UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Копирование - неотъемлемая часть дизайна
Редакція
Редакція

Опубліковано

Копирование - неотъемлемая часть дизайна

Содержимое этой статьи, если не указано иное, лицензировано CC-BY SA 4.0 (подробнее об этом чуть позже). Вы можете скачать, скопировать, сделать ремикс, взять отрывок, изменить и опубликовать ее, как посчитаете нужным.

Часть 1

Лучше всего о дизайне сказал ЧАРЛЬЗ ИМЗ: «Мы не занимаемся искусством – мы решаем проблемы». 1

Чтобы купить мебель в 1950 году, нужно было выбирать между доступной и прочной, или между прочной и модной. Супруги Чарльз и Рэй Имзы спроектировали стул, в котором было все вышеперечисленное, и продали его за 20,95 доллара США.2 Они назвали его LCW.3

LCW олицетворяет одержимость Имзов простотой материалов и методов. «Мы хотим создать лучшее, за наименьшую цену», – заявили они.4 Этот дизайн стал революционным: в 1999 году журнал Time назвал LCW «лучшим дизайном столетия».5 Сегодня вы можете купить совершенно новый LCW от Herman Miller (официально лицензированного производителя продукции Eames) за $1195.

Или вы можете купить стул «Fathom», выпускаемый компанией Modway за $145.

Функционально и эстетически они идентичны.

Eames Molded Plywood Lounge Chair© Herman Miller

Modway Fathom© Modway

В коллекции Музея современного искусства в Нью-Йорке есть LCW 1946 года выпуска. Это одна из самых первых моделей. Большинство людей назвали бы ее оригинальным LCW.

В 1947 году Чарльз и Рэй Имзы продали права на производство своей мебели Герману Миллеру. Коллекционеры называют LCW, изготовленные в 40-х и 50-х годах, «оригиналами». Но в некотором смысле эти – и недавно выпущенные версии Herman Miller – являются копиями LCW, хранящегося в нью-йоркском музее.

А еще есть стул Modway Fathom. Это явно копия, причем нелицензионная. Но при цене $145 (эквивалент $12,78 в 1947 году) он намного доступнее, чем LCW, даже, когда был впервые произведен и продан. По духу он более оригинальный, чем любой LCW потому что лучше соответствует слогану: «лучшее за наименьшую цену».

Я написал эту статью, потому что она демонстрирует удивительный факт: не всегда очевидно, что именно делает что-то «оригинальным» (первым, лучшим, самым известным, наиболее правдивым) или «копией» (идентичная копия, неавторизованная копия, интерпретация или ремикс), а иногда это и вовсе неважно.

Я дизайнер. Как дизайнер я ощущаю необходимость быть оригинальным. Если вы дизайнер или, если вы просто интересуетесь дизайном, то, вероятно, тоже чувствуете необходимость быть оригинальным. Мы склонны преклоняться перед изобретателями и первооткрывателями, дизайнерами-новаторами и первопроходцами. И мы их копируем.

Этот оксюморон ремесла может свести с ума. Существует большое пространство между оригинальностью и целеустремленностью, авторством и признанием, миксами и копированием. Я написал эту статью, чтобы исследовать эту область.

Некоторые люди были разочарованы копированием, отказались принять его и изо всех сил боролись с ним. Другие использовали копирование в своих интересах, будь то самосовершенствование, формирование сообщества или подрыв устоявшихся авторитетов.

Я смог сделать карьеру дизайнера только потому, что копировал.

Я надеюсь, что к тому времени, как вы закончите читать эту статью, вы поймете, насколько важно копирование. Правильно это или неправильно, добродетель это или порок, копирование – неотъемлемая часть дизайна.

Часть 2

Стив Джобс копировал. «Великие художники воруют», – отметил он однажды, процитировав Пабло Пикассо (или Стравинского? Т. С. Элиота? 6). На заре своего существования Джобс и Apple копировали многие дизайны, в первую очередь проекты научно-исследовательского центра Xerox в Пало-Альто. История такова:

В начале 20 века Xerox была пионером офисных технологий. К середине прошлого века компьютеры становились все меньше и доступнее, и Xerox знала, что им придется много работать, чтобы сохранить свое доминирующее положение на рынке. В 1970 году был основан Исследовательский центр Xerox в Пало-Альто (Xerox PARC) – с целью изучения будущего «безбумажного офиса».

