UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Интервью с основателем Sketch, Питером Омвли
Редакція
Редакція

Опубліковано

Интервью с основателем Sketch, Питером Омвли

Прошлое, настоящее и будущее Sketch.

Я был на событии от Adobe, и кто-то поинтересовался, что я думаю насчет Интервью с основателем, Питером Омвли Я был на событии от Adobe, и кто-то поинтересовался, что я думаю насчет Comet. И я задумался, что же Comet может значить для Sketch. Sketch и Photoshop - главный выбор продукт-дизайнеров, и большинство дизайнеров, с которыми я сегодня говорил, пересели с Photoshop на Sketch. Прототипирование стало неотъемлемой части дизайна продуктов, и Adobe в этом отношении практически ничего не привнес, пока не вышел Comet. Adobe также видел, как быстро простой и дизайн-ориентированный инструмент Sketch набирает обороты в популярности, становясь главным приложением для продуктовых дизайнеров, что, скорее всего, и сподвигло к созданию Comet. Первая моя мысль, если бы я был Питером, я бы до смерти испугался. Разговоры вокруг меня постоянно касались Питера, Comet, и как Sketch забоится своего нового конкурента. Я довольно сильно наседал на Питера, говоря, что ему нужно сконцентрироваться на финансировании и развитии Sketch, если он хочет отбить удар компании, которую уже сам когда-то разгромил. Давид и Голиаф. Я продолжал говорить, что хотя Sketch и продвинулся значительно в своем развитии за 4 года существования, он не так быстро прогрессировал, чтобы твердо укрепиться на нужной ему позиции. Я был в курсе, что Питер не особо интересуется интервью, так что не был уверен, согласится ли он пообщаться со мной на какую бы то ни было тему, а тем более на тему противостояния Comet и Sketch. Тем не менее, когда я связался с ним, Питер был очень приветлив и открыт. Вот некоторые выдержки из нашего чата.

