UXPUB

UXPUB - сообщество из 2,435 дизайнеров и творческих людей

Место, где дизайнеры делятся опытом

Создать аккаунт Войти
Cover image for Основные UX-проблемы метавселенной
Редакция
Редакция

Опубликовано • Обновлено

Основные UX-проблемы метавселенной

С новыми измерениями приходят новые обязанности.

Все мы знаем, что метавселенная – нравится вам это или нет – является очевидной технологической утопией. Помимо продуктов, которые предлагает бывший Facebook, метавселенная – это среда, которая уже существует некоторое время (Habbo Hotel и Second Life). Однако, они были обречены на остракизм в связи с технологическими ограничениями своего времени. Применение и жизнеспособность метавселенной связаны с рядом технологических достижений, которые все еще продолжаются, а поэтому потребуется время, чтобы она стала возможной.

Множество различных признаков указывает на эту технологию, и она продолжает набирать обороты. Nike строит первый мета-тематический парк, Дисней хочет стать самым счастливым местом в метавселенной, Forbes считает, что вам необходимо инвестировать в метавселенную, Барбадос станет первой в мире страной, имеющей посольство в метавселенной. Следовательно, она поглощает все больше и больше культурного материала, укрепляя поведение и образ мышления в популярной культуре, фильмах, книгах, сериалах (Ричард Грусин назвал это явление «premediating»), в направлении культурной натурализации. Большинство наших технологических достижений – это актуализация медиатического воображаемого. Некоторое время назад мы поглотили большую часть наших повседневных дел в форме футуристической фантастики.

Nikeland в метавселенной

На самом деле это вопрос времени, а не мнения. У меня есть ряд опасений по поводу метаверсианской антиутопии, но пока давайте сосредоточимся на более объективных аспектах. Поскольку метавселенная влияет на жизнь людей, потенциально изменяя то, как мы работаем, учимся, развлекаемся и относимся друг к другу, она также имеет обширные побочные эффекты в более широких социальных сферах. Например, совершенно новое измерение форм общения и виртуального взаимодействия, а также воздействие на городские районы, транспорт, потребление энергии, проблемы психического здоровья, которые нам до сих пор неизвестны, потенциальное воздействие на физическое здоровье и т. д.

Если это окажется реальностью (а я уверен, что это произойдет в следующие 10 лет), то в сфере занятости будут ощущаться серьезные последствия, изменяющие саму динамику большинства областей работы, особенно тех, которые связаны с инфраструктурой: это сырье, строительство или обслуживание. Это связано с тем простым фактом, что метавселенная прежде всего стремится к полной виртуализации пространств. Это причина всех проблем.

Метавселенная – это прежде всего виртуализация пространства. Виртуализация пространств охватывает несколько областей различных научных знаний, некоторые из которых, можно сказать, еще предстоит сформировать. Но, когда мы подойдем к этому вопросу с точки зрения цифрового дизайнера, сразу же будут представлен ряд основных аспектов. Более того, она меняет принцип действия UX-дизайнеров, включая представления об инструментах, активах и возможностях. Кроме того, обычно, для этой среды специфичны определенные правила. Задумайтесь на секунду, что игры и любая деятельность в метавселенной в какой-то момент станут неразличимыми, поскольку разница больше связана с контекстом и повествованием, чем с поддержкой, экономией и эстетикой.

Прежде чем Norman Nielsen Group сделает ставку на метавселенную (я уверен, что они сейчас в раздумьях), мы сможем спрогнозировать ряд ключевых тем. Однако следует сказать, что я не собираюсь в этой статье синтезировать или составлять Манифест, но некоторые аспекты метавселенной мы, несомненно, можем определить заранее.

Арт от DIMA FLOOD с Behance

Метаморфизм

По мере перехода от «страниц» к «сценам» первым шагом неизбежно будет копия реальных ссылок. Мы переходим от скевоморфизма к метаморфизму. Как было в других случаях (например, в интерфейсе iPhone), переход от материальных интерфейсов к виртуальным часто можно облегчить с помощью аналогий. Визуальные аналогии (или визуальные метафоры) – это отношения иконических знаков (Ч.С. Пирс), которые обеспечивают более быстрое распознавание посредством подобия. Метаморфизм – это скевоморфизм с погружением. Пока пользователи не «привыкли» к тому, чем может быть абстрактное пространство, разумно использовать виртуальные сцены, основанные на реальности, поскольку они:

  1. Снижают риски дезориентации;
  2. Определяют тематическую композицию, задающую настроение или предрасположенность к действию. Это ограничивает возможности ожидаемого поведения. Например, метасайт банка сначала должен выглядеть как типичный интерьер банка.