За два года компания Xerox PARC спроектировала революционный компьютер под названием Alto. Одним из нововведений стал графический интерфейс пользователя: программы и файлы отображались в виртуальных окнах, по которым пользователи перемещались с помощью мыши. Это была пугающе точная картина того, как будут выглядеть персональные компьютеры 30 лет спустя.

Джеф Раскин, руководитель проекта Macintosh в Apple, видел работы Xerox. Он хотел, чтобы Стив Джобс увидел их лично, и назначил встречу.

«Я думал, это лучшее, что я когда-либо видел в своей жизни», – сказал Джобс об интерфейсе Alto. «Через десять минут для меня стало очевидно, что когда-нибудь так будут работать все компьютеры».

Когда в 1984 году был выпущен Macintosh, он отличался графическим пользовательским интерфейсом. Программы и файлы отображались в виртуальных окнах, по которым пользователи перемещались с помощью мыши.

Это была копия Alto.

Операционная система Xerox Star © Xerox

Операционная система Apple Macintosh © Apple

Но Стив Джобс не любил, когда его копировали.

В 1985 году, через год после выпуска Macintosh, Apple подала в суд на компанию Digital Research Interactive за копирование интерфейса Macintosh. Компания Digital Research урегулировала спор без судебного разбирательства и изменила внешний вид своих иконок, окон и курсоров.7

В 1990 году Apple подала в суд на Microsoft и Hewlett-Packard. Случай повторился: дизайн Windows от Microsoft и NewWave от HP, по утверждениям Apple, был копией операционной системы Macintosh. Но из ранних лицензионных соглашений между Apple и Microsoft было неясно, имело ли место нарушение авторских прав. Поэтому иск был отклонен.

В разгар дела Apple против Microsoft, компания Xerox подала в суд на Apple, надеясь закрепить за собой права изобретателя интерфейса десктопных ПК. Суд отклонил и этот иск, и спросил, почему компания Xerox так долго не поднимала этот вопрос 8 Позже Билл Гейтс прокомментировал эти судебные разбирательства: «У нас обоих был богатый сосед по имени Xerox ... Я вломился в его дом, чтобы украсть телевизор и выяснил, что его уже украли [Джобс]».9

Безудержное копирование, подпитывающее взрывной рост персональных компьютеров, означало, что к 1990 году интерфейс рабочего стола стал повсеместным. Невозможно было определить, кто какую часть создал, или кто кого скопировал. Стремление заявить о своих правах почти поглотило Apple. Но теперь они кое-чему научились. Сегодня Apple имеет более 2300 патентов на дизайн.10

Патент Apple на дизайн устройства с закругленными углами

Эта история заканчивается в 2011 году, когда Apple подала в суд на Samsung за копирование дизайна ее программных и аппаратных продуктов. Один из самых примечательных пунктов: компания Samsung нарушила закон, продав «прямоугольный продукт с четырьмя равномерно закругленными углами».11

Суд отклонил иск Apple о праве на прямоугольники с закругленными углами. Но он поддержал другие претензии, оштрафовав Samsung на 539 миллионов долларов за нарушение патентов.

Дизайнеры копируют. Мы воруем, подобно великим художникам. Но когда мы видим копию нашей работы, мы в ярости. Джобс, однажды высказался об Android: «Если понадобится, я до последнего вздоха буду бороться и потрачу каждый пенни из 40 миллиардов долларов, лежащих на банковских счетах Apple, чтобы исправить эту ошибку. Я собираюсь уничтожить Android, потому что это украденный продукт».12

Стиву Джобсу не было равных в его дальновидном стремлении к инновациям, но он так и не смирился с неизбежностью копирования.

Часть 3

У ДЖОНА КАРМАКА было другое отношение к копированию. Для него копирование было способом обучения, вызовом, который нужно преодолеть, и источником новых идей.

Кармак был – и остается – блестящим кодером. Он наиболее известен благодаря программированию жестоких и динамичных шутеров от первого лица Doom и Quake. Эти игры раздвинули границы персональных компьютеров и определили жанр. Но его первая по-настоящему революционная игра была проще, симпатичнее и причудливее. Она называлась Commander Keen.

