Как правильно построить систему геймификации и как Fitbit, Waze и Duolingo используют ее для улучшения своих продуктов.
Когда я был ребенком помню, как моя мать говорила мне, что я могу поиграть только после того, как сделаю уроки. Тогда это казалось ужасным. Но, думая об этом сейчас, я понимаю, что большинство вещей, которые я делал тогда, автоматически делилось на 2 группы:
- веселая группа – когда мне разрешалось играть в игры или есть шоколад
- серьезная группа – когда мне приходилось ходить в школу или есть овощи (ужас!)
Теперь, когда я взрослый, я думаю о том, что мы делаем в Интернете, и, как это ни парадоксально, здесь у нас аналогичная ситуация. Мы отправляем электронные письма, покупаем вещи или заказываем билеты и относимся к ним очень серьезно. Но мы также весело проводим время в Instagram или смотрим на Youtube видео, как гидравлический пресс уничтожает мармеладных мишек, потому что ... ? Ах, неважно.
Спойлер: Их раздавит
Однако, почему эти действия отличаются? Что делает некоторые из них веселыми, а некоторые нет? И как мы можем сделать их еще веселее?
Но, что такое веселье?
Кембриджский словарь говорит, что это «поведение или активность, которые приятны или занимательны». Интересный момент, в словаре антонимом прилагательного «веселый» указано не слово «серьезный», а «скучный».
Итак, если мы говорим о роли дизайна, это означает, что в большинстве случаев мы намеренно создаем продукты, которые не предназначены для развлечения, мы не разрабатываем серьезный опыт для пользователей, мы разрабатываем скучный опыт. И, да, это может быть полезный и эффективный опыт, но это не делает его менее скучным.
Мы обратились к играм
К счастью, есть то, что может нам помочь решить эту проблему, и это концепция геймификации.
В какой-то момент мы поняли, что игры – это самые забавные вещи, которые у нас есть, поэтому имеет смысл заимствовать из них идеи. Это и есть геймификация.
Геймификация = Процесс добавления элементов игры в неигровые продукты или сервисы.
5 основных компонентов
Авторы, которые много писали о геймификации, например, Карл Капп, Кай Эренли или Дарина Дичева, упоминают несколько компонентов при создании системы геймификации. Я считаю, что 5 из них абсолютно необходимы для успешной работы системы, а еще два неплохое дополнение.
1. Цели
Задавайте цели для пользователей, поскольку они придают системе ощущение смысла. Они заставляют нас чувствовать себя довольными, когда мы преуспеваем, и дают нам чувство удовлетворения, когда мы их достигаем – важная составляющая веселья.
2. Правила
Примите правила «игры». Ограничения на самом деле помогают нам стать более креативными и позволяют нам ценить веселье. Правила – это повторяющиеся и непрерывные действия, которые пользователи должны делать, и они тесно интегрированы в основное предложение продукта.
Лучше всего те правила, которые просты для понимания и выполнения и требуют от пользователей минимального ввода данных или вообще не требуют его. Каждая маленькая вещь, которую вы просите у них, будет сопровождаться конверсией, поэтому сохраняйте простоту.
3. Фидбек
Дайте пользователям фидбек, в частности, покажите им результаты их деятельности. Пользователи должны видеть, насколько хорошо они работают в контексте поставленных вами целей и правил, с которыми они согласились. Фидбек поставляется в различных визуальных формах, таких, как индикаторы прогресса, уровни, ободряющие сообщения, анимации и т. д.
4. Награды
Предложите пользователям вознаграждение. Это те вещи, которые мы даем им за потраченное время и усилия, которые они вкладывают. Это может быть, что угодно: от виртуальных значков, очков, трофеев, монет, таблиц лидеров, стикеров, аватаров до фактических материальных выгод, таких как деньги.
В распространенную модель вознаграждений входят: система баллов, которая определяет количественную оценку производительности или пользователей; значки, которые присуждаются за особые достижения; и таблицы лидеров, которые оценивают пользователей на основе предыдущих двух систем.
Этот микс обычно называют «BPL» (Badges, Points and Leaderboards – значки, очки и таблицы лидеров) и он часто ошибочно понимается, как определение самой геймификации.
5. Мотивация
Предложите пользователям мотивацию, чтобы действовать. Существует 2 типа: внутренняя мотивация, которая исходит от нас, например, любопытство, гордость или чувство достижения и внешняя мотивация, которая приходит извне, например, деньги, оценки или похвалы.
Исследования показали, что внутренняя мотивация намного мощнее, чем внешняя. И Fiero – чувство спешки сразу после того, как мы что-то выиграли, считается основным внутренним мотиватором.
Fiero в действии
Приятные дополнения
6. Свобода выбора
Система будет веселой только тогда, когда пользователи захотят добровольно участвовать в ней и следовать целям, и правилам. Не тогда, когда их принуждают или вовлекают обманом.
7. Свобода проигрыша
Неудача без последствий удерживает пользователей больше, чем, когда их наказывают, потому что они могут попробовать еще раз.
Как это выглядит в реальной жизни?
Ниже приведено 3 примера успешного внедрения систем геймификации от компаний, которые их широко используют: Fitbit, Waze и Duolingo.
Fitbit
Цель
Делайте 10.000 шагов каждый день. Каждый раз, когда пользователи достигают своей цели, Fitbit смарт-часы и трекеры становятся более актуальными, увеличивая использование и принятие, поэтому скорость достижения цели напрямую связана с основным продуктом.
Правило
Ходить. Тот факт, что ходьба является основным видом деятельности и трекеры записывают шаги автоматически, означает, что нет необходимости в конкретном вводе данных от пользователей, чтобы согласиться с этим правилом, поэтому нет конверсии, когда дело касается участия.
