UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Анализ дизайна: первая встреча с врагом в игре Ghost of Tsushima
Редакція
Редакція

Опубліковано

Анализ дизайна: первая встреча с врагом в игре Ghost of Tsushima

Первая схватка с врагом в видеоигре дает игрокам представление, во что они будут играть оставшуюся часть игры. Часто мы видим, что игры рассматривают первую встречу с врагом, как учебное пособие по управлению персонажем в бою, в то время, как другие игры полностью пропускают обучение и оставляют игроков наедине с собой. Ghost of Tsushima использует несколько иной подход к этому общепринятому паттерну дизайна.

Игра сразу же бросает игрока в первую схватку без каких-либо инструкций, и только потом игрок получает хорошо срежиссированное боевое обучение. Если бросить игрока в бой без какого-либо обучения, это может иметь неприятные последствия и игра разочарует его. Чтобы понять, как спроектировать первую схватку так, чтобы избежать этого, мы должны сначала понять цели дизайна для этой битвы, а затем посмотреть, какие шаги были предприняты для достижения этих целей.

ЦЕЛЬ: заставить игрока почувствовать себя самураем.

Любая удачная схватка является основой боевой иллюзии игры. И это первое столкновение с врагом, вероятно, важнее, чем, любая другая драка в игре. В эти первые моменты игрок наиболее проницательно оценивает игру, и если первая встреча не соответствует желаемой фантазии игрока, то очень трудно изменить его мнение об игре.

1. Убейте первых врагов одним или двумя ударами меча

Что касается самурайской фантазии, все дело в быстрых движениях тела и меча, которые позволяют мгновенно рассечь врага. Для этого дизайнеры создали первую волну врагов, которых можно убить одним или двумя быстрыми ударами меча, что мгновенно дает игроку почувствовать себя самураем.

Врагов из первой волны можно убить парой ударов

2. Убивайте нескольких врагов одним комбо

Чтобы поддерживать ощущение настоящего самурая, необходимо, чтобы врагов, набегающих волнами, можно было уничтожить одним успешным комбо. Это будет способствовать нашей иллюзии.

Враги, набегающие волной, могут быть убиты одним комбо

Как только эта иллюзия укрепилась, пришло время взглянуть на атакующие волны врагов, их настройку и уровень опасности столкновения с ними. Это приведет нас к следующей цели.

ЦЕЛЬ: Дать игроку почувствовать, что это честный бой

Есть огромная разница между честным боем и тем, чтобы игроку казалось, что бой честный. Часто, особенно на ранних этапах, дизайнеры хотят дать игроку бои, которые покажутся ему справедливыми. Давайте сначала рассмотрим предпосылки схватки.

1. Война фракций

Между самураями и монголами идет война за будущее острова Цусима. Монголы пытаются захватить остров, а самураи пытаются его отстоять. В подобной ситуации ожидается, что у каждой фракции будет множество воинов, сражающихся друг с другом одновременно. Это отличная ситуация, которая позволила дизайнерам отображать на экране сразу несколько врагов, позволяя игроку выбирать, с какими и сколькими врагами сражаться.

Фракция самураев

Множество товарищей и врагов создают иллюзию масштабной битвы

2. Баланс в количестве одновременно атакующих врагов

В подобной битве между двумя фракциями игрок ожидает, что несколько врагов будут атаковать его одновременно. Хотя справиться с несколькими врагами в бою без какого-либо обучения сложнее, чем кажется. Если только один враг будет атаковать игрока в конкретный момент времени это разрушит иллюзию войны. С другой стороны, если несправедливо большое количество врагов будет атаковать одновременно, то игрок быстро проиграет бой, посчитав его несправедливым. Дизайнеры Tsushima решили эту проблему, позволив не более чем двум противникам вступать в бой с игроком в любой момент времени. И это не какое-то волшебное число, придуманное в одночасье. Решение подобной проблемы требует проведения большого количества тестов и итераций.