Интервью

- Как бы ты описал Sketch нашим родителям? - Моим родителям очень сложно объяснить, что такое Sketch. Для меня, фундаментально это приложения для рисования цифрового дизайна. Это не просто приложение для рисования, и не только фоторедактор. Это лишь два инструмента из множества других, которые позволяют вам расширить и отшлифовать будущий продукт - в лучшем виде представить ваш талант и креативность. Кроме того, эта программа не пытается ограничить вас набором доступных инструментов. Это очень хороший вопрос. Джеофф, а как ты опишешь, чем занимается Sketch? Потому что после всех этих лет у меня до сих пор нет четкого описания, что же это конкретно такое. - Ха! Я и не думал, как бы я сам ответил на подобный вопрос. Как думаешь, можем ли мы описать его как дизайн-приложение, которое помогает создавать дизайн приложений? - Да! Мы изначально создавали его для веб сайтов и иконок, а затем он стал популярным в дизайне приложений, потому что сами по себе приложения стали более популярными. Это и была основная идея. - Когда вы приступили к созданию Sketch, вы хотели добиться именно этого? - Да, для веб сайтов, приложений и иконок. Это мы и планировали осуществить. - Считаешь ли ты, что вы добились успеха? - Я думаю, что да. Мы создали приложение четко под цели, которые наметили, так что для меня это определенный уровень успеха, да. - С чего началась твоя компания? - Все началось просто с меня и моего друга, сейчас наша команда насчитывает 13 участников. Несколько из нас выполняют разные роли, но в целом у нас 6 разработчиков, несколько дизайнеров, поддержка, QA и кое-кто, заведующий сообществом создателей плагинов и скриптов. - Чего ты требуешь от своих сотрудников? - Хороший вопрос. Я надеюсь, они испытывают некоторое чувство гордости по поводу создания приложения, чтобы они гордились, что работают в Sketch. Кстати, все работают удаленно. Первый программист, которого мы взяли в команду, живет на острове рядом с Шотландией. Не стоит и говорить, что такой расклад сложно назвать по-настоящему тесной офисной культурой. Мы не видимся каждый день, не обедаем вместе. Все как раз наоборот - мы видимся все вместе всего раз или два в году. Это немного отличается от того, чего обычно ждут от компаний вроде нашей. В конечном счете, я бы очень хотел, чтобы они наслаждались своей работой. Хочу, чтобы они вдохновлялись разнообразными и сложными задачами, которые нам приходится решать. Я думаю, что есть множество разных способов поддерживать их интерес. Я точно не хочу, чтобы они запахивались до смерти, хочу чтобы они чувствовали приятный баланс. - В чем преимущества нахождения вне Долины? - Есть множество плюсов физического нахождения в Долине. Здесь однозначно легче заинтересовать инвесторов, чем вне. Но то, что я физически далеко, для меня не проблема, потому что мне нравится быть вне любых границ. Мне всегда казалось, что Долина слегка зациклена на себе. Я думаю, что внешние перспективы, однозначно, полезны. Конечно, я ездил туда много раз. Все, с кем ни заговори, делают что-то касательно ПО и дизайна, и я вполне согласен с этим в моей обычной, повседневной жизни. Но, не находясь там, я могу избегать этих эгоистических разговоров - я совсем из другого мира. Кроме того, мне не приходится переплачивать на аренде и прочих супер завышенных затратах на жизнь. Я также вижу преимущество в том, что мы полностью удалены. То есть нам не надо конкурировать с теми, кому нужно жить там физически. Мы можем нанять людей, которые счастливы жить на острове вблизи Шотландии, просто потому, что они хороши в своем деле, и им не потребуется срываться с места и переезжать в Сан-Франциско, Амстердам или еще куда-то. - Чему вы научились за последний год, что повлияет на компанию в следующем году? - В прошлом году мы немного выросли, как компания - мы удвоились в размере. Так что последний год стал отличным уроком, как управлять большим количеством людей, как ускорить работу каждого из них. Как ты знаешь, Джеофф, людям требуется время на знакомство с кодом, принципами работы компании и всем таким прочим. И я думаю, что все эти ознакомительные моменты сейчас гораздо лучше оптимизированы. Еще теперь я знаю, как управлять ростом в собственной компании. - Какие проблемы, связанные с ростом, были у вас в прошлом? - Я бы сказал, что мы до сих пор соревнуемся с компаниями, в которых гораздо больше денег, и в этом смысле мы не соответствуем нашим конкурентам. Также, люди с нужным нам опытом, довольно редко встречаются. Очень непросто найти