UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Секрет улучшения дизайна: 4 способа сторителлинга
Редакція
Редакція

Опубліковано

Секрет улучшения дизайна: 4 способа сторителлинга

Познакомьтесь с Альфи. Он любит бекон и начинает вилять хвостом, когда слышит шуршание пластикового пакета. Он очень внимателен и следит, чтобы его людям не грозила опасность.

А теперь давайте послушаем историю Альфи в другом ключе.

Альфи – наша целевая аудитория. Он любит поесть, внимателен и ответственнен.

В чем разница? В первом случае у нас сторителлинг (повествование), во втором – фактическое перечисление качеств.

Перечислить факты легко, но рассказ истории может действительно улучшить вашу презентацию и заинтересовать аудиторию.

Применяя эти же методы в дизайне, вы можете улучшить взаимодействие с пользователем, обмениваться идеями и заручиться поддержкой заинтересованных сторон.

1. Эмоции, отображающие путь вашего пользователя

Важным аспектом повествования является передача эмоций.

Чтобы по-настоящему понять наших пользователей, мы должны понимать их эмоции.

Составление карт эмоций и путешествий – это мощный способ понять эмоциональный контекст вашего пользователя в прошлом, настоящем и будущем состояниях.

Ниже пример текущего состояния, которое я представила на хакатоне для MTR, системы метро Гонконга.

Карта путешествия, представляющая пример моей ежедневной поездки на работу

Это была очень распространенная история для тех, кто ежедневно ездит на работу более часа (да, это долго для Гонконга), что соответствовало моему собственному опыту в период хакатона. С помощью всего одной карты я смогла рассказать свою историю и выделить колебания моих эмоций «голод», «сонливость» и «дискомфорт».

Эмоции – это не бинарная мера «счастья» или «грусти». Скорее, это спектр от положительных до отрицательных эмоций. Мультфильм «Головоломка» от Pixar очень хорошо иллюстрирует это. Он добивается этого персонифицируя 5 основных эмоций: радости, печали, страха, гнева и отвращения.

Если бы я измеряла свои эмоции в дороге только словом «грусть», вы бы не смогли полностью понять мое текущее состояние.

Составление карты эмоций поможет вам понять, какую часть пути нужно улучшить.

В примере с ежедневными поездками на работу я столкнулась с серьезными ограничениями в решении вопросов «дискомфорт» и «сонливость» из-за инфраструктуры города. Однако я смогла снизить влияние эмоции «голод». Поэтому я воспользовалась возможностью создать будущее состояние:

Будущее состояние, снижающее эмоцию «голод» с помощью новой точки соприкосновения с надписью «New» (пунктирная линия - текущее состояние, оранжевая линия – будущее)

Когда вы составляете карту будущего состояния, помните, что бывают проблемы, которые вы не сможете решить. Что касается проблем, которые вы можете решить, найдите возможности перевернуть ситуацию с ног на голову.

Метод: посредством составления карты эмоций, подумайте, как пользователи будут чувствовать себя.

2. Преодоление препятствий с историей «нового я»

В классической сюжетной арке персонаж встречает препятствие и проходит через серию решающих событий, чтобы его преодолеть.

В процессе проектирования, препятствия – это проблемы пользователя. Речь идет не только о выявлении проблем, но и об основных целях и мотивации, которые влияют на поведение пользователя.

Модель Jobs-as-progress, популярная система управления продуктами, прекрасно резюмирует это.

Классический пример, который часто приводят – компания Revlon.

Для Revlon это не просто лучшая помада или более яркие румяна. Это идея самосовершенствования.

На фабрике мы делаем косметику. В аптеке мы продаем надежду.

- Чарльз Ревсон, основатель Revlon

Если вы продаете камеры, то на самом деле вы не продаете камеры. Вы продаете идею стать лучшим фотографом.

Другой пример – Airbnb. Они продают не только комнаты и аренду жилья на время отпуска. Они продают ощущение дома.

Структура JTBD отвечает целям и мотивам пользователей. Напрашивается вопрос: «Кто новый я?». «Новый я» – это история, в которой дизайнеры должны думать о наших пользователях.

Метод: Расскажите историю «нового меня». Проектируйте для достижения целей и мотивации, а не для выполнения задач.

3. Выберите свое приключение, чтобы персонализировать опыт

Игры – отличный пример приключений по выбору. Игрок рассказывает свою историю, выбирая персонажа и сюжетный режим, от которых зависит финал игры.

В мире пользовательского опыта эта форма «выбери свое приключение» проявляется в персонализации.

Мы часто видим это в продуктах SaaS, особенно в онбординге. Пользователь рассказывает нам о себе, и последующие экраны персонализируются на основе его ответов.

Каждый набор ответов можно сопоставить с персонажем. Это называется персонифицированный онбординг.

Trello персонализирует опыт на основе ответов пользователей

Проектирование историй на основе выбора пользователя очень похоже на составление дерева решений или юзерфлоу.

Если я, например, проектирую интерфейс для платформы управления проектами, мой юзерфлоу может выглядеть примерно так:

Пример юзерфлоу или дерева решений при проектировании типов персонализации на основе выбора пользователя

На каждом этапе принятия решения вопрос предназначен для оценки поведения или уровня опыта пользователя. Его ответ определяет результат, который может быть дополнительным вопросом, персонализированным контентом или функцией.

Пусть ваши пользователи или клиенты сами выбирают направление своей истории. Кто сказал, что роль рассказчика лежит исключительно на дизайнере?

Метод: составьте схему юзерфлоу или деревьев решений, чтобы помочь пользователям самим выбрать свои приключения.

4. Развивайте своего персонажа и настройте сцену для демонстрации дизайна

Какова цель дизайнерских витрин? Иногда они нужны, чтобы просто поделиться последней работой, а иногда – для того, чтобы привлечь заинтересованных лиц.

Как бы то ни было, у Pixar есть чему поучиться.

Причина, по которой мы так любим мультфильмы студии Pixar – это их персонажи. Они заставляют нас болеть за них и в конце каждой истории радостно праздновать момент (-ы) их победы.

В мультфильме «В поисках Немо» мы болеем за долгожданное воссоединение Марлина и Немо. В «Истории игрушек 2» мы болеем за Базза и его друзей, которые спасают Вуди. Все эти эмоциональные вложения – результат нашего сочувствия персонажам.

Точно так же, когда вы привлекаете заинтересованные стороны, важно сначала помочь им развить сочувствие к пользователю, прежде чем предлагать какие-либо решения.

Вместо того, чтобы перегружать заинтересованные стороны артефактами дизайна, попробуйте использовать простые изображения, чтобы передать эмоции и проблемы пользователя.

Вместо того, чтобы показывать персонажей, используйте предметы и сцены, чтобы передать, кто они, показать их проблемы или переживания:

Пример передачи того, что пользователь видит и делает каждый день

Создавая сцену с историей вашего пользователя, вы вводите вашу аудиторию в проблемное пространство и, в конечном итоге, в ваше дизайн-решение.

Метод: развивайте своего персонажа. Держитесь подальше от фактов и решений. Сперва приведите их в путешествие.


Перевод статьи uxdesign.cc

Найстарші коментарі (0)