UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for 7 Законов UX, которые вы, скорее всего, воспринимаете не правильно
Vadym Kalinin
Vadym Kalinin

Опубліковано

7 Законов UX, которые вы, скорее всего, воспринимаете не правильно

Законы UX - это бесценный инструмент, предоставляющий дизайнерам рекомендации, благодаря которым нам не придется постоянно изобретать колесо при создании пользовательского опыта.

Однако законы UX, как правило, разрабатываются учеными и психологами - людьми, которым очень комфортно работать с исключениями и упрощениями академического языка. К тому моменту, когда эти законы доходят до нас, работающих “в полях”, язык неизменно упрощается, а мудрость, лежащая в основе идеи, размывается.

Сегодня мы рассмотрим семь известных и часто цитируемых правил UX-дизайна, которые слишком многие дизайнеры воспринимают неправильно.

1. Закон Якоба

Закон Якоба, названный в честь исследователя UX Якоба Нильсена, гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах и в результате предпочитают сайты, которые работают так же, как уже знакомые им.

Закон Якоба часто используется для ограничения экспериментов и поощрения принятия общих шаблонов дизайна во имя юзабилити.

Однако слово "предпочитают" несет огромную нагрузку. Хотя это правда, что пользователю легче понять знакомый шаблон дизайна, он не обязательно предпочитает знакомый опыт.

Широко доказано, что новые впечатления повышают наше настроение, так же новые впечатления улучшают нашу память. Если ваша цель - создать запоминающийся сайт, который оставит у пользователей положительные впечатления, введение новизны - разумное решение.

2. Гипотеза градиента цели

Гипотеза градиента цели предполагает, что чем ближе пользователи находятся к своей цели, тем больше вероятность того, что они ее выполнят.

Это привлекательная теория, особенно в электронной коммерции, где она часто используется для оправдания упрощения начального процесса покупки и откладывания сложности для продвижения пользователей по воронке - типичным примером является оставление оплаты доставки до последнего шага.

Однако каждый, кто изучал аналитику электронной коммерции, знает, что отказ от корзины - это огромная проблема. В Северной Америке доля оставленных корзин достигает 74%.

Мы не всегда знаем, каковы цели пользователя, и они могут не совпадать с нашими. Может быть, пользователи рассматривают вашу корзину как функцию закладки, может быть, они передумали в последнюю минуту, или их ужасает стоимость доставки.

Хотя предоставление пользователю информации о его прогрессе, безусловно, полезно, искусственное раздувание его близости к желаемой цели может на самом деле помешать конверсии.

3. Закон Миллера

За всю историю человечества ни одно научное утверждение не было так неправильно понято, как закон Миллера.

Закон Миллера гласит, что средний человек может удерживать в своей рабочей памяти только семь, плюс-минус два (т.е. 5-9) элементов. Это часто используется для ограничения навигации пользовательского интерфейса не более чем пятью элементами.

Однако закон Миллера не распространяется на отображаемые элементы. Хотя верно, что слишком большое количество вариантов может привести к параличу выбора, человек способен рассмотреть более девяти различных элементов.

Закон Миллера применим только к таким элементам пользовательского интерфейса, как карусели, которые были широко дискредитированы по другим причинам.

4. Эффект эстетичности и практичности

Эдмунд Берк однажды сказал: "Красота - это обещание счастья". Это убеждение является центральным для эффекта эстетического удобства, который предполагает, что пользователи ожидают, что эстетически приятный дизайн будет более удобным для использования.

Дизайнеры часто используют это как оправдание для серого на сером текста, ловкой анимации и минимальной навигации.

Очень важно понимать, что если пользователи ожидают, что дизайн будет удобным, это не значит, что он таковым является или что они найдут его таким. Ожидания могут быстро развеяться, а разочарование часто усугубляет негативный опыт.

5. Правило пика и конца

Правило пика и конца гласит, что пользователи оценивают опыт, основываясь на том, что они почувствовали на пике и в конце, а не в среднем.

Дизайнеры обычно используют правило пика и конца, чтобы сосредоточить ресурсы дизайна на главной цели каждого опыта (например, добавление товара в корзину) и завершающем опыте (например, оплата товара).

Однако, хотя закон "пик-конец" вполне обоснован, он не может быть применим к открытым впечатлениям, таким как веб-сайты, когда невозможно определить начальную или конечную точку пользователя.

Кроме того, легко рассматривать каждое взаимодействие на сайте как пик и еще легче делать предположения о том, какой пик наиболее важен. Таким образом, хотя проектирование для пиков является привлекательным, более важно проектировать для исключений.

6. Закон Фиттса

В 1950-х годах Пол Фиттс продемонстрировал, что расстояние до цели и ее размер влияют на коэффициент ошибок при выборе этой цели. Другими словами, труднее нажать на маленькую кнопку и в геометрической прогрессии труднее нажать на маленькую кнопку, которая находится далеко.

UX-дизайнеры обычно применяют этот закон при проектировании мобильных интерфейсов из-за относительно небольшого пространства просмотра. Однако экран мобильных устройств, как правило, не настолько велик, чтобы расстояние влияло на точность нажатия.

Закон Фиттса можно применить к интерфейсам для настольных компьютеров, поскольку на большом мониторе расстояния могут быть достаточными, чтобы оказать влияние. Однако в большинстве случаев с этими экранами используется мышь, что позволяет корректировать положение перед касанием.

Точки касания должны быть достаточно большими, чтобы их можно было легко выбрать, достаточно удаленными друг от друга, а также должна быть включена функция выбора вкладок. Однако расстояние оказывает минимальное влияние на веб-дизайн.

7. Бритва Оккама

Ни один сборник законов UX не был бы полным без "бритвы Оккама". К сожалению, это еще один закон, который часто применяется неправильно.

Закон бритвы Оккама гласит, что при любом выборе правильным будет вариант с наименьшим количеством допущений (примечание: не обязательно самый простой, как это часто неверно цитируется).

В отрасли, где у нас есть множество возможностей для тестирования, измерения и анализа пользовательских интерфейсов, вам не нужно делать предположения. Даже когда нам не требуется обширное UX-тестирование, мы можем принимать решения, основываясь на выводах других дизайнеров.

Бритва Оккама - это классическая ловушка дизайна: ключ к ее избежанию - осознание того, что важны не ваши предположения, а предположения пользователей. Таким образом, "бритва Оккама" применима к пользовательскому опыту, а не к процессу проектирования.

Перевод статьи: 7 UX LAWS YOU’RE PROBABLY GETTING WRONG

Найновіші коментарі (0)