людей с требуемым набором навыков, которые были бы готовы работать удаленно. Так как мы нанимаем только людей, которые нам нужны, для точного выполнения нужных нам задач, поиск такого персонала стал довольно серьезной проблемой. - Вы заполучили инвесторов? - Нет, мы полностью самостоятельный стартап. У нас нет никаких внешних инвесторов. - Вы когда-либо хотели получить внешнее инвестирование? - Нет, я никогда к этому не стремился. Мы самодостаточные и прибыльные. Если бы я сотрудничал с инвесторами, мне бы пришлось передать серьезную часть компании в чужие руки. Кроме того, инвестор ожидает серьезную прибыль от своих вложений, с которой я могу не согласиться, а также может захотеть расширить свое влияние на мой бизнес. Я хочу развивать компанию так, как я это вижу, без какого-либо давления извне, когда кто-либо ожидает большего, чем даже я сам могу ожидать. Вдобавок, инвестор может потребовать от нас расти большими темпами, чем я хочу и считаю правильным. Я не хочу, чтобы меня заставляли нанимать больше людей, а значит, и брать больше денег извне. Думаю, нам бы пришлось быстро разрастись с 6 программистов до 20 или 30 - а это мне не кажется мудрым на данный момент. Так что, вкратце, сейчас я не вижу преимуществ внешнего финансирования. - С таким отношением к внешним инвестициям, опасаетесь ли вы, что конкуренты могут вас вытолкнуть из рынка? - Ну, и да и нет. Всегда есть страх, что кто-то сделает что-то, что вы не в состоянии реализовать. Но в то же время, я думаю, что компании, слишком зацикленные на росте, могут в конечном итоге сильно потерять время на организации этого самого роста; включая прием новых сотрудников, их обучение и “настройка” под нужды своего предприятия. Я считаю, что с небольшой, но сфокусированной на нужных целях, командой, можно добиться многого. Я не думаю, что больше людей автоматически означают больший и более качественный рост. - Какова самая большая уязвивомость в компании? - Всегда есть риск со стороны конкурентов. Несколько месяцев назад Adobe анонсировал Comet. Это, бесспорно, серьезная угроза для нас. Риск с компаниями вроде Adobe заключается в том, что для них это не обязательно должно стать настоящим успехом. Они могут терять деньги на продукте годами, пока работают над его совершенствованием - и в их команде, однозначно, достаточно талантливых людей для этого, так что я испытываю определенное давление от этого анонса. Я думаю, есть много того, что мы бы хотели сделать со своим продуктом. Возможно, в последний год, прогресс не был таким быстрым, как мы надеялись. Но, как мы уже обсуждали, это неизбежно, если в команду приходят новые люди. На то, чтобы интегрировать их в наш темп, уходит немало времени. Также есть некоторые части приложения, которые были написаны мной много лет назад и нуждаются в переработке, потому что сейчас мы работаем над гораздо более крупным продуктом, чем задумывалось изначально. Требуется время на чистку кода, и я думаю, что именно в плане чистки мы очень преуспели в прошлом году. Но нам все еще есть, над чем работать. Я больше сконцентрирован на решении внутренних задач, чем на внешней конкуренции. - Я думаю, можно сказать, что Sketch постепенно врывается в пространство, которое создал Photoshop и владел им десятилетиями. Сделает ли Comet также с вашей нишей? - В Sketch мы можем делать очень много подобных вещей, вроде построения прототипов. Так что я не думаю, что Comet превзойдет нас в функционале. Я думаю, что построенная нами экосистема вокруг Sketch - это отличное преимущество над конкурентами, которое Adobe не так легко скопировать. Эта экосистема включает инструменты для интегрирования плагинов, экспорта во Framer, Origami, Principle и т.д. - Ты видишь соединение дизайна с прототипированием? Или эти вещи всегда будут требовать обособленного подхода и инструментов? - Я думаю, что прототипирование очень разнообразно. С одной стороны, у вас есть базовые вещи вроде оригинального Flinto, где вы собираете скрины воедино, чтобы визуализировать работу приложения. В этом, определенно, есть своя ценность. С другой стороны, есть инструменты вроде Origami и Framer, где вы можете вдоволь поизвращаться с кастомными анимациями. Вы действительно можете делать очень интересные вещи. Тем не менее, я думаю, что это не то, в чем будет заинтересован каждый дизайнер. Я немого беспокоюсь по поводу того, как бы не переборщить с анимациями, как это было со скеморфичными интерфейсами, которые были в обиходе до iOS 7. Я ценю анимации как инструмент, но