UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Как видеоигры вдохновляют на создание отличного UX (большой разбор)
Редакція
Редакція

Опубліковано

Как видеоигры вдохновляют на создание отличного UX (большой разбор)

#ux

«Смена точки зрения по ценности равна 80 баллам IQ».

Алан Кэй

Эта цитата важна для меня, поскольку я долго боролся с одной проблемой, пока идея из пользовательского теста «не изменила мою точку зрения».

У меня было предчувствие, что видеоигры также изменят мою точку зрения. Они играли с более глубокими и экспериментальными методами UX. Я хотел выйти за рамки классической «геймификации». Она была в моде десять лет назад, когда приложения использовали «достижения», чтобы стимулировать использование приложений. Конечно, с учетом знаний о чрезмерном использовании мобильных телефонов и социальных сетей, полученных за последние несколько лет, кажется безответственным делать приложения «липкими» или «вызывающими привыкание». Я искал что-то более глубокое. Игры стали более реалистичными, и я хотел лучше понять их, и посмотреть, куда они меня привели.

Я заядлый геймер, но мне, как UX дизайнеру, они казались слегка чуждыми. Например, одним из первых выученных мной игровых понятий было «сочный» (juicy), относящееся к количеству видеоэффектов, которые вы получаете за действие. Сочные игры кажутся слегка ошеломляющими, но в хорошем смысле. Это может быть весело, но, вероятно, контрпродуктивно. Я не хотел перегружать пользователя.

Другая моя проблема заключалась в том, что игры создают напряжение. Перед битвой в игре, вам необходимо освоить целый ряд навыков, иначе ваш персонаж проиграет. Если бы вы попросили любого компетентного UX дизайнера спроектировать идеальный сценарий победы над монстром, он бы сделал всего одну кнопку «Beat Monster».

Я столкнулся с этим парадоксом. Казалось, что игры сводятся к визуальным эффектам и напряжению. Отличный UX приложения – это минимализм и простота. К счастью, я познакомился с Рэфом Костером, автором книги «Разработка игр и теория развлечений». Рэф известен как «Game Grammarian» и глубоко разбирается в процессе создания игр. Его книга – исследование в игровой форме о том, как работают игры. Совсем как книга «Понимание комиксов» – это комикс о том, как работают комиксы.

Я встречался с Рэфом несколько раз в течение 8 недель. В ходе этих встреч мы разбирали его книгу, применительно к миру UX-дизайна. Он был рад найти параллельный мир, который мог извлечь выгоду из его работы. Я работаю в сфере UX-дизайна более 30 лет, и у меня сформировались собственные убеждения. Рэф был терпеливым и добродушным. Он любил высмеивать мои заблуждения. Эта статья – моя борьба с этими заблуждениями.

Заблуждение 1: Просто скопируйте прикольные приемы

В игре Horizon: Zero Dawn есть удивительный heads-up-display. Мне казалось очевидным, что у него есть потенциал для мобильных приложений. Рэф возразил, заметив, что видеоигры постоянно создают новые интерфейсы. Если бы я просто скопировал приемы, в настоящее время использующиеся в играх, то получил бы бесконечный список. Рэф посоветовал слегка углубиться в тему и сначала понять, как игры создают подобные пользовательские интерфейсы.

Заблуждение 2: Игры линейны и основаны на сюжете

Игры могут создавать ситуации, ограничивающие пользователя и вынуждающие его действовать. Например, наткнувшись на каньон, пользователю будет некуда идти, кроме как вверх по лестнице. Приложения, с другой стороны, обычно наоборот предлагают широкий выбор инструментов. Я думал, что игры могут использовать нарратив, чтобы создавать ситуации, облегчающие жизнь.

Рэф согласился, что в играх используется сюжет (в конце концов, они являются формой развлечения), но он считает, что отличные игры – это намного больше, чем просто сюжет. Обычно сначала они работают на механике низкого уровня. Например, в Super Mario Odyssey есть 12 способов прыжка.

Заблуждение 3: Геймеры тренируются снова и снова. Игры – это легко

Рэф засмеялся, когда я сказал это. «Ты ведь понимаешь, – терпеливо начал он, – что большинство игр не достигает успеха?» Конечно, только лучшие игры наградят игрока за регулярную практику. Вы должны спроектировать отличную игру, чтобы люди были уверенны, что часы практики стоят того.