Я вырос в начале 90-х и любил Commander Keen. Это глупая приключенческая игра. Вы ведете восьмилетнего мальчика в футбольном шлеме и красных кедах Converse через инопланетные миры, собирая шоколадные батончики, и уничтожая монстров из лучевой пушки.

Keen появился, как копия другой моей любимой игры: Super Mario Bros. 3.

До Keen Кармак работал в компании Softdisk, выпускающей программное обеспечение по подписке. Кармак и другие программисты из Softdisk производили эти игры с невероятной скоростью: сегодня на создание ААА-проектов может уйти более пяти лет;13 Softdisk же выпускал совершенно новую полнометражную игру каждый месяц.

В сентябре 1990 года Кармак решил, что в своей следующей игре он попробует решить новую сложную задачу: скроллинг. В то время только такие консоли, как Nintendo, обладали достаточной вычислительной мощностью для плавной прокрутки пейзажей, персонажей и врагов. Компьютеры были привязаны к простым играм с одновременным запуском только одного экрана. Но если Кармак собирался продать миллионы игр, как Nintendo с Super Mario Bros., ему нужно было придумать, как воссоздать этот эффект.

Итак, 19 сентября 1990 года Кармак и другой разработчик по имени Том Холл решили реконструировать первый уровень Super Mario Bros. 3. Работая всю ночь, Кармак выжал максимум из своего компьютера, скролля и анимируя мир Super Mario. Холл прыгал между экраном телевизора и компьютером, проигрывая версию для Nintendo и ставя ее на паузу, чтобы попиксельно скопировать изображения.14

Super Mario Bros. 3 © Nintendo

Нелицензионный компьютерный порт Super Mario Bros. 3 Джона Кармака

На следующий день их коллеги были поражены. Никто никогда не видел, чтобы компьютерная игра работала подобным образом. Джон Ромеро, ближайший коллега Кармака и будущий соавтор по Doom и Quake, назвал это «самой охрененно крутой вещью на планете»15 Он настаивал, чтобы они продолжали копировать, пока не сделают точную копию всей игры. Они собирались отправить ее в Nintendo.

К сожалению, для Кармака и его команды, Nintendo не заинтересовалась версией Super Mario для ПК.

Разочарованные, но не побежденные, они решили создать улучшенную версию Марио. Начав с кода Кармака для скролла и анимации экрана, кодеры, называющие себя «Ideas from the Deep», сохраняя игру в секрете, полностью переработали свою копию Super Mario. Вместо Марио героем стал восьмилетний Билли Блейз. Вместо черепах и грибов врагами стали пришельцы. Вместо того, чтобы съесть гриб, чтобы прыгнуть выше, Билли Блейз прыгал на пого-стике.

Commander Keen in Invasion of the Vorticons ©3D Realms

Дебютная игра серии Commander Keen, «Commander Keen in Invasion of the Vorticons», имела огромный успех. Было продано более 50 000 копий, что сделало Keen одной из самых продаваемых компьютерных игр своего времени.16

В отличие от Стива Джобса, Джон Кармак никогда не менял своего мнения о копировании. «Когда его начальник из Softdisk предложил запатентовать компьютерный скролл, Кармак выпалил: «Если вы когда-нибудь попросите меня что-нибудь запатентовать», – сказал он, – я уйду».

В 2005 году в сообщении на форуме Джон Кармак поделился своим мнением о патентах. Он писал, что, хотя патенты создаются для защиты изобретателей, их редко используют. Умные программисты, работающие над сложными проблемами, обычно находят одни и те же решения. Если кто-то из этих программистов запатентует свое решение, остальные проиграют.

Он подытожил: «Я не буду участвовать в этом. По сути, это грабеж».17

В своих играх после серии «Keen» Кармак не просто отказывался запатентовать свои изобретения. Он открыл исходный код крупнейших игр 90-х: Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Каждый может бесплатно скачать, изменить или скопировать их.

Часть 4

ОДНО ДЕЛО КОПИРОВАТЬ. Другое – побудить других копировать вас. Ричард Столмен пошел еще дальше – он сделал копирование законным.

В 1983 году Ричард Столмен захотел создать новую операционную систему. В то время Unix была самой популярной и влиятельной операционной системой, но лицензировать ее было дорого. Коммерческие лицензии столи $20000 – в 2020 году это $52028 с учетом инфляции.18 И Unix была закрытой.

Итак, 27 сентября 1983 года он написал это сообщение на доске сообщений Unix Wizards:

Free Unix!

