Создавайте лучший AR дизайн и пользовательский опыт, благодаря профессиональным советам для мобильного AR
AR-дизайн, как и любой другой тип дизайна, заключается в том, что когда мы что-то разрабатываем, мы рассказываем истории нашим пользователям. В течение многих лет нам приходилось представлять наши истории на плоских 2D-экранах, но времена меняются. Мы быстро движемся в эру полностью погруженного опыта дополненной и виртуальной реальности.
AR - это новая среда с совершенно новым набором как и возможностей, так и проблем в дизайне. Это не только изменение продуктов, которые мы создаем, это также изменение инструментов, которые мы используем, и подходов, которыми мы руководствуемся при разработке этих продуктов.
С развитием возможностей новых технологий, мобильные устройства кажутся очевидной базой для экспериментов с AR дизайном. Но когда дело доходит до проектирования мобильного AR (или MAR), важно помнить восемь основополагающих правил.
01. Определите вашу аудиторию и их потребности
Важно помнить, что опыт AR не связан с технологиями; мы говорим о людях, вашей аудитории. Людям нет дела до технологий, все, что им нужно, - это опыт. Вот почему мы не должны отдавать предпочтение технологии перед опытом.
Почему люди начинают использовать современные технологии? Ответ прост - технологии помогают людям делать их обыденные вещи более эффективно. Под «эффективностью» мы понимаем, что это быстрее, продуктивнее, с меньшим количеством ошибок.
Если ваша цель состоит в том, чтобы создать значимый и полезный опыт ваших пользователей, в первую очередь начните думать о них. Инвестируйте в исследования пользователей - встречайтесь с людьми, которые представляют вашу целевую аудиторию, пообщайтесь с ними, покажите прототипы вашего будущего продукта и понаблюдайте за их реакцией.
02. Подтвердите свою гипотезу
Хотя этот и звучит слишком очевидно, многие группы разработчиков пропускают этап, на котором группа должна проверить, приносит ли продукт пользу потребителям или нет. Чтобы создать действительно ценный опыт, вам нужно подумать о том, как создаваемый вами продукт будет вписываться в повседневную жизнь ваших пользователей. Если вам трудно представить, как продукт будет соответствовать потребностям пользователей, то скорее всего, ваш продукт никогда не будет использоваться.
Чтобы повысить свои шансы на успех, предоставьте раскадровку (наглядную инструкцию), чтобы показать, как пользователи будут использовать AR. Используя раскадровку, вы увидите реальную историю взаимодействия с продуктом в реальной среде.
03. Определите область взаимодействия ваших пользователей
Еще одна важная вещь, которую вы должны помнить при разработке для AR, это то, что AR - это среда пользователя. При проектировании старайтесь не слишком привязываться к гаджету; вместо этого попробуйте подумать о пользовательской среде. Где пользователи будут испытывать ваше приложение? Чем лучше ваше приложение интегрируется с пользовательской средой, тем лучше будет опыт ваших пользователей.
Вам необходимо принять во внимание следующее:
- Поверхности. Подумайте, как ваше приложение может адаптироваться к различным поверхностям. Если вы используете фреймворки, такие как ARCore, вы можете использовать встроенную функцию обнаружения поверхности - приложение может распознавать пол, стены и объекты.
- Свет. Оценка освещенности очень важна для реалистичности объектов. Попробуйте использовать динамическое освещение с тенями в реальном времени.
- Необходимое пространство: пользователи могут испытывать AR трех разных размеров - масштаб стола, масштаб комнаты и открытая среда. У пользователя всегда должно быть достаточно места, чтобы просто наслаждаться опытом. Таким образом, вы должны подумать об этом еще до того, как пользователь начнет использовать приложение. Например, если вашему приложению требуется открытая среда, сообщите аудитории об этом заранее, прежде чем они начнут использовать ваш продукт.