В результате Рэф убедил меня отказаться от любого быстрого и легкого подхода к решению этой проблемы. Нужно углубиться и лучше понять, как создаются игры, снизу-вверх. Его книга охватывает множество аспектов, и я призываю вас прочитать ее для получения более подробной информации. Вместе мы придумали шесть «линз», которые адаптируют идеи из его книги к UX дизайну.

Шесть «линз» UX видеоигр

Я хочу пояснить, что видеоигры не похожи на приложения. Цель не в том, чтобы копировать игры, а в том, чтобы вдохновляться ими. Многие UX-дизайнеры поглощают книги Эдварда Туфте по информационному дизайну не потому, что рассчитывают самостоятельно визуализировать сложные наборы данных, а скорее для понимания паттернов данных, которые он так хорошо описывает.

Линза 1: Рассказ vs Нарратив

Первый момент, на который Рэф обратил внимание – разница между словами «Рассказ» и «Нарратив». Мне они показались очень похожими, но он утверждал, что «рассказ» создается автором, а «нарратив» – пользователем. Гейм-дизайнеры создают серию событий (A-B-C), через которые вам нужно пройти, но паттерн действий пользователей, часто вызывает удивление:

  • Пользователь надолго остановился на шаге А
  • Пользователь полностью пропустил шаг B
  • Пользователь крутился вокруг шага C несколько раз.

Сначала я подумал, что он просто описывает классическое пользовательское тестирование. Конечно, пользователи изучают ваш дизайн совсем не так, как вы этого ожидали, это знают все опытные UX-дизайнеры. Но смысл, заложенный в утверждение Рэфа, был глубже: это не путешествие, а то, как пользователи вспоминают опыт. Пользователи всегда будут создавать нарратив. Такова человеческая природа, они пройдут через любой опыт и запомнят его, создав нарратив. Гейм-дизайнеры хорошо понимают это. Если ваш рассказ имеет огромные пробелы и не ведет пользователя осторожно, он не сможет себе помочь, и создаст собственный нарратив, который заполнит этот пробел.

Большинство современных приложений просто «добавят» 5 новых функций, при этом они будут слабо связаны между собой. Пользователи, однако, создадут нарратив, чтобы помочь себе понять, что они видят, даже, если связи нет. Какой нарратив они могут придумать? Скорее всего, они сочинят истории, которые вас напугают. Любой, кто делал пользовательское тестирование, знает это. Пользователи «соединяют точки» поразительными способами, часто создавая мифологии, которые никогда не подразумевались.

Приложения

Просто добавляют несколько функций в общий котел.

Игры
Понимают, что любая деталь – часть путешествия пользователя. Изо всех сил стараются, чтобы все было тесно связано между собой, потому что это поможет пользователю создать нарратив, соответствующий общей истории.

Пример 1:

Лучший пример – оригинальная последовательность загрузки Macintosh 1984 года. Любой ПК того времени просто издавал звуковой сигнал при включении, за которым следовала куча запутанного текста на экране. Экран запуска Mac, показывал только картинку с улыбающимся Mac. Больше ничего, никакого непонятного текста. В конце концов появлялся рабочий стол, но с небольшим различием. Это был тот же рабочий стол, но с добавленной строкой меню, иконкой дискеты и мусорной корзиной. Последовательность загрузки началась с обещания, которое превращалось в рабочий стол.

Обещание

Результат

Не только это, но и углы дисплея были закруглены, что делало его похожим на накладки для стола, которые тогда были популярны.

Более того, корзина может добавить иллюзии глубины, «наполняясь», когда вы что-то в нее выкидываете. Mac взял аппаратную концепцию включения компьютера и превратил ее в театр. Да, он издавал звук загрузки, но затем он показал обещание, компромисс финальной версии рабочего стола и, как только компьютер загрузился, развернул это обещание в окончательную рабочую модель. Часто неправильно понимают, почему люди любят Mac. Я бы сказал, что именно это стремление вовлечь людей в тщательно проработанную историю, которая позволит пользователям составить совместимый нарратив, лежит в основе преданности Mac.

Пример 2:

Еще один более современный пример – это целевая страница PayPal. Обратите внимание, насколько четко страница предлагает вам выбор. Вы «Personal» или «Business» пользователь? При наведении курсора мыши на каждый раздел история разворачивается, расширяя ваш выбор, предлагая вам вещи, которые вы можете легко понять и идентифицировать. У каждой ветви есть четкий призыв к действию. Это прекрасная последовательность повествования притягивает вас и помогает стать активным участником процесса обучения.