считаю, что дизайнеры вгрызаются в некоторые новинки с чрезмерными энтузиазмом. Посмотрим на прототипирование. У нас есть возможности реализовать как прототипирование элементарных связей между скринами, так и очень сложные переходы. Я вижу такие возможности интегрированными в Sketch, но это будет очень сложной задачей реализовать функционал по типу Framer или Origami. Вы рискуете замусорить приложение, как это в итоге случилось с Photoshop, в котором каждый отдельный дизайнер использует очень небольшую дозу доступных возможностей. Так что я думаю, что использование отдельных приложений под отдельные задачи имеет свой смысл. Я не уверен, что нам действительно нужно стараться впихнуть все в одно приложение. - Как ты смотришь на то, чтобы принять такое важное решение - оставить Sketch сфокусированным исключительно на статичном дизайне вместо интеграции прототипирования? - Ты не первый, кто задает мне подобный вопрос. Мы общаемся со множеством дизайнеров из разных компаний на эту тему. Фидбек от них вместе с нашим собственным мнением и будет основой для принятия подобных решений. - Думаешь, люди знают, чего хотят? В определенном смысле да. В прошлом году мы пообщались со множеством людей и компаний, и я часто слышал, что “Sketch идеален именно таким, какой он есть, вам только нужно добавить вот эту одну штуку”. Один человек назвал авто-макетирование, другой прототипирование, кто-то также упомянул информационное проектирование. Часто эти предложения кажутся простыми тем, кто их озвучивает, но на самом деле это означает изменить и без того фундаментально сложные идеи, дополнив их этой одной единственной крошечной штукой, и тогда он будет идеален… Кроме того, каждый предлагает что-то свое, и никакой связи между этими пожеланиями я не наблюдаю. Многие идеи кажутся простыми, являясь очень сложно реализуемыми на самом деле. В определенный момент нам приходится выбирать, понимая, что мы не можем удовлетворить запросы каждого. Я не хочу сделать приложение, которым движет исключительно то, что говорят пользователи, чего бы им хотелось. Важно также быть верным и собственному видению приложения, а не просто штамповать дополнения только потому, что пользователи попросили. - Есть ли у вас определенные ценности, которые движут подобными решениями? Меняются ли они со временем? - я думаю, что нам вполне понятно, чего мы хотим. Я никогда не пытался написать все на листе бумаги и обозначить, что это наши ключевые ценности и принципы, каким должен следовать Sketch. Я думаю, что мы всегда принимали решения, держа эти ценности в уме, но я не могу конкретно их тебе перечислить, так как если я начну их писать на бумаге, то к следующей неделе у меня получится уже совершенно другой список, потому что я забуду упомянуть многие пункты сразу. - Кто сейчас делает наибольший прогресс в этом отношении? - Я знаю несколько приложений, которые интегрируются в Sketch, такие как FramerPrinciple и Flinto, и все они недавно выпустили серьезные обновления или совершенно новые приложения, очень впечатляющие. Но это наверное потому, что эти новшества тесно связаны со Sketch. Я не из тех, кто сутками сидит на Tech Crunch или Product Hunt, чтобы быть в курсе всех последних новинок. Я просто слишком занят для этого, и меня куда больше интересует Sketch. - Как ты определяешь, что развиваешься достаточно быстро? - Не знаю. Я бы хотел, чтобы это было проще. Как я уже говорил, есть определенные моменты, над которыми нам нужно поработать - невидимые части приложения, которым нужно эволюционировать в ногу с растущим масштабом приложения. Такую работу особо быстро не сделаешь. В то же время, она сложная, так что я думаю, мы закончим через несколько месяцев. Как же я могу знать, достаточно ли быстро мы движемся вперед? Никто не может точно предсказать будущее подобных вещей. Я думаю, что мы можем оценить прогресс, только оглянувшись назад. В данный момент, я думаю мы движемся в отличном темпе. - Как вы балансируете между качеством и ростом? - Потерять этот баланс - то, чего я очень бы боялся в быстро растущей компании. На Medium или Hackernews был пост о том, что на Facebook 300 программистов коммитят код в их iOS-приложение, и это довольно страшно. Сейчас у нас есть QA-специалист на полную занятость, и мы немного упорядочили процесс анализа кода. Я думаю, чтобы эффективно работать с общим кодом, важно, чтобы программисты объективно понимали, что они делают, и на правильном уровне с ним взаимодействовали, а также имели достаточно знаний для понимания кода