Из списка ожидания Retronator Games
Thimbleweed Park - не единственная игра, которая заслуживает покадровой разбивки трейлера в этом журнале. Недавно на презентации Microsoft Xbox в E3 The Last Night, наконец, была представлена публике в полной версии. История этой игры началась в 2014 году с короткого, скучноватого приключения в стиле киберпанк, в духе Flashback и Blade Runner. Эта маленькая flash-игрушка была создана всего за 6 дней для #cyberpunkjam. [gallery link="none" columns="2" size="full" ids="36915,36916"] Вслед за успешным принятием публики (игрушка выиграла событие), братья Сореты, известные под псевдонимом Odd Tales, начали перерабатывать The Last Night в полноценную игру. С тех пор я наблюдал за ее развитием, мне было интересно следить за видением режиссера Тима Сорета, который прекрасно сочетал пиксельную графику со своим опытом в интерактивном дизайне. Если “режиссер-постановщик” не наталкивает вас на ощущение, будто вы в кино, супер-широкое соотношение ширины к высоте точно должно породить такие мысли. Трейлер открывает картину разрушенного Парижа, и тут же впечатляет динамическим освещением и трехмерной природой локаций.
Пиксельная графика смотрится немного странно в гибридном подходе 3D/биллборд, на котором основана The Last Night. Может быть, потому что мы уже привыкли и к параллаксу, и (за последние годы) к световым эффектам, получаемым с помощью нормальных карт поверх 2D-спрайтов. Но на таком уровне HD-эффектов подход реализован впервые.
Параллаксные толпы на улицах города. Высокое разрешение - особенно 4К – определенно играет роль в возможности реализации такого художественного стиля. И пока многие из нас рисуют пиксельную графику, эмулируя низкое разрешение (от 320×240 до 640×480 и их широкоэкранные расширения), The Last Night выходит за границы идеальной сетки и наклоняет камеры под углами, которые в прошлом привели бы к искаженным спрайтам. Мы уже видели крупнопиксельный стиль раньше (о котором я говорил в своем обзоре), но никто еще не доводил его до уровня 3D-съемки. Посмотрите на этот прекрасный кадр из трейлера:
Если мы посмотрим на небоскреб…
Этот небоскреб…
...то увидим, как каждый спрайтовый пиксель (это те, которые художники рисовали в низком разрешении) на самом деле наклонен и представлен множеством экранных пикселей. У меня нет исходника, но в мире, идеально попиксельно ровном, небоскреб бы отрендерился примерно в 50x50 пикселей.
Если мы повернем его в исходном низком разрешении, получится такой себе ретро-стиль. Сравните его с крупнопиксельным стилем, который может проявиться, только если вся игра рендерится в HD: [gallery columns="2" link="none" size="full" ids="36939,36938"] Наклонные грани небоскреба справа на самом деле состоят из диагональных “ступенек”, как и края слева, но только на микроскопическом уровне, при использовании сглаживания, которое прячет аппаратные, экранные пиксели. Конечно, я также показываю это изображение в супер-увеличении, а когда вы просто смотрите на весь пейзаж, спрайт небоскреба выглядит как биллборд в 3D-мире, и мы воспринимаем его как один неизменный спрайт, даже когда камера в движении, наклоняется в киношной манере.
Помимо всего этого Тим привносит в картинку глубину, размывая элементы на переднем и заднем планах…
… и не пренебрег отражающими поверхностями. Все это вместе создает тот самый красивый эффект “боке”.
Эффект боке можно увидеть в нижнем правом углу, где огни выпадают из фокуса и создают красивые круглые цветовые пятна. Отражения возможны благодаря тому, что биллборды - это только вертикальные поверхности. В отличие от стандартных игр в стиле пиксельной графики, где земля - это просто часть 2D-картинки, полы в The Last Night выполнены в 3D-геометрии.
Коробки на земле - также 3D-объекты, они правильно оттеняются светом и даже движутся благодаря физическому движку.
Движок придает глубину миру, объемные огни освещают их искусственные лучи света, пробивающиеся сквозь туманную атмосферу.
В довершение всего, оконные стекла и капли дождя преломляют фон…
...Такси улетают в 3D...
… и крутые пиксельные ребята выглядывают из крутых пиксельных балконов.
Даа! Я впечатлен тем, что принесет нам будущее пиксель-арта. Ой, чуть не забыл. Если вы не видели еще сам трейлер - вот он. Я просто не смог удержаться и не написать об этом трейлере прямо сейчас. Я не ожидал увидеть его на Е3, в одиночку прокрученном на презентации Xbox (в отличие от дюжин инди-игрушек, слепленных вместе для монтажа ID@Xbox). Я видел игровую пленку ранее на GDC (за закрытыми дверями у моего любимого Raw Fury), и с трудом сдерживал свое желание поделиться с вами в тот же день. Я рад, что ожидание кончилось. Правда, нужно дождаться выхода полной игрушки в 2018-м...
Перевод статьи Matej ‘Retro’ Jan
Топ коментарі (0)