Линза 2: Игры фрактальны

Рэф использует игру Frogger, чтобы объяснить, что он имеет в виду под выражением «игры фрактальны». Единственный экран игры состоит из нескольких уровней. Сначала вы находитесь в безопасной стартовой зоне внизу экрана, там вы можете без риска свободно перемещаться назад и вперед. Второй уровень – это дорога, на которой вам нужно увернуться от автомобилей, а затем река, которая немного сложнее, поскольку теперь движутся не только «машины» (черепахи), но и «дорога». Наконец, вы попадаете в «парковочную» зону, откуда переходите в первую зону, но игра становится сложнее.

Когда он говорит, что игры «фрактальны», он имеет ввиду, что игра – это не простая линейная последовательность «переходи дорогу, переправься через реку и «припаркуй» свою лягушку». Конечно, на поверхностном уровне это действительно так, но Рэф имеет ввиду, что это вложенный каскад открытий.

Чтобы выиграть уровень, вы должны сначала перейти улицу. Чтобы перейти улицу, нужно переместить лягушку. Для перемещения лягушки необходимо, чтобы вы понимали тайминг джойстика. Каждый из этих подуровней имеет свои соображения обратной связи:

  • Улица: движение автомобилей
  • Лягушка: как она движется, как далеко прыгает за раз
  • Джойстик: направление и скорость движения (довольно медленно)

Игры понимают, что каждый из этих уровней имеет свой набор обратной связи, мотивации и обучения. Этот разбор уровня в игре 30-летней давности поразил меня. Игры были сложными! Они действительно обращали внимание на детали. Здесь нужно было много чего понять.

Сравните это с дизайном приложений. По веским причинам мы стараемся придерживаться руководящих принципов. Мы очень много работаем, чтобы НЕ изобретать велосипед. Хотя в этом есть смысл, мы не можем всегда полагаться на руководящие принципы, не так ли? Возможно, это очевидно, но мы не собираемся использовать сегодняшний дизайн интерфейса телефона через 30 лет.

Как мы развиваем и создаем новые UX паттерны? В играх нас вдохновляет то, что они пытаются развиваться все время. Хотя очевидно, что с коммерческим программным обеспечением подобный подход приведет к хаосу, меня вдохновляет, что игры основаны на том убеждении, что строго распаковывают каждое действие. Любое ваше действие является многослойным и должно быть распаковано, улучшено и, самое главное, пользователь должен быть обучен как использовать его. Хотя мы не хотим подражать скорости, с которой игры меняют UX паттерны, мы, безусловно, можем извлечь уроки из их внимания и преданности деталям.

Приложения

Следуют руководящим принципам, стараются быть последовательными, и не раскачивать лодку.

Игры

Тщательно распаковывают все, не переживают, если потопят лодку.

Пример

Пример – меню десктопных приложений. «Выбор пункта меню» на самом деле является фрактальным каскадом навыков, когда вы сначала начинаете горизонтальный просмотр строки меню, щелкая мышью, затем переходите в вертикальный режим, но сохраняете тот же самый основной подход выделения. Для иерархических меню вам нужно понять графический намек, что есть более глубокий уровень, а затем перейти к раскрытию меню и выбрать этот пункт. Любой, кто учил начинающих пользователей системе меню на компьютере, знает, как трудно освоить иерархические меню. Требуется практика, чтобы найти, открыть и отследить это меню. Существует фрактальный каскад необходимых навыков.

Линза 3: Цикл обучения

Цикл обучения – это базовая концепция психологии для приобретения любого навыка. Вы начинаете с намерения, например, «выстрелить из лазера», предпринимаете такое действие, как нажатие кнопки, и видите результат – включение пушки и выстрел луча энергии. Этот цикл является основополагающим для обучения, поскольку у вас есть модель того, как все работает, затем вы взаимодействуйте с предоставленным вам аффордансом, а полученная обратная связь обновляет вашу ментальную модель.

Это далеко не сухая академическая модель, это основа того, как обучение происходит в играх. У Рэфа есть замечательная цитата из его книги: «Веселье – это еще одно слово для обучения». Чтобы повеселиться, нужно учиться. Я нахожу это вдохновляющим, поскольку дизайн приложений хочет, чтобы пользователи учились, но мы редко думаем, что это может быть весело.