Фидбек
Он выполнен в форме кружка прогресса и счетчика шагов, и позволяет людям узнать, сколько еще осталось шагов до достижения цели.
Награды
Fitbit предлагает значки и трофеи за специальные достижения и использует шаги в качестве валюты для формирования таблиц лидеров и рейтингов пользователей.
Мотивация
Помимо наград, внутренняя мотивация пользователей заключается в том, что они становятся физически здоровее, что является довольно приятной конечной целью.
Система геймификации Fitbit
Waze
Цель
Вы становитесь членом сообщества Waze, предоставляя помощь и получая ее от других пользователей. Чем больше участников, тем больше контента, созданного пользователями, и, в конечном итоге, больше рекламодателей будет привлечено на платформу.
Правило
Waze просит своих пользователей сообщать об инцидентах на дорогах. Для этого им приходится выбирать между 11 типами отчетов (плюс подотчеты), отправлять их на месте и делать это во время управления транспортным средством, что довольно сложно. Из-за сложности правила приложения, скорее всего, процент участников не велик.
Прогресс
Пользователи получают лайки и комментарии за свои отчеты, которые позже переводят в баллы, повышая тем самым свой уровень. Это очень приятный интерактивный способ получить фидбек своих действий.
Награды
Waze награждает пользователей баллами, которые позволяют им продвигаться по уровням (всего 5). Он также предлагает достижения и показывает общий рейтинг пользователей на платформе.
Мотивация
Это приятное чувство помощи другим людям. В рамках группы пользователи также чувствуют себя признанными, важными и полезными – это мощный мотиватор внести свой вклад.
Система геймификации Waze
Duolingo
Цель
Изучить новый язык. Это мощно, потому что это может помочь людям с профессиональной и личной точек зрения, но также очень сложно. И Duolingo знает об этом и пытается привлечь тех, кому это интересно, делая обучение веселым и интерактивным.
Правило
Учите уроки и практикуйтесь. Это просто и нет временных ограничений. Это активное правило и, вероятно, самая большая проблема заключается в том, чтобы пользователи занимались этим дольше.
Прогресс
Пользователи видят, насколько хорошо они работают, благодаря нескольким визуальным элементам, таким, как индикаторы прогресса и круги прогресса, еженедельные задачи или уровни главы.
Награды
Duolingo присваиваем вам ленты и дает значки за особые достижения, а также предлагает несколько меньших наград, таких, как короны, ободряющие сообщения или викторины прогресса. Каждое действие внутри платформы рассматривается как возможность добавить интерактивность в систему.
Мотивация
Благодаря специфической цели продукта изучение нового языка помогает пользователям улучшать свою карьеру, заводить новых друзей и открывать новые культуры, все это по своей сути бесценные мотиваторы.
Система геймификации Duolingo
Итак, геймификация…
Делает опыт веселым
Люди помнят чувства (хорошие или плохие), которые они испытывали на пике и в конце своего опыта. Причина в том, что в психологии называется правилом пика и конца (peak-end rule).
Таким образом, каждый раз, когда мы создаем продукты, которые не предназначены для вызова положительных эмоций, мы предлагаем либо скучный и незапоминающийся, либо негативный опыт. В долгосрочной перспективе оба варианта одинаково плохи.
Правило пика и конца
Побуждает пользователей вернуться
Поскольку системы геймификации действуют как мост между сессиями пользователей и обычно требуют, чтобы пользователи возвращались для достижения цели или получения вознаграждения.
Также, согласно эффекту Зейгарника, люди склонны запоминать неполные процессы лучше, чем полные. Поэтому, наличие непрерывного процесса, дает пользователям дополнительную причину вернуться.
Мосты между сессиями
Имеет 5 ключевых компонентов
Геймификация обычно ассоциируется с «BPL» (значки, баллы и таблицы лидеров). И конечно, награды важны, но они всего лишь винтик, который является частью машины.
Успешные системы геймификации также включают определение целей и правил, предоставление пользователям обратной связи и наличие внутренней мотивации для их участия.
Утверждать, что геймификация не работает без наличия всех ее компонентов – это, как держать в руках пропеллер и стонать, что он не заставляет вас лететь.
Это вишенка на вершине торта, а не сам торт
С точки зрения приоритетности продукты сначала должны быть функциональными и пригодными для использования. Если из-за плохой реализации или плохого дизайна взаимодействия пользователи не могут выполнить задачи, которые вы хотите, чтобы они завершили, ожидайте негодование и возмущение вместо конфетти.
Геймификация не исправит технические проблемы или недостатки юзабилити продукта.
Приоритетность потребностей
Должна быть привязана к продукту
Геймификация работает, когда она привязана к основному предложению продукта. Лучшие системы геймификации с самого начала были сделаны как неотъемлемая часть продукта.
Положительный момент заключается в том, что до тех пор, пока природа предлагаемого продукта позволяет использовать такую систему, их можно добавить на более позднем этапе и сохранить эффективность.
Запомните одну вещь
Есть один момент, который стоит иметь в виду. Его прекрасно сформулировал Мэтью Фарбер, доцент из Университета Северного Колорадо и автор нескольких книг по геймификации:
Мы играем, когда это весело. Мы работаем, когда это не так.
Статьи по теме:
Геймификация мобильных приложений. 5 вещей, которые надо помнить
Как проектировать эмоциональный интерфейс для скучного приложения
Что UX дизайнер может узнать нового из видеоигр
Ставьте лайк и не забудьте поделиться статьей с друзьями. David Teodorescu
Перевод статьи David Teodorescu
Топ коментарі (0)