Виртуальные вещи должны быть связаны с физическими (в течение нескольких десятилетий, пока они не станут автономными элементами дизайна). И хотя иногда мы воспринимаем такие метафоры как пародию на реальность, взаимосвязь снижает когнитивную нагрузку и решает основные вопросы, которые нам, людям, нужны для ориентации, ожидания поведения и ощущения материалов, а также структурных концепций баланса и стабильности. Столп в метавселенной, конечно, не нужен, но с точки зрения опыта он может дать ощущение стабильности и безопасности по аналогии с реальными обстоятельствами.

Существует также грань социальной фетишистской ценности товаров и мест со всеми созданными маркетинговыми атрибутами класса, изысканности, и здесь у нас есть такие категории, как роскошь, «первоклассные» услуги и места и т. д. Хотя в метавселенной практически ничего не требуется, приобретенное в обществе чувство ценности происходит из приобретенного опыта с концепцией «уникальности», обычно отраженной в материалах и эстетике продукта или услуги. Тот факт, что лишенная ценности вариация материалов может подтолкнуть разработчиков к избытку визуальных элементов, представляющих ценность, вызывает беспокойство, поскольку виртуальное золото – это оранжевые пиксели, и его можно использовать до точки потери ценности. Таким образом, стратегическая нехватка материалов скоро станет проблемой.

Локализация: контекстные сцены для конкретных действий

conduct – это поведение, закодированное в пространстве, то есть место, в котором вы находитесь, определяет ожидаемый набор правил, которые вы усвоили в отношении этого места (церковь, больница, спортивное сооружение). В каждой культуре есть кодексы поведения, соблюдаемые и поддерживаемые социальным фактом (по определению Дюркгейма) для конкретного случая или места.

В общем, вместо страниц мы имеем дело со сценами, а это означает, что не ваш интерфейс находится перед пользователем, а пользователь находится внутри вашего решения. Здесь и далее требуется не столько статический дизайнер, а в большей мере архитектор. Профессионал в области пользовательского опыта, разработки метасайтов и мета-приложений окажется в роли куратора. Проектирование опыта будет в первую очередь проектированием атмосферы и последовательности, и для этой роли потребуются обширные архитектурные ссылки, как это уже делается в игровой индустрии, особенно в процессе проектирования уровней.

Футбольный матч на полностью переполненном стадионе – это опыт, который кардинально отличается от бестелесного полета через игроков в реальном времени. По очевидным причинам, в метавселенной не нужен стадион, но необходимо учитывать стоимость опыта такого решения, и это окажет глубокое влияние на поведение.

Механизация: правила механической физики из визуального измерения

Метаморфизм – это скевоморфизм с погружением, как было сказано ранее, и, поскольку сцены спроектированы как физические пространства с социально согласованным поведением, материалы должны выполнять ту же роль, что и в реальности. Это означает, что стабильность, гравитация, инерция, контакт, столкновение, окклюзия, отражение и преломление (подповерхностное рассеяние) и другие физические явления должны быть учтены в общем опыте. Идеальное взаимодействие с элементами внутри метасайта зависит от проявления ожидаемого физического поведения. Если что-то похоже на объект из реальной жизни оно должно работать соответственно.

Давайте предположим, что я беседую с моим аккаунт-менеджером в Банке метавселенной, и мне нужно получить доступ к личным файлам в моем HUD и найти документ. Я делаю это в личных меню навигатора, выбираю файл и передаю объект, который выглядит как файл и ведет себя соответственно. Если это метафора бумаги, она должна иметь такую ​​материальность, если папка или коробка подписаны «Файл», они должны вести себя как папка или коробка. Так что, если я решу, что вместо того, чтобы отдать ему файл, оставить его на столе, он ляжет на стол и я смогу забрать его обратно, если захочу.

Эти стабильность и предсказуемость имеют решающее значение, и они не являются чем-то неотъемлемым для разработки. Их нужно учитывать, в зависимости от инструмента, используемого для разработки.