Игры понимают, что для того, чтобы учиться, вы должны начать думать слоями. Начните с базового навыка и постепенно добавляйте больше, становясь лучше по одному слою за раз. Но ключевой момент заключается в том, что эти слои строятся один поверх другого. Классический пример – Super Mario brothers.

Вы начинаете в безопасной зоне, запертым за трубой, что очень похоже на начало игры Frogger. Здесь вы двигаетесь и прыгаете, пока не выясните, как запрыгнуть на вершину трубы. Вы только что выучили первый базовый «цикл»: прыжки. При перемещении вправо появляется низкий потолок, до которого легко допрыгнуть. Если вы ударяетесь в один из кирпичей со знаком «?», то разбиваете его и выпадает приз. Вы выучили второй вариант цикла: удар. Наконец, когда вы сталкиваетесь со своим первым монстром, не сложно догадаться, что вы можете прыгнуть на него, и «Тада!» вы только что первый раз ударили монстра. Цикл 3: атака. У нас есть 3 различных варианта прыжков:

  • Начальный прыжок. Простое нажатие кнопки
  • Затяжной прыжок. Долгое нажатие кнопки
  • Приземляющий прыжок. Рассчитанный по времени прыжок

Интересно, что вы изучаете только одну вещь: прыжки. Но, выделяя тонкие аспекты того, как прыгать, игра создает вариации этого действия. Базовый прыжок помогает вам перепрыгивать через преграды, длинный прыжок может ломать препятствия, а приземляющий – «атаковать» врагов. Такой скучный дизайнер приложений, как я, предположил бы, что для этого вам понадобятся 3 разных глагола / кнопки, но Super Mario делает это одним действием «Прыжок».

Каждый прыжок имеет свои собственные триггеры, но для пользователя это всегда «просто прыжок». Создание тщательного цикла обучения позволяет людям изучать ряд задач в рамках единой концепции.

Компания Nintendo – мастера в этом. Они делают это не только в Super Mario Bros, но и во всех своих играх, от Super Mario Odyssey до Splatoon и Luigi’s Mansion (в которую, сомневаюсь, что кто-нибудь из вас играл). Уважаемый гейм-директор Nintendo Сигэру Миямото сказал:

«Вот как мы делаем игры в Nintendo: сначала мы формируем прочную основу, затем делаем с этой основной столько концепций, сколько позволит время и амбиции. Что касается маршрутов и врагов, то мы придумываем их в самом конце. Они создаются в едином порыве энергии, мы просто собираем их вместе».

Сигэру Миямото (гейм-директор Nintendo)

Когда я впервые прочитал эти слова, они поразили меня. Игровые уровни и маршруты были просто «собраны вместе»! Это безумие. Но это показывает, сколько внимания Nintendo уделяет основным строительным блокам. Это то, что заставляет игры работать. Думаю, что мы можем извлечь из этого огромный урок.

Приложения

Каждая функция находится в изоляции, и их создание обычно не имеет никакого отношения к другим функциям (кроме тех, которые используют руководство по стилю).

Игры

Игра создается с помощью единой механики, которая обладает выразительной силой, добавляя такие модификаторы, как время, специальные клавиши или тайминги.

Пример 1:

По иронии судьбы, когда Mac впервые появился в 1984 году, он использовал игры, чтобы научить пользователей, как начать работать!

Цель состояла в том, чтобы просто научить пользователя первому циклу: перемещение курсора мыши. Затем обучение переходило к кликам, меню, перетаскиванию и даже сдвигу. Меня поразило, разнообразие и глубина циклов обучения для персонального компьютера. Эта богатая модель ввода обеспечивает гораздо более сложное позиционирование курсора, лучшее выделение текста и контроль ввода. Хотя мы все согласны с тем, что интерфейс рабочего стола может быть слишком сложным для некоторых пользователей, важно оценить, насколько насыщенными и подробными были его циклы. В наших обсуждениях Рэф специально выделил это, заявив, что мобильным девайсам есть чему поучиться у ПК.

Пример 2:

Но у мобильного телефона есть несколько хитростей. Люди часто думают о «тапе» и «щипке» как об отдельных жестах, но на самом деле это всего лишь вариации одного цикла. Вот пример, показывающий оба жеста в Google Maps:

Заметьте, что когда пользователь растянул изображение, он все еще может перетаскивать карту, как при одном тапе? Щипковый жест – это просто цикл высокого порядка поверх перетаскивания.