Начиная с этого Дня Благодарения, я собираюсь написать полную Unix-совместимую программную систему под названием GNU (Gnu Not Unix) и раздать ее бесплатно всем желающим. Очень нужны люди, готовые пожертвовать свое время, деньги, программы и оборудование.19

То, что Столлман будет писать программы и бесплатно отдавать их в пользование другим, было радикальным решением. Чтобы понять суть дела, Столлман написал манифест, определяющий идею свободных программ («Свободные программы – это программы, которые пользователи могут свободно распространять и изменять»20) Манифест положил начало движению за свободные программы.

Неизменным нововведением движения Столлмана было то, как он и его сторонники использовали лицензии на программное обеспечение. Они перевернули традиционное лицензирование с ног на голову: вместо запрета на копирование или распространение софта лицензия на свободное программное обеспечение гарантирует право людей использовать, изменять, распространять и учиться на его коде.

Вместо запрета на копирование или распространение софта лицензия на свободное программное обеспечение гарантирует право людей использовать, изменять, распространять и учиться на его коде.

Новые виды лицензий на софт были не единственным продуктом движения за свободное программное обеспечение. Идеологические ответвления быстро превратились в новые группы, такие как движение за софт с открытым исходным кодом. В то время, как фракция свободного программного обеспечения Столлмана представляла собой небольшую группу жестких прогрессивных программистов, движение за открытый исходный код было широким и инклюзивным. Они отказались от некоторых политических формулировок Столлмана, чтобы найти новую аудиторию.

Разрешительное лицензирование и распределенный контроль версий составляют основу современной разработки программного обеспечения. Они создают петлю обратной связи, или симбиотическую пару, или живой организм, или, возможно, даже вирус: инструменты, которые используют разработчики программного обеспечения, сами по себе являются продуктами философии открытого исходного кода. Свободный и открытый исходный код воспроизводится, видоизменяется и мгновенно распространяется по всему миру.

Движение за свободное и открытое программное обеспечение (иногда используется акроним FOSS – free and open-source software) нашло отражение в еще одной революции лицензирования творческих работ. В 2001 году Лоуренс Лессиг, Хэл Абельсон и Эрик Элдред основали Creative Commons, некоммерческую международную сеть, призванную обеспечить обмен и повторное использование «творчества и знаний посредством предоставления бесплатных юридических инструментов».

Почти 20 лет спустя почти полмиллиона изображений на Flickr имеют лицензии Creative Commons (или CC). Википедия использует лицензии CC для всех своих фотографий и изображений. Массачусетский технологический институт предлагает более 2400 онлайн-курсов бесплатно по лицензиям Creative Commons. Бесчисленные миллионы творческих работ выиграли от подхода с открытым исходным кодом к лицензиям и разрешениям.

Изображение петли обратной связи из архива Creative Commons на Flickr

Десять лет назад движение за открытый исходный код пришло в дизайн. Майкл Чо создал Unsplash в 2013 году, чтобы поделиться несколькими фотографиями, которые, по его мнению, могли пригодиться дизайнерам в стартапах; по состоянию на сентябрь 2020 года на Unsplash размещено 2147579 фотографий, а количество скачиваний превышает 2 миллиарда.21 Пабло Стэнли недавно выпустил Humaaans, коллекцию лицензированных Creative Commons дизайнов, которые можно повторно собрать в графику. Feather icons, Heroicons и Bootstrap Icons – это все бесплатные open-source коллекции иконок интерфейса, которые используются дизайнерами для создания веб-сайтов и приложений.

Между тем, бурный рост дизайн-ресурсов с открытым исходным кодом был поддержан новым классом инструментов для совместного использования и совместного проектирования. Abstract – это система контроля версий дизайна, которая обещает «сотрудничество без хаоса». С помощью Abstract многие дизайнеры могут вносить свой вклад в один файл, не беспокоясь о перезаписи изменений друг друга или необходимости загрузки последних версий. Figma тоже недавно запустила функцию сообщества, позволяющую дизайнерам публиковать файлы и скачивать проекты друг друга. Нетрудно представить, как в ближайшем будущем это превратится в дизайнерскую версию GitHub.Этому примеру последовали и другие инструменты проектирования: Sketch, и Framer запустили контент-хабы сообществ, заложив основу для распределенного контроля версий.22

Копирование является основополагающим элементом дизайна и программного обеспечения. Рост разрешительных лицензий и инструментов контроля версий создает впечатление, что копирование – это новая идея, инновационный подход в отрасли, процветающей на новизне. Но правда в том, что копирование оказывало влияние на искусство и промышленность на протяжении тысяч лет.

