UXPUB

UXPUB - сообщество из 3,059 дизайнеров и творческих людей

Место, где дизайнеры делятся опытом

Создать аккаунт Войти
Cover image for Понимание популярности продукта
Редакция
Редакция

Опубликовано

Понимание популярности продукта

#ux

Если вы хотите знать, почему некоторые приложения так популярны, а другие нет, у меня есть несколько мыслей на этот счет.

За год работы в компании по внедрению цифровых технологий, я проанализировал паттерн принятия продукта или функции.

Чтобы понять этот паттерн, давайте обсудим несколько основных моментов.

Прежде всего, почему мы что-то делаем – чтобы удовлетворить наши физиологические, эмоциональные или любые другие потребности.

Как мы что-то делаем – мы используем инструменты, следим за процессами и делаем другие необходимые вещи.

Почему мы выбираем какой-то конкретный процесс или инструмент? Потому что мы верим, что этот инструмент или процесс поможет нам удовлетворить эту потребность.

Допустим, есть два инструмента или процесса, как мы выбираем один из них?

  1. Мы уже знаем, как работать с этим инструментом или процессом или знаем, что его легко использовать.
  2. Нам нравится этот инструмент или процесс.

Вы заметили нечто особенное? Здесь мы находим аспекты выбора и использования определенного инструмента или процесса для выполнения какой-либо задачи. Итак, давайте быстро взглянем на эти аспекты:

1. Потребность пользователя

2. Ожидание или осведомленность о решении

3. Легкость обнаружения решения

4. Простота использования и обучаемость

5. Опыт

Эти аспекты очень важны для принятия продукта (цифрового или материального). Итак, давайте применим их в контексте и детально разберем каждый.

Потребность пользователя

Продукт и функция должны основываться на острых потребностях пользователей. Если что-то не решает проблему, то это не решение. Ваша команда дизайнеров может помочь вам понять потребности и цели пользователя. Существует множество методов и фреймворков исследования, таких как JOBS TO BE DONE, которые позволят понять потребности пользователей.

Ожидание или осведомленность

Пользователь должен знать, что ваш продукт или функция может решить проблему, с которой он столкнулся. Если кто-то не знает о самолете, то ему и в голову не придет, что в этой коробке из алюминия можно лететь из одного места в другое. Много раз вы могли объяснять своим родителям простые функции мобильного телефона. Вы должны объяснять их не потому, что это сложные или плохо спроектированные функции, а только потому, что ваши родители не знают о них. Итак, как мы можем информировать наших пользователей о продукте или функции:

А. Обратитесь за помощью к команде по маркетингу продуктов (обычный способ).

Б. Используйте цифровые инструменты принятия, такие как WhatFix, и создавайте всплывающие окна, чтобы объяснить пользователю недавно добавленную функцию.

Легкость обнаружения

Пользователи должны легко находить продукт или функцию. Один умный парень однажды сказал: «Лучшее место что-то похоронить, чтобы никто не смог это найти – на 2-й странице результатов Google». Не имеет значения, насколько хорош ваш продукт, если пользователь не сможет его найти. При этом вы не получите фидбек об этой проблеме, пока не выполните тест юзабилити.

Так что, если у вас новое приложение или веб-сайт, проведите поисковую оптимизацию (SEO), оптимизацию сайта под социальные сети (SMO) и т. д.

Если это функция в существующем продукте, проблема может быть связана с плохо спроектированной информационной архитектурой, недостаточным визуальным весом и т. д.

Если причина кроется в недостаточном визуальном весе, ваша жизнь становится проще, возьмите любой цифровой инструмент принятия и используйте их инструмент выделения (Whatfix называет этот инструмент beacons (маячки), чтобы привлечь внимание пользователя и сделать вашу функцию более доступной для обнаружения.

Если причина в плохо спроектированной информационной архитектуре, вам необходимо вернуться к исследованиям пользователей и провести редизайн.

Обучаемость и простота использования

Продукт должен быть прост, для его использования не нужно руководство. Если ваша функция сложна в использовании, пользователь легко разочаруется и переключится на лучшую альтернативу. Понимание ментальной модели пользователя имеет решающее значение в создании простой в использовании функции. Существует множество артефактов и процессов исследования дизайна, чтобы понять ментальную модель.

Если стоимость итерации и изменений слишком высока, вы можете обучать пользователей. Есть много способов обучить людей софту, да, снова обратитесь к инструментам вроде Whatfix.

Опыт

Если у вас нет описанных выше проблем, тогда следует обратить внимание на общий опыт использования инструмента. Опыт может сделать ваш продукт успешным или сломать его. Его следует выбирать наиболее решительно и исходя из потребностей пользователя и контекста.

Опыт работы должен соответствовать потребностям пользователей и контексту использования

К сожалению, опыт является наиболее неправильно понимаемым и используемым словом. Позвольте мне объяснить, как это важно. Рассмотрим пару сценариев:

Сценарий 1: Предположим, что вы находитесь в продуктовом магазине во время карантина и соблюдаете социальное дистанцирование. Вы оплатили покупки с помощью приложения электронных платежей и показали экран мобильного телефона продавцу для подтверждения оплаты. В этом сценарии плавный дизайн для быстрого отображения статуса транзакции будет более полезным, чем великолепно спроектированная GIF -анимация, для отображения которой требуется несколько секунд.

Сценарий 2: Вы запускаете игру на своем мобильном телефоне, и знаете, что это занимает некоторое время. В этом сценарии изящно спроектированная GIF-анимация может объяснить определенный контекст во время загрузки игры. Она может помочь вам понять игру и привлечь вас.

Поэтому опыт должен основываться на потребностях и контексте.

Теперь, всякий раз, когда вы планируете новую функцию или продукт, задумайтесь об этих аспектах, чтобы принести пользу себе и своим пользователям.

Надеюсь, эта статья была вам полезна.

Отдельное спасибо

Ashutosh Upadhyay: За то, что побудил меня написать свои наблюдения и результаты исследований.

Himanshu Pathak: За создание контекстной графики и помощь в создании этой концепции.

Swati Bhatnagar: За редактирование этой статьи.


Перевод статьи medium.com

Обсуждение (0)