Линза 4: Аффордансы

У аффордансов есть классическое определение в UX, популяризированное Доном Норманом в его книге «Дизайн привычных вещей». У игр есть небольшая особенность: аффордансы подсказывают вещи, которые вы уже знаете. Позвольте мне привести несколько примеров из «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», одной из моих самых любимых игр. Как и во многих играх, заточенных на исследование мира, вы получите четкую и очевидную подсказку, если будете стоять рядом с каким-то предметом:

Эта подсказка «Take» будет повторяться тысячи раз на протяжении всей игры. Вы научитесь подбирать предмет довольно быстро, но это приглашение также дает вам четкий индикатор того, когда вы можете его забрать.

Существует более изящная версия подсказки в бою. В этом случае робот всегда будет широко размахивать конечностями, прежде чем атаковать со стороны, сигнализируя, когда нужно увернуться. Вам нужно выучить это, чтобы научиться сражаться с роботами. Но как только вы выучите это, вы сможете рассчитывать этот повторяющийся паттерн.

Но моим любимым примером было одно из ключевых нововведений в Breath of the Wild: колесо выносливости. Это простой круговой индикатор того, сколько у вас «выносливости» (стамины). Когда вы начинаете карабкаться вверх, индикатор начинает опустошаться. Вы упадете, если не доберетесь до вершины, когда индикатор опустеет.

Что удивительно, так это то, как колесо было реализовано. На простом уровне это «просто индикатор», но он более сложный. Если вы будете карабкаться вверх, то заметите различный фидбек этого аффорданса:

  1. Персонаж наклоняется, когда карабкается
  2. При остановке он выпрямляется и расход выносливости останавливается
  3. Во время крутого участка появляются капли пота, и выносливость быстрее истощается. Кроме того, персонаж сильнее наклоняется и, кажется, «старается изо всех сил»

Этот пример показывает, насколько изящными могут быть игровые аффордансы и насколько умно они используют различные типы обратной связи. На базовом уровне они довольно просты, отображая ресурс: выносливость. Однако, благодаря следующему уровню детализации, показывающему, по сути, вторую производную от использования выносливости, игра учит вас идти по менее крутому маршруту. Эта дополнительная часть фидбека, наклоны персонажа и пот, помогают понять, что вы быстрее расходуете выносливость.

Я играл в эту игру более 100 часов и четко научился выбирать менее крутые участки, но вот, что важно: я понятия не имел, что делаю это! Игра научила меня, а я не знал, что учусь.

Этот уровень детализации делает игры такими интригующими. В своей книге Рэф рассказывает о многих типах аффордансов, но я хотел бы остановиться на пяти типах фидбека, которые относятся к UX-дизайну приложений:

  1. Многовариантность
  2. Реальность
  3. Обратная связь
  4. Смешанные стили
  5. Мелизмы

Многовариантность

Игры прилагают все усилия, чтобы дать вам различный фидбек, скрытый в действиях. Частицы песка, разлетающиеся во время бега Марио, облака пыли, которые он оставляет позади, и то, как разлетаются его руки, говорит вам о скорости перемещения персонажа. Super Mario Odyssey усердно работает, чтобы ненавязчиво дать вам всевозможные переменные. Совсем как колесо выносливости в примере выше. Умело декодируя детали, пользователь может понять несколько аспектов игры.

Реальность

Игры прилагают все усилия, чтобы сопоставить правильные действия с правильным аспектом контроллера, который имеет богатый выбор триггеров, аналоговых и цифровых джойстиков, с простыми кнопками. Как и ПК, игровые приставки имеют богатый набор входных циклов использования. Мобильные телефоны, напротив, имеют только тап, перетаскивание и щипок. Мобильный телефон беден по сравнению с консолями и настольными компьютерами: мы являемся пленниками плоской стеклянной плиты. И не говорите мне про долгое нажатие, само его существование доказывает, что у мобильного телефона есть проблема с выражением.

Обратная связь

Игры действительно усердно работают над использованием визуальной, звуковой и тактильной обратной связи. Почему мы не используем их в приложениях? Очевидный ответ заключается в том, что зачастую пользователям это не нравится. Вероятно, мы слишком тяжеловаты. Мы должны быть более изящными и утонченными.