Часть 5

В Китае существует множество концепций копии, каждое из которых имеет свой подтекст. Fangzhipin (仿 子) – это копии, которые явно отличаются от оригинала – как небольшие сувенирные модели статуи. Fuzhipin (複製複製) – это точная копия оригинала в натуральную величину. Fuzhipin так же ценен, как и оригинал, и не имеет негативного клейма.

В 1974 году местные фермеры в районе Сиань в Китае обнаружили скульптуры солдат в натуральную величину, сделанные из терракоты. Когда китайские археологи приехали исследовать это место, они обнаружили множество фигур, включая лошадей и колесницы, все с изысканной детализацией. В общей сложности здесь было найдено более 8000 терракотовых солдат. Они были датированы 210 годом до н.э.

Терракотовая армия, город Сиань

Терракотовая армия мгновенно стала культурным сокровищем. На месте раскопок был построен музей, но многие статуи также выставлялись на передвижных выставках. Сотни тысяч посетителей музеев со всего мира выстроились в очередях в музеи, чтобы увидеть глиняных солдат.

Затем, в 2007 году, в Гамбургском этнографическом музее произошло открытие: некоторые из представленных терракотовых воинов не были оригиналами, обнаруженными в Сиане. Это были копии.

Директор музея стал изгоем: «Мы пришли к выводу, что нет другого выхода, кроме как полностью закрыть выставку, чтобы сохранить репутацию музея». Музей вернул деньги посетителям. Событие вызвало серию взаимных обвинений: немецкие официальные лица громогласно заявляли, что их обманули. Китайские официальные лица умыли руки, поскольку никогда не утверждали, что статуи были оригиналами.

Статуи в Гамбургском музее были fuzhipin – точными копиями. Они были эквивалентны оригиналам. В конце концов, оригиналы сами по себе были продуктами массового производства, сделанными из модулей и компонентов, отлитых из форм. Практически сразу после того, как были обнаружены терракотовые воины, китайские мастера начали производить точные копии, продолжая работу, начатую более 2000 лет назад.23

Такое отношение к копированию легко посчитать культурной особенностью, отклонением, свойственным исключительно Китаю. Но копирование было не менее важно для западных художников.

Японское искусство было одним из главных источников вдохновения для Винсента Ван Гога, самого влиятельного европейского художника XIX века, если не всех времен. Ван Гог был очарован гравюрами на дереве таких художников, как Хиросигэ: стилизованные и яркие, они запечатлели драматические моменты в захватывающих историях.

Интерес Ван Гога выходил за рамки вдохновения. Для изучения техник, освоенных японскими художниками, он копировал гравюры Кэйсэй Эйзена и Утагавы Хиросигэ. Он попытался воспроизвести их смелые линии, энергичные композиции и яркие цвета. В своей копии картины Эйзена «Куртизанки» Ван Гог начал с того, что обрисовал очертания фигуры куртизанки непосредственно из издания Paris Illustré за май 1886 года. Для «Цветущей сливы» и «Мост под дождем» – копий гравюр Хиросигэ, он добавил границы японской каллиграфии, которые он видел на других гравюрах.24

Внезапный ливень над мостом Охаси в Атакэ (1857 г.) Хиросигэ

Мост под дождем (по Хиросигэ) (1887) Винсент Ван Гог

Его работа с японскими стилями стала решающим прорывом. Ван Гог начал делать пейзажи плоскими. Он обрисовывал предметы жирными черными мазками. Он писал яркими красками. Его интерпретации реальности зажгли мир искусства, влияя на художников и дизайнеров и по сей день.

Копируя работы японских художников, Ван Гог стал тем, кем мы знаем его сегодня.

