Если вы изучали дизайн или что-нибудь читали о нем, вы, вероятно, знакомы по крайней мере с одним фреймворком, описывающим, каким должен быть процесс проектирования.
Обычно вы начинаете с понимания проблемы. После этого вы исследуете идеи, которые могли бы решить указанную проблему. И в конечном итоге это приводит к решению.
Когда у вас есть решение, вы пробуете его и отслеживаете, чтобы научиться и провести еще один цикл понимание> исследование> реализация.
Есть много разных форм, которые иллюстрируют этот процесс… круги, петли, ромбы, двойные ромбы, спирали, что угодно. Но, в конце концов, все они придерживаются одной и той же идеи, что это бесконечный цикл обучения и повторения.
Это описание идеального процесса, но, если перенести его в реальную жизнь, он не всегда проходит так гладко. Реальная жизнь хаотична, и нет лучшего примера, чем 2020 год.
Итак… с какими проблемами мы можем столкнуться в реальности?
Слишком мало
Вероятно, чаще, чем хотелось бы, вы будете попадать в ситуации, когда вам не будет хватать времени. Несмотря на это, люди будут ожидать, что вы будете двигаться вперед и представите какой-то результат. Люди часто выбирают короткий путь, а это означает пропуск важнейших частей идеального процесса.
Дело не только во времени, но и в ресурсах.
Если вы так называемый «универсал», то от вас ждут, что вы будете делать ВСЕ связанное с дизайном или UX, но возможно ли это? Конечно, да... но обычно очень широкое поле деятельности означает, что вы не слишком углубитесь в тему, иначе вам потребуется много времени, чтобы сделать это.
На мой взгляд, дизайн – это командный вид спорта не только потому, что одна голова – хорошо, а две – лучше, но и потому, что вам нужно разнообразие. Благодаря разнообразной многопрофильной команде вы можете одновременно углубляться и расширяться, и обмениваться идеями друг с другом. В одиночку вы, вероятно, просто будете царапать поверхность.
Слишком поздно
Если вы новичок в компании или команде, вы фактически запрыгиваете в движущийся поезд. Это означает, что остановить его будет довольно сложно, а еще труднее повернуть вспять.
Я часто видел, как новички проходят первую фазу отрицания, когда они ставят под сомнение все, что было сделано до них, и пытаются изменить направление движения поезда. Но чаще всего за этим следует вторая фаза принятия и обязательства выполнить задачу, потому что инерция поезда слишком велика, и вы в конечном итоге должны решить: либо бежать с ним, либо позволить ему себя переехать.
Тем не менее, если вы видите, что поезд движется в неправильном направлении, я все же рекомендую попытаться перенаправить его. Но вот вам совет – это будет легче сделать с кем-то, а не в одиночку.
Вы решаете не ту проблему
Часто это является побочным эффектом вышеперечисленных пунктов, но не ограничивается ими.
Даже если вы думаете, что делаете правильные шаги, это не значит, что вы делаете их правильно, и все равно вы можете решать неправильную проблему. Как такое возможно?
Просто делаете то, что вам говорят
Один из примеров – проекты, которыми в значительной степени руководит топ-менеджмент, когда люди не осмеливаются задавать вопросы или проверить, стоит ли решать эту проблему.
Просто даете им то, что они просят
Другой пример – когда люди слишком сильно полагаются на отзывы пользователей, принимая их как факт и пытаясь дать людям то, о чем они просят, вместо того, чтобы пытаться понять корень проблемы.
Так значит надежда потеряна? Являются ли эти фреймворки частью красивых презентаций дизайнеров, которые лгут вам с улыбкой на лице?
Конечно нет! Фреймворк – это просто пол, служащий основой, а не потолок.
Фреймворки не предназначены для защиты от неудач, они просто служат отправной точкой для развития.
Теперь... с улыбкой на лице, делая вид, что знаю, что делаю, я могу поделиться с вами рядом наблюдений, которые вы вряд ли встретите на красивой диаграмме, но которые важно иметь в виду.
Чтобы найти корень, надо копать
Люди говорят об эмпатии, как если бы это был пункт в контрольном списке, но я не верю, что сочувствие пользователям – это пункт списка. Для меня сочувствие должно постоянно присутствовать в процессе проектирования. И лично я начинаю думать о решениях, когда мне удается по-настоящему подумать о проблеме с точки зрения пользователя и добраться до ее корня.
