен, когда он касается абстрактных понятий. Например, работая по этому методу, команда с трудом справилась с темой “Улучшение взаимодействия между дизайнером и клиентом”, зато он блестяще сработал в случае с темой “Изобретение лучшего приложения для прототайпинга”.

Длительность - не более 2 часов.

Организация - 1 фасилитатор на группу из 5-8 человек.

Материалы

  • Слайды с пошаговыми инструкциями
  • Таймер (или ноутбук с таймером, развернутым во весь экран)
  • Стандартные стикеры для заметок (7 упаковок на группу из 5-8 человек)
  • Вайтборд или большой лист бумаги на стене или на столе
  • Черные маркеры для каждого участника
  • Дополнительно, Thinkpack - специальные карточки, разработанные Майклом Михалко (1 комплект на команду)

Процесс

Техника SCAMPER задействует различные варианты модификации объекта. Метод призван произвести инвентаризацию идей и помочь оптимизировать существующий продукт, или создать принципиально новый.

SCAMPER это аббревиатура, где каждая из букв представляет одну из трансформаций, которую возможно применить по отношению к предмету.

S - Substitute (заменить)

C - Combine (комбинировать)

A - Adopt (адаптировать)

M - Modify (модифицировать)

P - Put to other uses (предложить другое применение)

E - Eliminate (устранить)

R - Rearrange or reverse (реорганизовать)

В данном случае обязательно нужно проиллюстрировать каждую позицию примерами, и предложить участникам для начала потренироваться. Мы объясняем этот метод на простых объектах, таких как ординарная шариковая ручка. Как можно её усовершенствовать?

S - Заменить чернила на что нибудь, что можно стереть.

C - Скомбинировать корпус ручки и стержень в единое целое.

A - Адаптировать, например, нож, чтобы писать по дереву.

M - Модифицировать корпус, сделав его гибким, чтобы носить как браслет.

P - Использовать ручку, как дротик для дартса.

E - Устранить зажим и сделать вместо этого магнит.

R - Поменять расположение зажима. В результате, стержень будет ориентирован вверх и чернила не прольются в карман.

Если у аудитории нет вопросов, и процедура всем понятна, вы можете начинать брейншторм. Прежде всего, нужно прийти к соглашению, что является объектом мозгового штурма, и записать это на вайтборде. Затем, как только на экране появляется каждая из букв, участники генерируют и записывают свои идеи, предлагая проделать с объектом одну из вероятных трансформаций. Слайды в это время напоминают , что каждая из букв означает. Таймер устанавливается на определенное время, что не позволяет участникам углубиться в дискуссию.

Последний этап процесса - сортировка по тематическому сходству/близости. Это заставляет команду начать имплементацию. Как правило, люди склонны быстро забывать те важные заключения, к которым они пришли в результате брейнсторминга, и быстро возвращаются к уже существующему положению вещей. Просто представьте, как жаль будет просто выбросить в топку результаты двухчасовой сессии.

Thinkpak cards - это комплект карт для брейнсторминга, разработанный Mайклом Михалко. Эти карточки оживляют процесс мозгового штурма, и привносят в него элемент игры. Каждая карточка символизирует одну из букв аббревиатуры

SCAMPER. Каждый участник по очереди вытягивает карту из колоды, и делает свой ход, выступая с корреспондирующей идеей. Будет довольно весело посоревноваться в количестве идей, выданных каждым участником за короткий промежуток времени, обычно 3-5 минут. Если ваша команда никогда ранее не участвовала в мозговом штурме, Thinkpak cards это прекрасный способ сначала поиграть и потренироваться, а потом перейти к серьезным делам.

Какие уроки можно извлечь

Практикуйтесь Люди поначалу могут быть разочарованы результатами брейнсторминга. Некоторые вообще могут иметь предубеждение против креативного процесса, считая это пустой тратой времени, и чем то, научно не доказанным. Наша дизайнерской команда перепробовала все перечисленные методики, и они дают хорошие результаты. Более того, наша уверенность помогает другим людям поверить в эффективность брейнсторминга.

Адекватность темы и аудитории

Брейнсторминг может провалиться, если вы привлечете людей, не имеющих релевантного опыта, или желания изменить что то в существующем порядке вещей. Когда я однажды попросил команду начинающих дизайнеров подумать на тему улучшения процесса продажи дизайнерских услуг клиентам, из этого ничего не вышло, так как у них просто не было соответствующего опыта. К счастью, это была просто тренировочная сессия, и мы просто поменяли тематику.

Документируйте

Сессия брейнсторминга закончена. Участники идут домой или возвращаются на свои рабочие места. Почти наверняка на следующее утро они ничего не вспомнят. Поэтому так важно сделать заключительный документ с итогами брейнсторминга, с фотографиями и изображениями. Чем быстрее вы его сделаете и распространите, тем скорее ваши идеи станут реальностью.


Перевод статьи Slava Shestopalov

Найстарші коментарі (0)