Он ясно понимал это влияние. В письме своему брату Тео он написал: «Все мои работы в той или иной степени основаны на японском искусстве».25

В китайском языке есть еще одно слово для обозначения копии: shanzhai (山寨). На русский оно переводится как «поддельный», но, как и с большинством китайских слов, часть смысла теряется при переводе. Shanzhai дословно означает «горная твердыня»; это слово – неологизм, недавнее изобретение, вдохновленное известным романом, в котором главные герои прячутся в горной цитадели, чтобы бороться против коррумпированного режима. Продукция Shanzhai игрива, привлекает внимание к тому факту, что она не оригинальна, демонстрируя творческий потенциал своих производителей.

Возьмите популярный shanzhai-роман «Гарри Поттер и фарфоровая кукла». В нем Гарри отправляется в Китай, чтобы остановить Волдеморта и его китайского сторонника. Книга не претендует на оригинальность. Она играет на своей фальшивости: Гарри бегло говорит по-китайски, но у него проблемы с едой палочками.

Легко подумать, что shanzhai – это исключительно китайская особенность, но в западной культуре есть параллели. Один из них, в частности, является основным продуктом дизайн-сообщества. Я имею ввиду непрошенный редизайн.

Непрошенный редизайн демонстрирует идеи дизайнера, как можно улучшить известный веб-сайт или приложение. Они варьируются от эстетических настроек для одного экрана (как этот вариант Instagram) до подробных тематических исследований в области UX, IA и контент-дизайна (например, этот редизайн мобильного приложения Gmail).

Непрошенные редизайны копируют визуальные элементы оригинала в качестве отправной точки, а затем преобразуют их для создания чего-то нового. Подобно Ван Гогу, калькировавшему Эйзена, дизайнеры могут находить новые методы и подходы, просто копируя. Но когда дизайнер использует оригинал, он может создать нечто новое и вдохновляющее.

Сообщество дизайнеров имеет сложные отношения с непрошенными редизайнами. С одной стороны, они помогают талантливым молодым дизайнерам, которые хотят продемонстрировать свою способность критически применять свои навыки. Компании использовали такие редизайны, чтобы позиционировать себя, в качестве лидеров: в 2003 году компания 37signals (создатель популярного инструмента управления проектами Basecamp) создала редизайн PayPal, Google и FedEx, получив признание критиков: их редизайн онлайн-панели управления автомобилем «может помочь автомобилям подобно тому, как TiVo помогла телевидению», – заявил Джейсон Коттке. 26

В редких случаях непрошенные редизайны становятся востребованными. В 2018 году Адам Фишер-Кокс опубликовал редизайн цифровых вывесок системы AirTrain в международном аэропорту имени Джона Ф. Кеннеди (JFK). Агентство, курирующее AirTrain, увидело этот редизайн и наняло его.27

Старые вывески AirTrain в аэропорту JFK

Начало редизайна, путем копирования существующей вывески

Окончательный редизайн по заказу AirTrain. Все изображения Adam Fisher-Cox.

С другой стороны, на непрошенные редизайны часто смотрят свысока. В эссе 2013 года под названием «Держите свой непрошенный редизайн при себе»28 Эрик Карялуото утверждал, что без признания ограничений и стимулов, которыми руководствовался оригинальный дизайн, редизайн – это «полная чушь». Тем, кто работает над непрошенным редизайном, «лучше не тратить время зря». В дизайнерских блогах можно найти бесчисленное множество других ругательств в адрес непрошенного редизайна.

В 2011 году, непрошенный редизайн газеты «The New York Times» от Энди Ратледжа привлек внимание дизайн-экспертов, что нашло отражение в бесчисленных постах в блогах и твитах.29 Но если часть из них не соглашалась с выводами Ратледжа, многие защищали его подход. «Иногда нам нужно сходить с ума и моделировать вещи, которые не могут работать в чистом виде», – написал Стэйн Дебрювер, потому что «полное переосмысление может быть именно тем, что нам нужно для продвижения вперед».30 Даже Хой Винь, предыдущий Директор по дизайну Times поддержал эту практику: «Непрошенные редизайны – это потрясающе, весело и полезно, и я надеюсь, что дизайнеры никогда не перестанут их делать».31

Shanzhai-подход к копированию – учиться, изобретать, комментировать, делать заявление – так же распространен на Западе, как и в Китае.

Часть 6

Копирование может быть поучительным, трудным или революционным. Для меня копирование – это веселье.

Когда я был молод, я любил рисовать с копиркой. Моя мама покупала мне кальку, а я копировал персонажей комиксов строка за строкой. Я нарисовал это! Конечно, это была копия, но как только я поставил свое имя в углу, это стало моей копией.