- Однопользовательский или многопользовательский продукт. Если вы разрабатываете многопользовательский интерфейс, вам необходимо спроектировать свой продукт так, чтобы все были вовлечены в процесс. Важно создать чувство связи аудитории с вашим продуктом. Например, если вы разрабатываете игру AR, вы можете предоставить карту, которая демонстрирует местоположение ваших пользователей и предоставляет уведомления о текущих статусах в реальном времени.
04. Дизайн предусматривающий движение
При разработке AR опыта, стоит помнить о том, что пользователи могут двигаться, перемещаться, испытывая продукт AR. И приложение должно быть адаптировано к подобным изменениям. Если мы хотим создать по-настоящему захватывающий опыт, нам нужно разрабатывать дизайн за пределами устройства. Ваша конечная цель должна заключаться в том, чтобы заставить людей поверить, что объект, который они видят, действительно существует, он реален.
Иногда перемещения пользователя просто необходимы, в случае когда это является первостепенной формой взаимодействия. Например, когда мы представляем модель здания AR, пользователь захочет увидеть ее с разных сторон. Убедитесь, что люди чувствуют себя комфортно, при взаимодействии с элементами AR, выполнив следующие действия:
- Ограничьте количество объектов в зоне внимания пользователя. Внимание пользователя является ценным ресурсом. Мы не хотим тратить его впустую. В идеале внимание пользователя должно быть сконцентрировано на одном объекте. Вам следует избегать того, чтобы несколько различных объектов рассеивали внимание пользователя, потому что в большинстве случаев это негативно отразится на пользовательском опыте.
- Используйте правильный масштаб и пропорции для объектов: это позволит пользователю легко различать объекты AR на расстоянии.
- Хорошая графика: при приближении к объекту, изображение не должно становиться схематичным.
05. Не засоряйте окно просмотра
Избегайте размещения слишком большого количества 2D элементов управления на экране. Когда пользователи испытывают AR, они обычно сосредотачиваются больше на среде и объекте взаимодействия, и они, как правило, уделяют меньше внимания элементам управления пользовательского интерфейса. Если вам не нужен критически важный элемент управления пользовательского интерфейса (например, элементы управления с высокой частотой использования), попробуйте использовать жесты, как в приложении ifly380, изображенном выше.
06. Предотвратите слепоту к изменениям
Каждый раз, когда новый объект появляется в видимой области окна просмотра, вы должны пытаться предотвратить слепоту к изменениям (когда пользователи не замечают новые объекты). Используйте значимые движения и анимированные эффекты, чтобы сделать явный переход.
07. Избегайте полноэкранных поглощений
Избегайте элементов, которые внезапно появляются в окне просмотра и блокируют работу пользователя. Во-первых, любые неожиданные объекты в области просмотра отвлекают. Во-вторых, это разрушает чувство погружения (становится очевидным, что мир AR нереален). Даже если вы хотите показать сообщение об ошибке, постарайтесь сделать его менее заметным.
08. Представьте себя пользователем
Конечная цель - создать продукт, с минимальным обучением в его использовании. Это то, что поможет вам достичь цели. Крайне важно сделать процесс регистрации как можно более понятным, чтобы пользователь точно понимал, как использовать приложение.
Держитесь подальше от статичных онбордингов. Они плохо работают для традиционных мобильных приложений, а также для приложений AR. Обычно люди пропускают такие инструктажи в попытке научится всему самостоятельно. Намного лучше следовать принципу «покажи, не говори». Пользователь должен как можно быстрее добраться до камеры. Не объясняйте преимущества использования приложения AR, покажите это. Используйте камеру в режиме сканирования и предоставьте контекстные советы.
Например, если для взаимодействия с пользователем требуется движение, вы можете использовать анимацию, чтобы направить его в нужное место. Для представления I/O Google 2018 продемонстрировал навигацию с поддержкой AR. Интересной частью этого опыта является анимированная лиса, которая использовалась, чтобы провести пользователя (см. Выше). Это был естественный мотив для пользователей начать движение. Этот трюк может использоваться и в других опытах AR.
Перевод статьи Gleb Kuznetsov
Топ коментарі (0)