ux photo 1160x620 - Роль и место UX дизайнеров в компании

По-прежнему в сети бушуют дебаты о роли UX дизайнеров, исследованиях пользователей и о том, как много мы должны знать о пользователе. С одной стороны, UX рассматривается как специализированный набор знаний, который обеспечивает техническую проработку проектов и устанавливает требования. С другой стороны, UX – это зона ответственности всей организации.

Ниже представлено несколько концепций, которые могут способствовать более глубокой дискуссии путем проведения значимых различий.

1. UX лежит на границе между спросом и предложением

UX формируется на границе между тем, что технически возможно, и тем, что подходит для рассматриваемой проблемы. Канонической картиной для этой границы являются отношения клиент / фирма. Фирма умеет много чего делать. Клиент хочет что-то конкретное. Фирма старается как можно лучше понять клиента и делать то, что он хочет (создать «ценность» говоря на деловом жаргоне).

Роль и место UX дизайнеров в компании

Эта граница проходит по разным точкам внутри компании. Любую границу можно рассматривать со стороны предложения или со стороны спроса. Кто-то знает, как что-то сделать (предложение), а кому-то что-то нужно (спрос). Эти две точки зрения встречаются в каждом звене цепочки создания ценности.

Роль и место UX дизайнеров в компании

Например, программисты кодят что-то в соответствии с некими требованиями. Требования устанавливаются в соответствии с определенным пониманием проблемы. Человек, который отвечает за понимание проблемы, смотрит на нее со стороны спроса, а человек, который отвечает за поиск решения этой проблемы, смотрит на нее со стороны предложения. Или один и тот же человек может делать то и другое, чередуя свою точку зрения со стороны спроса на сторону предложения.

Роль и место UX дизайнеров в компании

Часто, когда мы говорим о UX, мы предполагаем вид от конечного пользователя – последнего звена в цепочке. Знание того, о каком звене мы говорим, может помочь дискуссии. Например, пользователь и покупатель могут быть разными людьми. Им обоим нужен «UX». Чтобы уточнить, что это значит мы можем сделать границу явной. Части стороны предложения на границе покупателя (маркетинг, продажи, характеристики продукта) будут отличаться от частей на границе пользователя (обучение, потоки взаимодействия, внутренняя производительность).

Концепция границы спроса и предложения позволяет нам думать о том, как далеко продвинутся. Рассмотрим фрилансера, который работает на WordPress. Дизайн WordPress влияет на UX с точки зрения макроперспективы. Но с точки зрения фрилансера, WordPress является ограничением его возможностей со стороны предложения, и его работа заключается в том, чтобы адаптировать свой потенциал к требованиям клиента.

2. Модульные vs интегрированные границы и UX

Граница между двумя звеньями в цепочке может быть разных типов: либо отдалённые отношения, либо более тесные отношения «давайте решать вместе». Фрилансер, использующий WordPress, является примером первого типа. Дизайнер и программист, работающие вместе над концепцией интерфейса, являются примером последнего варианта. Следуя примеру Клея Кристенсена, мы можем назвать первый вариант «модульным», потому что есть стандартизированный интерфейс, а второй «интегрированным» (он называет его «взаимозависимым»).

Это различие описывает организацию людей, которые обеспечивают предложение, чтобы соответствовать спросу. Некоторые команды небольшие и активно сотрудничают. Они напрямую общаются с клиентом, а затем сидят за столом вместе, чтобы разработать решение. В этом случае граница между установкой требований и программированием интегрированная.

Роль и место UX дизайнеров в компании

Когда компания выходит за пределы определенной точки, граница является модульной. Это означает, что на границе есть формальный интерфейс (он же хэндовер) с процедурой передачи информации со стороны спроса стороне предложения. Крайним примером этого могут служить отношения, когда одна команда создает спецификации для проекта, а другая команда выполняет эти спецификации. У каждого своя граница. С точки зрения создателя спецификации, сторона спроса – это сценарий использования, на который рассчитывают при разработке спецификации, а возможности технической команды – это сторона предложения. С точки зрения исполнителя спецификации, сторона спроса – это сама спецификация, а сторона предложения – их знания и набор инструментов. Оба делают «UX» в том смысле, что они хотят обеспечить лучший опыт на стороне спроса их границы. Но они не все сидят на этой последней границе с конечным пользователем.

Это не значит, что какой-то тип организации хороший или плохой. Различные организации устанавливают различные ограничения. Вообще, если проблема уже сто раз решалась прежде, организация может быть модульной. С другой стороны, если решение раньше никогда не применялось, требуется дополнительная интеграция между звеньями в цепочке. Вот почему в Basecamp наши дизайнеры и разработчики тесно сотрудничают, чтобы разработать совершенно новую функцию. По той же причине Apple пришлось создать Pencil, который интегрируется с iPad, чтобы превзойти емкостные стилусы.