Смешанные стили

Игры усиленно смешивают графические стили. Хорошие парни в играх Mario мягкие и округлые, а плохие парни острые и угловатые. В игре Horizon Zero Dawn есть два совершенно разных графических стиля:

«Стиль наскальной живописи» представляет главную героиню, происходящую из примитивного племени, а более острый, технологичный стиль используется для предметов, которые она может «увидеть» с помощью интерфейса heads up display. Это хорошо работает, чтобы дать вам ощущение «я против мира» на экране.

Как мы могли бы использовать это? Вот простой пример веб-страницы:

Используйте «Смешанные стили», чтобы лучше отделить навигацию от контента

Строка заголовка явно визуально отличается от основного текста, но на этом все. ТАКЖЕ должно быть визуальное отличие от левой навигационной панели и фактического содержимого основного текста. Панель навигации слева должна быть светло-синего цвета, чтобы иметь связь с заголовком. Это дало бы четкий визуальный стиль о том, что заголовок является наиболее важным элементом, затем идет навигация и, наконец, контент.

Мелизмы

Это последний и самый игривый пример. Чтобы добавить атмосферу, а также стимулировать обучение, игры создают небольшие легкие моменты. В Breath of the wild кузнечики вылетают из травы, когда вы бежите по ней. Это добавляет атмосферность, но позже, когда вы научитесь «подстригать траву», вы сможете найти этих кузнечиков до того, как они начнут прыгать.

В Half Life вы можете смывать туалеты. Это ничего не дает, и в этом нет никакой необходимости, но эта возможность делает мир более интерактивным. Таким образом, когда вы подходите к закрытой двери, вы с большей вероятностью попытаетесь открыть ее. Почему бы не попробовать?

Это, безусловно, очень изящный, но мощный инструмент, который игры используют, чтобы не только дать вам лучше «прочувствовать место», но и предложить вам «детские взаимодействия», которые подготовят вас к другим частям игры. Мне бы хотелось найти несколько примеров приложений, использующих этот прием, но я не нашел ни одного. Если вы знаете такие примеры, пожалуйста, пишите в комментариях!

Приложения

Как можно меньше подсказок.

Игры

Всегда дают подсказки (просто они очень тонкие и хитрые).

Линза 5: Намеки

Намеки – это нечто совершенно уникальное для игр. В отличие от аффордансов, укрепляющих текущий цикл обучения, вся суть намека заключается в том, чтобы переместить вас в новые циклы. Отсутствие перехода на новые циклы является критической проблемой для игр, и у них есть специальный термин для этого «Bottom Feeding».

Это скриншот из World of Warcraft. Если вы персонаж 3-го уровня и действительно хороши в убийстве пауков, это здорово, но, когда вы пытаетесь убить что-то большее, например, крокодила, он вас моментально убьет. У большинства игроков есть предсказуемый ответ: вернитесь к убийству пауков. Это выбор легкого пути, вы останетесь на том же уровне и не будете прогрессировать. Это удобно, но скучно. Это также убивает игры. Гейм-дизайнеры действительно хотят, чтобы вы учились и становились лучше, чтобы вы оставались вовлеченными.

Есть много способов сделать это. В Super Mario Odyssey есть тип навигационной подсказки под названием «Moon Chains». Вам предлагается собирать эти лунные предметы, и всякий раз, когда вы подбираете один, вы ВСЕГДА можете видеть другой. Это намекает на то, куда вам нужно идти.

В Breath of the Wild стены, как правило, гладкие, поэтому, когда вы видите стену, нарушающую этот паттерн, это явный признак того, что за этой стеной спрятано что-то интересное.

Но для UX приложений подсказки наоборот, как правило, представлены в виде диалоговых окон, которые тормозят вас! Игры же демонстрируют подсказки ненавязчиво снова и снова, прежде чем вы, наконец, поймете их. Они полная противоположность маскоту Microsoft Clippy.

Подход видеоигр сильно отличается от приложений. Поэтому многие из наших пользователей застряли на текущем простом уровне использования приложений. Если вы проводили пользовательское тестирование своего приложения, вы могли видеть, что некоторые пользователи записываю критически важные шаги на стикерах, поскольку они теряются в приложении. Это UX-трагедия, они недостаточно хорошо понимают циклы обучения, поэтому записывают шаги всякий раз, когда им нужно что-то сделать. Как мы можем использовать намеки и подсказки, чтобы помочь нашим пользователям?