Исследования могут не завести вас так далеко. Иногда, только когда я начинаю искать решения, я понимаю, что проблема кроется в другом. На этом этапе важно быть готовым сменить направление, чтобы как можно скорее приступить к решению реальной проблемы.
Ни к чему не привязывайтесь
Много раз я слышал совет не привязываться к первому решению, но я не слышал, чтобы кто-нибудь говорил не привязываться к последующим.
Погружаясь в кроличью нору идей и исследований, вы можете обнаружить, что иногда больше – не всегда лучше, и лучший вариант, несмотря на инвестиции в альтернативы – это реализация самой первой идеи, которая была отброшена.
Поскольку вы не должны привязываться к первой идее, я думаю, что не менее важно, чтобы вы не привязывались ко всей работе, которую проделали после этой первой идеи. Таким образом, вы сможете взглянуть на проект непредвзято и определить наилучшее направление для движения вперед.
Пробуйте, пробуйте, пробуйте
Исследования важны, но вы можете многому научиться, прежде чем начать что-то пробовать. Лично я считаю, что пробовать что-то – отличный способ учиться, и чем больше вы пытаетесь, тем большему в итоге научитесь.
Формирование идей – хороший первый шаг, особенно если вам удастся привлечь больше людей. Но не слишком полагайтесь на это, иногда лучшие идеи приходят от грубой силы. Не настоящего насилия, а просто в попытках что-то сделать снова, и снова, и снова, пока не наткнетесь на что-то, что просто работает.
На самом деле озарение – это не внезапное осознание, это просто результат множества проб и ошибок.
Тем не менее, когда вы пробуете что-то, подумайте о том, чтобы привлечь другие умы, потому что это позволит открыть двери, которые вы иначе не открыли бы, и сделает вашу работу намного лучше. Иногда все, что вам нужно, это пара свежих глаз и еще один ум, чтобы обсудить идеи, и внезапно вы увидите то, чего раньше не видели.
Ваша работа не бывает завершенной
Строительство часто считается работой разработчиков, но я думаю, что очень важно, чтобы дизайнеры тоже участвовали в этом процессе. Не всегда все идет по плану, поэтому важно, чтобы вы присутствовали и участвовали в процессе реализации ваших дизайнов. Сотрудничайте с разработчиками, чтобы устранить все нюансы, и при необходимости будьте готовы пойти на компромисс.
Хороший дизайн и разработка продукта сводится к сотрудничеству. Этого можно достичь только при хорошем общении, взаимном уважении и поиске компромиссов.
Не воспринимайте компромисс как нечто негативное. Без него никак, поэтому хорошо, что вы понимаете важность участия в дискуссии. Участие в диалоге позволяет вам представлять своего пользователя и следить за тем, чтобы его опыт не остался без внимания.
Когда ваши дизайны реализованы, вы можете подумать, что работа завершена, но это не так. Именно теперь вы сможете по-настоящему измерить результативность своей работы, оценить реакцию пользователей и использовать полученные знания в своих интересах.
Для этого важно продумать, чему вы хотите научиться, и как вы собираетесь это измерять. Если вам посчастливилось работать со специалистами по обработке данных, убедитесь, что вы привлекаете их к процессу проектирования.
Прогресс не всегда ожидается
Небольшие итерации позволяют постепенно улучшать дизайн таким образом, чтобы пользователям было легче принять его, но иногда вам нужно совершить прыжок веры.
Мне нравится сравнивать дизайн продукта с эволюцией в природе. Вы можете повторять дизайн так же, как развивается природа, с минимальными изменениями, которые происходят из поколения в поколение, медленно, но верно улучшая вещи.
Но иногда из-за этого вы можете застрять в попытках вывести более быструю породу лошадей, когда вместо этого вы могли бы приложить усилия для изобретения автомобиля.
Люди не всегда знают, что им что-то нужно, пока вы не поставите это перед ними, и, как мы неоднократно сталкивались, сбои неизбежны, поэтому, если кто-то собирается разрушить ваш продукт, лучше, чтобы это были вы.
Подумайте об Apple, когда они выпустили первый iPhone, они не просто разрушили индустрию смартфонов, они также уничтожили свой самый успешный продукт того времени – iPod.
Все это означает, что, работая над следующей версией продукта, всегда стоит задуматься о том, что будет после нее.
Будущее? Не отпускайте его на самотек, стройте свое будущее
Когда вы не думаете о долгосрочной перспективе, действительно трудно понять, куда идти.