Дислокация: виртуально-физическое перемещение между сценами

Страницы становятся сценами. Пользователь не переходит со страницы на страницу, он переходит со сцены на сцену. Пользователь смещен, и еще предстоит проделать большую работу, чтобы справиться с этими переходами. Многие из нас испытали неудачный опыт перехода в VR, и мы остались в полной дезориентации. Важно ощущение непрерывности, и переход от одной сцены / пространства к другой должен быть как можно более плавным и естественным. Возможно, следует подумать о способности людей мысленно составлять карту пространства и поддерживать эти ссылки во время процесса. Я всегда знаю, где находится выход, так как знаю, где в пространстве цель, магазин или объект. Изменение этих положений или плохо спроектированные переходы серьезно повлияют на ощущение пространства и, следовательно, на общий опыт. Эти правила пространственности для метадизайна будут разработаны со временем, и необходимо изучить дополнительные вопросы, такие как: Необходимо ли пространственное перемещение, чтобы получить доступ ко всему в метавселенной?

Отношения: обмен информацией через определенные интерфейсы контактов.

Еще одна область, в которой возникнут сложные вопросы – это построение человеческих отношений внутри метавселенной. Пользователь видит аватар другого пользователя, подходит (подлетает, подкатывает) и вступает в разговор. Требуется аудиосвязь, но предположим, что я хочу показать фотографию, которую сделал вчера. Как мне это сделать? Я получаю доступ к своим файлам, которые видны только мне через меню «Действия», а затем моему собеседнику открывается другое меню с файлами, которые я выбрал? Если да, то как мы можем гарантировать, что единственный, кто сможет их видеть – это человек, которому я хочу их показать?

HUD: визуальные подсказки, которые определяют опыт

HUD, вероятно, будет восприниматься как должное, как часть (не очень) обширного вида навигаторов, предоставляемых такими компаниями, как Google, Apple и Microsoft (возможно, Amazon тоже). Они, вероятно, будут связаны с личными аккаунтами, представляя собой полностью настраиваемые HUD, которые занимают периферийное зрение, предоставляя инструменты навигации, поиска, истории поездок и шорткатов. Конечно, он будет поставляться с надстройками с открытым исходным кодом, расширениями, которые еще больше персонализируют опыт, добавляя в метавселенную фильтры: цветные фильтры, фильтры доступности, текстовые фильтры, перевод и т. д., вероятно, будут в большом количестве сторонних приложений, как бесплатных, так и платных.

Арт от DIMA FLOOD с Behance

Но все же, как и в случае с современными приложениями, организация информации о статусах, направлениях, таймерах и множестве меню должна быть тщательно проработана UX-командами. Поскольку это по своей сути интерфейсы (с глубиной или без нее), они следуют тем же предпосылкам, что и современные интерфейсы, и подвержены тем же эвристикам и общим проблемам.

Мета-субъективность

И наконец, важны все аспекты, связанные с построением идентичности. Виртуальные взаимодействия людей связаны с какими-то идентифицирующими аспектами двояким образом: отношением Я-Я и отношением Я-Другие. В обоих случаях необходим системный подход с точки зрения дизайнера. С одной стороны, обеспечивающий моделирование личных интерфейсов с персонализацией (настройка конкретных областей, создание личных «пространств», возможность изменять порядок, размеры, цвета, расположение и даже составлять «темы»), что является настолько важным, что фигурирует в качестве одной из базовых концепций продвинутых интерфейсов, таких как мобильные операционные системы. Кроме того, на стороне отношений Я-Я находятся все функции, отвечающие за уведомления и настройки конфиденциальности.

С другой стороны, весь спектр элементов, которые связывают межличностные отношения (Я-Другие), которые также требуют настройки элементов интерфейса, но влекут за собой дополнительные области для семиотического диалогического обмена: рассказ о себе, создание аватаров (доступные образные композиции), построение пространств персонажей (доступных поведенческих комбинаций), имитирующих области, предназначенные для публичного доступа и т.д. Есть два противоположных аспекта: как я общаюсь и взаимодействую с элементами моего мира для себя, и как я организую и показываю элементы своего мира другим. Здесь виртуализация пространств добавляет UX-дизайнерам дополнительные аспекты работы и проблемы.

Виртуализация пространств привносит новое измерение в развитие большинства текущих цифровых социальных отношений, в которых мы в настоящее время участвуем. Как ориентированные на человека профессионалы, UX-дизайнеры сталкиваются с серьезным скачком сложности. Значительно увеличивается сфера деятельности и потребность в адаптации, путем изучения новых инструментов (Unreal Engine – это Figma и XD ближайшего будущего!). Дизайнеры сталкиваются с новыми социальными, этическими и юридическими вопросами, и несут еще большую ответственность за аспекты человеческого опыта. Вы больше не ставите перед пользователем результат своей работы, вы помещаете пользователя в него.


Перевод статьи uxdesign.cc

Обсуждение (0)