В наши дни автоматическая защита от копирования есть практически для всего. Вы не можете легко скачать видео с Netflix, скопировать книги Kindle или скачать с торрентов Adobe Creative Cloud. Но дизайн бывает разным. Чтобы скопировать дизайн, вам понадобится калька.

Фактически, вам даже не нужно рисовать. Вытащите телефон, сделайте снимок и сохраните его на доске Pinterest. Вы можете использовать палитру цветов для извлечения точного оттенка из дизайна, использовать физический или цифровой измерительный инструмент для получения точных размеров, а также использовать WhatTheFont для изучения шрифтов, используемых в дизайне.

Если вы просматриваете веб-сайт, то можете просто щелкнуть «Просмотр кода страницы» и просмотреть все дизайн-решения с подробным описанием. Именно так я прошел путь от копирования комиксов до дизайнера: я копировал дизайны с понравившихся мне сайтов и вставлял их в свой блог Xanga.

Я копировал, потому что мог.

На своей первой дизайнерской работе я без устали копировал. Я создал музыкальный журнал с друзьями и попытался воссоздать макеты, которые видел в моих любимых журналах. Wired был постоянным источником вдохновения: я был одержим их типографикой. Когда я выяснил, что они используют шрифт Freight Micro, созданный Джошуа Дарденом, я перевел наш журнал на него.

Копирование помогло мне развиться как дизайнеру без необходимости ходить в школу дизайна. Для многих людей, слишком молодых для обучения дизайна в колледже или не имеющих возможности посещать эти школы или учебные курсы, копирование выполняет ту же функцию.

А потом, когда такие люди, как я, делают карьеру дизайнера, мы обнаруживаем, что копирование по-прежнему полезно. Копирование пипеткой цветов с маркетинговых сайтов Apple. Я беру цветовые палитры из примеров Google Material Design. Я делаю скриншоты и воссоздаю компоненты из нового редизайна Facebook.

Я не воображаю себя Ван Гогом в дизайне, я скорее нахожусь где-нибудь на уровне Столлмана или Кармака в своем подходе к копированию, обладая сотой долей способности Стива Джобса искусно воровать или в каком-то роде сравним с Чарльзом или Рэй Имзами. Но я, конечно, могу скопировать все их работы. Я могу копировать их образ мышления, процесс и дизайны.

Я умею делать дешевые мелкие факсимиле, fangzhipin, чтобы продемонстрировать качество оригинала. Я могу сделать точные копии, идеальный до пикселя fuzhipin, чтобы узнать, как работают оригиналы и их создатели. Или я могу создать shanzhai, непрошенный редизайн, комментируя и миксуя чужие работы. Все эти копии играют важную роль в процессе проектирования.

Независимо от того, считаете ли вы, что копирование ценно или бесполезно, считаете ли вы, что копии являются важной частью дизайн-сообщества или его бичом, вы используете программное обеспечение, оборудование, сайты и приложения, которые обязаны своим существованием копированию.

Пока есть дизайн, будет копирование.

Примечания и ссылки:

  1. Cook, William. “Charles and Ray Eames: The Couple Who Shaped the Way We Live.” Accessed October 27, 2020. https://www.bbc.com/culture/article/​20171218-charles-and-ray-eames-the-couple-who-shaped-the-way-we-live.↩︎
  2. That’s the equivalent of $205.48 today.↩︎
  3. An acronym of “low chair wood” or “lounge chair wood.”↩︎
  4. Jim Carroll’s Blog. “‘The Best for the Most for the Least’: The Eames Office and the Democratic Impulse.” Accessed October 27, 2020. https://www.jimcarrollsblog.com/blog/​2018/11/22/the-best-for-the-most-for-the-least-the-eames-office-and-the-democratic-impulse.↩︎
  5. “The Best Of The Century.” Time, December 26, 1999. http://content.time.com/time/​magazine/article/0,9171,36533-1,00.html.↩︎
  6. If you’re curious, it was W. H. Davenport Adams (https://quoteinvestigator.com/2013/03/06/artists-steal/).↩︎
  7. “Digital Research To Modify GEM.” _The New York Times,_October 1, 1985. https://www.nytimes.com/1985/10/01/​business/digital-research-to-modify-gem.html.↩︎
  8. Fisher, Lawrence M., and Special To the New York Times. “COMPANY NEWS; Xerox Sues Apple Computer Over Macintosh Copyright (Published 1989).” The New York Times, December 15, 1989. https://www.nytimes.com/1989/12/15/​business/company-news-xerox-sues-apple-computer-over-macintosh-copyright.html.↩︎
  9. Dernbach, Christoph. “Did Steve Jobs Steal Everything from Xerox PARC?” Mac History (blog), March 22, 2012. https://www.mac-history.net/computer-history/2012-03-22/apple-and-xerox-parc.↩︎
  10. “Google Patents.” Accessed October 27, 2020. https://patents.google.com/?assignee=Apple+Inc&type=DESIGN.↩︎
  11. Apple, Inc. v. Samsung Elecs. Co., Inc., No. 14-1335 (Fed. Cir. 2015).↩︎
  12. Isaacson, Walter. Steve Jobs. New York: Simon & Schuster, 2011.↩︎
  13. “Why Do AAA Games Often Take 1 to 2 Years to Make If They Have Big Teams Working on Them? - Quora.” Accessed October 27, 2020. https://www.quora.com/Why-do-AAA-games-often-take-1-to-2-years-to-make-if-they-have-big-teams-working-on-them.↩︎
  14. You can watch a video of Carmack’s copy here: https://www.youtube.com/watch?v=1YWD6Y9FUuw↩︎
  15. Kushner, David. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. New York: Random House Trade Paperbacks, 2004.↩︎
  16. _Commander Keen_was distributed as shareware, meaning anyone could freely download and copy the first of three installments. The entire game could then be purchased from the publisher.↩︎
  17. “Are Video Game Patents Next? - Slashdot.” Accessed October 27, 2020. https://slashdot.org/comments.pl?sid=151312&cid=12701745.↩︎
  18. Byte Magazine Volume 08 Number 10 - UNIX, 1983. http://archive.org/details/byte-magazine-1983-10.↩︎
  19. “New UNIX Implementation.” Accessed October 27, 2020. https://groups.google.com/g/​net.unix-wizards/c/8twfRPM79u0/m/1xlglzrWrU0J?pli=1.↩︎
  20. “The GNU Manifesto.” Accessed October 27, 2020. https://www.gnu.org/gnu/manifesto.html.↩︎
  21. “Statistics | Unsplash.” Accessed October 27, 2020. https://unsplash.com/stats.↩︎
  22. Sketch Cloud: https://sketch.com/c, Framer Packages: https://packages.framer.com/↩︎
  23. Han, Byung-Chul, and Philippa Hurd. Shanzhai: Deconstruction in Chinese. Untimely Meditations. Boston, MA: The MIT Press, 2017.↩︎
  24. “Japonaiserie (Van Gogh).” In Wikipedia, July 21, 2020. https://en.wikipedia.org/w/index.php?​title=Japonaiserie\_(Van\_Gogh)​&oldid=968846328.↩︎
  25. “Inspiration from Japan.” Accessed October 27, 2020. https://vangoghmuseum-prod.azurewebsites.net/​en/stories/inspiration-from-japan.↩︎
  26. “37Better Project: Better Thinking, Design and Usability Leads to Better Online Experiences,” December 14, 2003. https://web.archive.org/web/​20031214174325/​http://37signals.com/better.php.↩︎
  27. Adam Fisher-Cox. “Minimizing Lost Time for AirTrain Riders at JFK Airport.” Accessed October 27, 2020. https://adamfishercox.com/portfolio/airtrain-arrival-signs/.↩︎
  28. Eric Karjaluoto. “Keep Your Unsolicited Redesign to Yourself,” August 25, 2013. http://www.erickarjaluoto.com/blog/keep-your-unsolicited-redesign-to-yourself/.↩︎
  29. For example, Joshua Benton’s counter-critique on Nieman Labs’ website.↩︎
  30. “The Andy Rutledge Debacle,” December 28, 2011. https://web.archive.org/web/​20111228200142/​http://stdout.be/​2011/07/26/the-andy-rutledge-debacle/.↩︎
  31. com. “A Word About Unsolicited Redesigns,” July 28, 2011. https://www.subtraction.com/​2011/07/28/unsolicited-redesigns/.↩︎

Перевод статьи matthewstrom.com

Найстарші коментарі (0)