друг друга. - Был ли контроль качества одной из самых слабых сторон для Sketch? - Я думаю, что да. Когда добавляешь что-то новое в приложение, сразу появляется гора сложностей. Даже если это что-то очень простое, типа копирования-вставки. Также есть огромное количество пограничных случаев, включая: Откуда вы копируете? Куда вы вставляете? Где копия должна вставиться на странице? К какой группе это относится? И так далее. В таком приложении, как Sketch, где пользователю предоставлена полная свобода действий, есть масса сложностей. Так что это серьезный вызов, сам по себе. - Ты удивлен, чего добился Sketch на сегодняшний день? Я никогда не ожидал, что рынок настолько большой. Я начал разрабатывать первую версию Sketch, когда еще не существовал iPhone и App store. Я знал, что было немного мастеров, создававших иконки и интерфейсы приложений в Photoshop. Я подумал хорошенько и понял, что на рынке будет место для маленького незавимого разработчика, чтобы заполнить эту нишу. Я действительно удивился, насколько расширился этот сегмент рынка. Я думаю, Adobe тоже удивился. - Как ты считаешь, достаточно ли фиксированной, единоразовой платы за приложение для развития Sketch? - Ну, это не совсем точный термин. Мы выпустили версию 3 почти два года назад, и это был платный апгрейд. Так что в принципе, это та же модель, которой следовал Adobe до перехода на подписки Creative Cloud. Я полностью согласен, что единоразовой платы за приложение не достаточно. Я также знаю, что мы не хотим переходить на модель подписок. Подписки для компании очень заманчивы. Как здорово, когда деньги постоянно льются в карман - нет нужды изобретать эти важные, большие релизы в надежде убедить достаточное количество людей обновиться и т.д. Покупателям просто не нравится сама идея подписки на ПО. Мы убедились в этом, когда Adobe закрыл Fireworks - это были одни из самых прибыльных дней в нашей истории. И многие говорили: “Я не очень люблю Photoshop, и не хочу платить за него ежемесячно. Так что надо посмотреть, что же еще есть”. В начале Adobe представил подписки как альтернативу стандартным платным апгрейдам. Спустя несколько лет они полностью перешли на подписки - это опять были одни из самых прибыльных дней в нашей истории. Мы четко видим, что людям не нравится идея подписок, если они не получают за это очевидную, равносильную выгоду. Если у вас серверный продукт, то платить за него ежемесячно более приемлемо, но если это просто программа для вашего Mac, которая никак не обменивается данными с серверами и просто делает свою работу, люди не понимают, почему за нее нужно платить каждый месяц. - В чем заключается успех для Sketch? - Мне очень нравится работать над Sketch, и работать с людьми в моей команде. Я вижу себя счастливым, делая то же самое еще много, много лет. Нет такой финишной линии или точки, где я бы сказал, что заработал достаточно денег, покупателей, достиг достаточного уровня успеха или что мне наскучило приложение и я хочу его продать или еще что-то такое. Нет, я не могу. Я надеюсь, что я еще долго буду делать то, что сейчас делаю. - Что новенького будет в Sketch? - В связи с недавним выходом из Mac App Store мы надеемся выпускать обновления быстрее. Я очень рад возможности выпустить все новшества, которые мы запланировали на этот год. Я думаю, мы извлекли урок из того, что последнее обновление заняло так много времени, и хотим продолжать выпускать более мелкие обновления. Но я не хочу слишком много и долго говорить, так как все мы знаем, как такие разговоры отражаются на самих продуктах!


Слушать размышления и надежды Питера по поводу Sketch было очень интересно. Он доволен размером, масштабом и темпами развития, в которых прогрессирует Sketch. Я сам жду с нетерпением всего, что выпустит Питер и его команда в будущем. И хотя я не думаю, что неожиданный успех Comet может выбить Sketch из игры, я думаю, что он заставит Питера усиленнее работать над усовершенствованиями. Что я увидел наверняка, так это то, насколько Питер действительно увлечен Sketch, и вне зависимости от того, что делают конкуренты, он не отступается от своей стратегии. Я благодарен Питеру за его время и прямоту в обсуждении его компании. Я понимаю все плюсы и минусы управления компанией, особенно основанной самостоятельно, и мне было очень интересно узнать мнение Питера о том, как нужно управлять полностью удаленной командой, а также познакомиться с его видением будущего Sketch. Спасибо, Питер, и удачи!


Перевод статьи Geoff Teehan

Топ коментарі (0)