Представьте, что вы хотите построить лестницу. Вам нужно знать, куда она ведет, чтобы вы могли спланировать ступени, иначе вы можете построить лестницу, которая приведет вас прямо к стене.
Многие могут подумать: «Важно здесь и сейчас», но это большая ошибка. Пренебрежение будущим делает настоящее небрежным – просто подумайте о глобальном потеплении и о том, что нас к этому привело. Или даже пандемия, в условиях которой мы живем, сколько можно было бы предотвратить, если бы наши правительства больше думали о будущем.
Размышления о будущем заставляют вас более внимательно обдумывать шаги, которые вы совершаете сегодня.
Это происходит потому, что мышление на долгосрочную перспективу меняет то, как вы формулируете сегодняшние проблемы. Вы уменьшаете масштаб и начинаете смотреть на более крупную картину, которая помогает вам увидеть отношения, которые вы бы иначе не увидели, и позволяет вам определить, куда целиться.
Такой образ мышления полностью меняет способ решения сегодняшних проблем и помогает не загнать себя в угол.
Я не имею в виду, что все сводиться только к будущему. Чтобы определить будущее, важно хорошо понимать прошлое и использовать все, что вы узнали в настоящем.
Поскольку никто не может предсказать будущее, это видение будущего никогда не следует воспринимать, как высеченное в камне. Это просто гибкое руководство, которое вы сможете корректировать по мере того, как узнаете больше новой информации.
Тестирование – обязательный этап
Если вы создаете настоящий продукт, и он попадает в руки реальных людей, у вас действительно нет выбора, вы должны протестировать его.
У вас есть выбор: сделаете ли вы это до того, как выпустите его – потому что, если вы этого не сделаете, тестирование произойдет после его релиза, когда люди начнут использовать ваш продукт, и вам могут не понравиться результаты.
Поэтому всегда лучше проверять как можно больше, прежде чем представить дизайн миру.
Но вы не можете много узнать из тестирования. Вы никогда не узнаете наверняка, как примут ваши проекты, когда они попадут в реальный мир. Тестирование – это способ повысить шансы на успех, а не исключить вероятность неудачи.
Кроме того, должен сказать, что вам не нужно все тестировать. Тест предназначен для ответа на конкретные вопросы – если вы не пытаетесь ответить на вопрос, ваш тест, скорее всего, будет бесполезным.
Так, где же обман?
Основная причина, по которой я говорю, что процесс проектирования – обман, заключается в том, что мы делаем вид, будто идем по веревочной лестнице – шаг за шагом, переходя на другую сторону. Но для меня проектирование цифровых продуктов больше похоже на уличный скейтбординг.
Извините, я не могу не использовать метафору скейтбординга. Позвольте мне объяснить.
Как скейтбордист, вы смотрите на свое окружение и находите способы продолжать движение, даже если это означает, что вам нужно спрыгнуть с лестницы, проскользнуть по изогнутому поручню, убежать от охранника или просто избежать скопления людей на тротуаре.
Вы используете ограничения вокруг себя наилучшим образом и стараетесь делать это стильно.
Дизайн не сильно отличается от этого. У вас не всегда лучшие условия, и всегда будут ограничения. Все, что мы можем делать, это работать с тем, что у нас есть, и стараться по максимуму.
Любой скейтер скажет вам, что важно научиться падать, потому что это неизбежно. И каждый раз, когда вы падаете, вы встаете и продолжаете попытки, пока не добьетесь успеха.
Я не верю, что в такой молодой профессии, как наша, есть дизайнер, который уже полностью ее понял. Каждый день мы пытаемся решить проблемы, которых раньше не существовало, и проектируем для большего количества людей, чем можем себе представить.
Если быть честным, мы делаем это, придумывая идеи на ходу и смотрим, что работает, а что нет.
На самом деле никто не знает, что он делает – как и я, когда пишу эту статью. Мы просто притворяемся что знаем и продолжаем пытаться.
Спасибо за прочтение!
Автора статьи зовут Хосе Торре, он работает штатным продуктовым дизайнером в Shopify.
Если вам хочется поговорить, пообщаться или просто узнать, чем занимается автор –вот его аккаунты в Youtube и Instagram, вы также можете подписаться на него в Twitter и LinkedIn.
Перевод статьи ux.shopify.com
Топ коментарі (0)