3. UX зависящий и не зависящий от конкретной сферы знаний

Роль и место UX дизайнеров в компании

Третье различие, которое мы можем отметить, заключается в знаниях и навыках, которые улучшают UX в целом, и знаний и навыков в конкретной области.

UX конкретной сферы знаний означает понимание того, как предложение должно соответствовать спросу с учетом конкретной ситуации и варианта использования. Например, представьте, что пользователь инструмента для управления задачами идет из своего офиса на парковку, и внезапно вспоминает о задаче для своей команды. Он пытается добавить задачу на телефоне, прежде чем забудет ее, но для правильного составления файла требуется так много шагов, что уже в середине процесса ему трудно вспомнить задачу. Это конкретные знания о конкретной проблеме, которая влияет на UX дизайн мобильного продукта.

С другой стороны, многие аспекты UX не требуют знаний о конкретной ситуации. Они основаны на общих ограничениях способностей человеческого восприятия, памяти и познания или сети эргономических факторов устройства и обстановки, в которой оно используется. Эти независимые от сферы деятельности элементы UX также важны. Они составляют большую часть того, о чем писали на заре становления юзабилити. Конкретным примером будет использование надписей на иконках вместо одних лишь иконок, чтобы пользователи понимали их значение.

Этот тип проблем UX является темой таких книг, как «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана или «Визуальное представление больших объемов информации» Эдварда Тафти. Эти примеры находятся на границе дизайна интерфейса. Что касается серверной части, то такие книги, как «Предметно-ориентированное проектирование» Эрика Эванса или «Рефакторинг. Улучшение существующего кода» Эриха Гамма и Мартина Фаулера показывают, как обеспечить лучший UX для потребителей и редакторов API.

Независимый от сферы знаний UX должен полностью проникнуть в организацию. Это относится к общим навыкам и знаниям каждого звена в цепи. Это часть обучения, как стать хорошим дизайнером, программистом, маркетологом, продавцом и т. д. Если рассматривать компанию в целом, то независимый от сферы знаний UX принадлежит стороне предложения.

UX зависящий от сферы знаний отличается, потому что для каждого клиента, продукта или варианта использования вы несете новые расходы. Если дизайнер взаимодействий хочет расширить свои знания в предметной области, он должен прекратить разработку интерфейсов и некоторое время проводить исследования. Затем он должен проанализировать полученные знания, и синтезировать их в выводы, которые являются достаточно общими, чтобы создать требования. Если рассматривать фирму в целом, UX, зависящий от конкретной сферы знаний, относится к спросу. Речь идет о понимании того, что производить и продавать.

Каждый сотрудник в фирме нуждается в конкретной области знаний, зависящей от вашей архитектуры. Компания с модульными границами между командами должна будет модульно приобретать эти знания. Другими словами, конкретные люди в организации тратят время на исследования. Их требования составляют предметно-ориентированный UX.

С другой стороны, компания с интегрированными границами может чередовать свой график. Иногда исследуя ситуацию клиента, иногда разрабатывая подходящее решение.

Какой подход окажется подходящим, будет зависеть от размера компании, сложности варианта использования, сложности технологии и других факторов.

Надеемся, что эти концепции помогут перевести обсуждение UX на более глубокий уровень, позволят дизайнерам и исследователям более тщательно обдумать свое место в организации, а также дадут компаниям инструменты, позволяющие лучше распределить ответственность за различные виды знаний и принятия решений.

Подпишитесь на рассылку

Раз в неделю мы будем присылать на почту дайджест с лучшими материалами

Похожие записи

5 UX способов начать разработку дизайна правильно

Проблема в том, что если вы работаете с не-дизайнерами, красивые экраны – то, что нужно. Вы сможете предоставить “вау-эффект” клиенту, а как этот вау-эффект будет реализовываться, уже значения не имеет. А мы все-таки предпочитаем создавать нечто в духе “Все довольны”.

OOUX: Основа дизайна взаимодействий

Свой подход “Объектно-ориентированного UX” (Object-Oriented UX – OOUX) я представил в прошлом году на A List Apart. Подход подразумевает дизайн объектов перед проработкой действий.

Полное руководство по процессу продукт-дизайна

Наша команда выработала процесс продукт-дизайна с методическим набором инструментов, применимым к любой индустрии, благодаря чему работа становится более научно обоснованно и увлекательной.