Приложения

Предполагают, что навыки пользователей находятся на неизменном уровне.

Игры

Постоянно и терпеливо используют подсказки, чтобы переместить пользователей на следующий уровень.

Пример

Поскольку у приложений нет хороших примеров, позвольте мне придумать один: добавление направляющих в приложении для рисования. Я буду использовать Photoshop, но вы можете использовать Sketch или Figma. Это простейший способ создания направляющих с помощью меню и диалогового окна:

Это просто и работает. Но большинство опытных пользователей знают, что нужно просто перетащить направляющую с панели инструментов. Как мы можем с помощью подсказок помочь пользователям обнаружить этот вариант? Можно было бы добавить быструю, легкую анимацию. Когда пользователь использует диалоговое окно, чтобы добавить направляющую, добавьте анимацию в области линейки, а затем анимируйте направляющую в выбранное пользователем положение. Быстро и изящно. Пользователь может даже не заметить анимацию, но после того, как он увидит ее несколько раз, он может задаться вопросом, что происходит, и попробовать сделать это самостоятельно. Именно так делают игры. Они пытаются привлечь ваше внимание и подтолкнуть вас повторить показываемое вам действие.

Линза 6: Темп

Темп является критически важным для всего сюжета игры, но особый аспект стимуляции для игр, который применим к UX приложений, это «с чего начать?». Помните раздел «Рассказ vs нарратив»? Речь шла об играх, создающих тесную связь между игровыми процессами, чтобы помочь пользователям создать собственный нарратив:

Игры знают, что путешествие в 1000 миль начинается с первого шага. Крайне важно, чтобы пользователи знали, как начать работу, и правильно включились в процесс, прежде чем все поймут. Классическим примером может послужить World of Warcraft, очень сложная игра, в которой нужно выучить десятки команд. Но вы начинаете только с 1 атакующего заклинания. Вам не нужно много учиться, и все начинается довольно легко. В интерфейс постепенно добавляются новые элементы, по мере повышения вашего уровня.

Что делает большинство приложений?

Они в самом начале показывают вам ВСЕ, надеясь, что вы все сразу поймете. Мы знаем, что сделает пользователь: нажмет кнопку пропустить, пропустить, пропустить…

Мой коллега из Google, Люк Вроблевски, обсуждал этот момент на конференции Conversions@Google 2018, он говорил о финансовом приложении, которое вместо оверлея «Help» предлагало одну единственную подсказку: как создать статью расходов. Конечно, приложение может выполнять намного больше функций, но пользователь узнает это только в процессе его использования.

Сложнее всего понять, какую функцию сделать «первой». Вот почему игры интересны, они тратят так много времени на то, чтобы понять, что мы считаем небольшим тривиальным моментом.

Приложения

Склонны предлагать пользователям большой набор инструментов и позволяют им самим выяснять, с чего начать работу.

Игры

Имеют четкое представление о путешествии и говорят: «Начните здесь».

Вывод

Вот шесть линз, о которых я говорил в этой статье:

Каждая из них дает представление о том, как проектируются игры. Но это не просто линейный список. Первые три линзы предназначены для разделения вашей игры (или приложения) на более конкретные куски:

  1. Рассказ vs Нарратив (Думайте с точки зрения сюжетных арок)
  2. Игры фрактальны (Разбейте путешествие пользователя на части от большего к меньшему, а потом совсем небольшому)
  3. Цикл обучения (Определите свою ключевую механику)

А затем следующие три линзы собирают приложение обратно:

  1. Аффордансы (Подсказка на уже известный пользователю цикл)
  2. Hintiness (Переход к новому циклу)
  3. Темп (Определите место начала путешествия пользователя)

В действительности это скорее похоже на это:

Взгляд на дизайн сквозь эти игровые линзы открыл мне глаза. Теперь я думаю о UX-дизайне совершенно по-другому. В этой статье я привел примеры того, как можно дать ценную информацию в обычных, повседневных приложениях. Это, безусловно, помогло мне. Большую часть своей работы в Google я использую эти линзы, чтобы разбить приложения на части, искать циклы обучения и находить способы дать намек на новые циклы. Я не создаю игры, но они меня вдохновляют. И я надеюсь, что они вдохновят и вас.


Перевод статьи jenson.org

Топ коментарі (0)