UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for 7 законів UX, які ви, ймовірно, порушуєте.
aldr_cwa
aldr_cwa

Опубліковано • Оновлено

7 законів UX, які ви, ймовірно, порушуєте.

Переклад статті BEN MOSS

Закони UX є безцінним інструментом, що надає керівні принципи для дизайнерів, які гарантують, що нам не доведеться постійно винаходити велосипед при створенні користувацького досвіду.

Однак закони UX, як правило, розробляються вченими і психологами - людьми, які більш ніж комфортно почуваються з винятками і допущеннями академічної мови. До того часу, як вони потрапляють до нас, мова незмінно спрощується, а мудрість, що стоїть за ідеєю, вихолощується.

Сьогодні ми розглянемо сім відомих і часто цитованих правил UX-дизайну, якими користуються занадто багато дизайнерів.

1. Jakob’s Law

Закон Якоба, названий на честь дослідника UX Якоба Нільсена, стверджує, що користувачі проводять більшу частину свого часу на інших сайтах і в результаті віддають перевагу сайтам, які працюють так само, як і сайти, які вони вже знають.

Закон Якоба часто використовувався для обмеження експериментів і заохочення до прийняття загальних шаблонів дизайну на користь юзабіліті.

Однак, слово "перевага" має величезне навантаження. Хоча це правда, що користувачеві легше зрозуміти знайомий патерн дизайну, він не обов'язково надає перевагу знайомому досвіду.

Доведено, що нові враження піднімають настрій і покращують пам'ять. Якщо ваша мета - сайт, що запам'ятовується, який залишає у користувачів позитивне враження, впровадження новизни - правильне рішення.

2. Гіпотеза про градієнт цілей

Гіпотеза про градієнт цілі припускає, що чим ближче користувачі до своєї мети, тим більша ймовірність, що вони її досягнуть.

Це приваблива теорія, особливо в електронній комерції, де вона часто використовується для виправдання спрощення початкового процесу покупки і відкладання складних моментів для просування користувачів по воронці, типовий приклад - відкладання оплати за доставку до останнього кроку.

Однак кожен, хто вивчав аналітику електронної комерції, знає, що відмова від кошика - це величезна проблема. У Північній Америці показник покинутих кошиків сягає 74%.

Ми не завжди знаємо, які цілі переслідує користувач, і вони можуть не збігатися з нашими. Можливо, користувачі розглядають ваш кошик як функцію закладок, можливо, вони змінили своє рішення в останню хвилину, або ж їх лякає вартість доставки.

Хоча надання користувачеві інформації про його прогрес, безумовно, корисно, штучне завищення його наближення до бажаної мети може фактично перешкоджати конверсії.

3. Закон Міллера

За всю історію людства жодне наукове твердження не було так неправильно зрозуміле, як закон Міллера.

Закон Міллера стверджує, що середньостатистична людина може утримувати в робочій пам'яті лише сім, плюс-мінус два (тобто від 5 до 9) об'єктів. Це часто використовується для того, щоб обмежити навігацію в інтерфейсі не більше ніж п'ятьма елементами.

Однак, закон Міллера не поширюється на елементи, що відображаються. Хоча це правда, що занадто багато варіантів може призвести до паралічу вибору, людина здатна розглядати більше дев'яти різних елементів.

Закон Міллера застосовується лише до таких елементів інтерфейсу, як каруселі, які були широко дискредитовані з інших причин.

4. Ефект естетичності та зручності використання

Едмунд Берк якось сказав: "Краса - це обіцянка щастя". Це переконання лежить в основі ефекту естетичності-корисності, який стверджує, що користувачі очікують, що естетично привабливі дизайни будуть більш зручними для використання.

Дизайнери часто використовують це як виправдання для сірого тексту на сірому фоні, гладкої анімації та мінімальної навігації.

Важливо розуміти, що те, що користувачі очікують, що дизайн буде зручним для використання, не означає, що він є таким або що вони знайдуть його таким. Очікування можуть швидко розвіятися, а розчарування часто посилює негативний досвід.

5. Правило пікового кінця

Правило піку-кінця стверджує, що користувачі оцінюють досвід на основі того, що вони відчували на піку і в кінці, а не на основі середнього значення досвіду.

Дизайнери зазвичай використовують правило піку-кінця, щоб зосередити ресурси дизайну на основній меті кожного досвіду (наприклад, додавання товару в кошик) і завершальному досвіді (наприклад, оплата товару).

Однак, хоча закон пікового кінця цілком справедливий, він не може бути застосований до відкритого досвіду, такого як веб-сайти, коли неможливо визначити початкову або кінцеву точку користувача.

Крім того, кожну взаємодію на веб-сайті легко розглядати як пік, і ще легше робити припущення щодо того, який пік є найбільш важливим. Таким чином, хоча проектування для піків є привабливим, важливіше проектувати для винятків.

6. Закон Фіттса

У 1950-х роках Пол Фіттс продемонстрував, що відстань до цілі та її розмір впливають на частоту помилок при виборі цієї цілі. Іншими словами, важче натиснути маленьку кнопку і експоненціально важче натиснути маленьку кнопку, яка знаходиться далі.

UX-дизайнери зазвичай застосовують цей закон при розгляді мобільних точок розриву через відносно невеликий розмір області перегляду. Однак, мобільні області перегляду, як правило, недостатньо великі для того, щоб відстань впливала на точність натискання.

Закон Фіттса можна застосувати до точок розриву на робочому столі, оскільки відстані на великому моніторі може бути достатньо, щоб вплинути на точність. Однак на більшості великих видових екранів використовується миша, яка дає змогу коригувати позицію перед натисканням.

Об'єкти, які можна натиснути, мають бути достатньо великими, щоб їх можна було легко вибрати, достатньо віддаленими один від одного, а також має бути увімкнений вибір за допомогою вкладок. Але відстань має мінімальний вплив на веб-дизайн.

7. Бритва Оккама

Жодна колекція законів UX не була б повною без "Бритви Оккама"; на жаль, це ще один закон, який часто неправильно застосовують.

Бритва Оккама стверджує, що при будь-якому виборі правильним є варіант з найменшими припущеннями (примітка: не обов'язково найпростіший, як його часто неправильно цитують).

В індустрії, де у нас є безліч можливостей для тестування, вимірювання та аналізу наших користувацьких інтерфейсів, вам не потрібно робити припущень. Навіть коли нам не потрібне масштабне UX-тестування, ми можемо приймати рішення на основі висновків інших дизайнерів.

Бритва Оккама - це класична дизайнерська пастка: ключ до її уникнення - усвідомлення того, що важливі не ваші припущення, а припущення користувачів. Таким чином, "бритва Оккама" стосується користувацького досвіду, а не процесу проектування.

Топ коментарі (0)