Не более двух врагов атакуют игрока одновременно

3. Кулдаун между атаками противника

Теперь, когда мы увидели, что обычно в схватку с игроком вступают не более двух врагов, следующим важным аспектом является агрессивность врагов. Пока игрок пытается понять элементы управления и боевую систему игры без обучения, важно, чтобы враги не атаковали игрока слишком агрессивно. Если время кулдауна между их последовательными атаками меньше, чем ожидалось игроком, это может заставить врагов казаться слишком сильными. Время кулдауна врагов между атаками должно быть больше, потому что игроку требуется время, чтобы изучить их боевой цикл и паттерны атак.

Хороший кулдаун между атаками одного и того же врага

Огромный кулдаун между атаками разных врагов

4. Баланс здоровья врагов и игрока

Это напрямую связано с тем, чтобы игрок ощущал себя самураем. Хотя важно, чтобы первых врагов было легко убить, также важно понимать, что они не должны падать пачками. В конце концов, игры с самого первого момента – это челлендж для игрока. Таким образом, требуется много тестов, чтобы определить правильный объем здоровья врагов для первого боя.

Другая сторона медали – здоровье игрока. Хотя мы установили, что время кулдауна между атаками врага должно быть больше, чем обычно, врагам по-прежнему необходимо наносить урон игроку. А поскольку в игре еще нет шкалы здоровья — это может внушать игроку ложное ощущение непобедимости. Очень важно давать хороший фидбек каждый раз, когда игрок получает удар, чтобы в сознании игрока все еще оставалось ощущение опасности и возможности умереть.

Четкая обратная связь (красный экран), когда игрок пропускает удар, необходима, чтобы поддерживать напряжение, даже если нет шкалы здоровья

5. Новые архетипы врагов

Обычно опасно вводить несколько архетипов врагов в одном столкновении, потому что это не дает игроку достаточно времени, чтобы понять боевой цикл врагов. Но в первом бою дизайнеры решили добавить небольшой твист к последним волнам атакующих монголов. Здесь мы видим врага со щитом, который может блокировать атаки игрока. Раньше игрок не встречал такого противника. В этот момент игроки немного паникуют, потому что их обычные удары мечом легко блокируются. Поэтому, чтобы закончить схватку, дизайнеры заставляют игрока самостоятельно изучить «защитный барьер», что повышает напряжение. Преодолев это препятствие, игроки чувствуют радость победы, и схватка заканчивается на высокой и приятной ноте.

Новый противник со щитом, которого нельзя сразить базовой комбинацией ударов

В дополнение к этим целям, также обязательно нужно посмотреть на дизайн арены или левел-дизайн. Для обеспечения плавного игрового опыта невероятно важно создание чистого и удобочитаемого материала.

Дизайн арены

Арена открытая и без каких-либо препятствий внутри игрового пространства, поэтому игрок может сосредоточить всю свою энергию на борьбе с врагами, а не на перемещении по игровому пространству.

Отсутствие препятствий на земле гарантировало, что игроки не застрянут или зацепятся за них, размахивая своими красивыми мечами и проливая кровь врагов.

Чистая и открытая арена, чтобы бой протекал плавно

Арена также поощряла продвижение вперед, медленно перемещая фронт на вершину холма. Уничтожение врагов по мере того, как игрок поднимается на холм, заставляет игрока двигаться в медленном, но стабильном темпе и дает ощущение прогресса во время боя.

Игрок медленно поднимается на вершину холма и продвигается вперед по мере сражения

Итак, чтобы получить хороший боевой опыт без обучения, дизайнеры сосредоточились на воплощении самурайской иллюзии, и поиске баланса в типах, численности и здоровье врагов. Одновременно с этим они развивали арену боевых действий так, чтобы она соответствовала выбранному боевому дизайну, тем самым обеспечивая полноценный опыт первой схватки в игре Ghost of Tsushima.


Перевод статьи uxdesign.cc

Топ коментарі (0)