UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for Хороший дизайн – это наука, а не искусство
Редакція
Редакція

Опубліковано

Хороший дизайн – это наука, а не искусство

#ux

Хотя немного художественности, не повредит.

Эта статья предназначена для начинающих дизайнеров, которые хотят улучшить свои навыки и расширить клиентскую базу. Я ни в коей мере не стремлюсь принизить искусство или художников. Я очень уважаю художников и не могу себе представить, сколько часов и самоотверженного труда требуется для создания произведений искусства.

Я встречался с профессиональным художником. Не просто художником, а Художником с большой буквы. Знаю, о чем вы думаете: «Коди раньше с кем-то встречался? Это вряд ли». Поверьте мне, я тоже был удивлен своей удаче, но мы отвлеклись.

Я видел, как Эмма (имя изменено из соображений конфиденциальности) тратит месяцы на один заказ. На мозговой штурм и поиск вдохновения у нее уходит несколько недель. После того, как Эмма наконец решит, что рисовать, она часами готовит холст. Она проводила бессонные ночи, вникая в каждую деталь. Однажды я наблюдал, как она целый день доводила до совершенства пигментацию одной тени.

Однажды, несмотря на потраченное время и усилия, клиент сказал: «Хм. Не уверен, что мне это нравится. Вы можете сделать что-нибудь еще?». Удрученная, Эмма начала весь процесс сначала.

Когда я впервые начал заниматься UI и UX дизайном, я часто попадал в похожие ситуации: проводил бесчисленные часы над проектом только для того, чтобы услышать, что мой дизайн «не подходит». Только когда я увидел, как один из клиентов Эммы сказал ей те же самые слова, я понял свою проблему: я относился к своим проектам так, как если бы мне заказывали художественные произведения.

Относиться к UI / UX-дизайну как к искусству – плохая практика

Когда мы относимся к UI / UX-дизайну как к искусству, мы оказываем себе медвежью услугу по ряду причин. Во-первых, это пропагандирует ошибочное представление о том, что хороший дизайн субъективен. Как я расскажу позже, хороший дизайн объективен; он обладает измеримыми критериями, которые мы можем использовать для оценки его ценности.

Далее, отношение к дизайну как к искусству способствует распространению ложного представления о том, что дизайн – это врожденный навык, которому нельзя научить. Чтобы овладеть дизайном цифровых продуктов, вам не потребуется врожденный художественный талант уровня Пикассо. Хорошему дизайну можно научить, и именно с этой целью я написал эту статью.

Наконец, отношение к дизайну как к искусству серьезно ограничивает ваши возможности. Как я расскажу позже, хороший дизайн сопереживает пользователю и творчески решает его проблемы. Когда мы относимся к дизайну как к искусству, мы, как правило, отдаем предпочтение эстетике и визуальным эффектам, а не удобству использования и решению проблем, что приведет к получению сильно ограниченного продукта в 11 случаях из 10.

Хороший UI / UX – это наука

В конце концов, хороший дизайн цифрового продукта – это наука. Он решает проблемы, начинается с эмпатии, придерживается научного метода, объективен и ему можно научить. В этой статье я намерен доказать, что хороший дизайн – это наука, которой можно овладеть, и предложу практические шаги для создания хорошего дизайна.

Хорошо, это вступление порядком затянулось. Итак, без лишних слов, я назову вам 5 причин, почему хороший UI / UX дизайн – это наука, а не искусство.

1. Хороший дизайн решает проблемы. Искусство – нет (по крайней мере, по своей сути)

Как и наука, UI / UX дизайн направлен на выявление и, в конечном итоге, решение проблем. Самый первый шаг научного метода – выявить проблему (подробнее об этом ниже). Ваши дизайны не должны существовать исключительно из-за их эстетической ценности. Они должны работать. Искусство же само по себе не решает проблемы. Я знаю, что иногда искусство заставляет нас глубоко задуматься о социальной несправедливости и требует от нас поставить под сомнение внутренние предубеждения. Хорошее искусство может определять проблемы. Но обычно оно не предлагает своей аудитории действенных шагов для решения выявленных проблем. С другой стороны, и для науки, и для дизайна решение проблем – это все.

Искусство необходимо и важно, но оно не обязательно существует с единственной целью – решать проблемы потребителей. Фото Azka Firas с Unsplash.

Даниэль Миллер, дизайнер из отмеченной наградами команды Clockwork, пишет: «Умный дизайн взаимодействия с пользователем начинается с выявления проблемы и поиска идей для ее решения». Эта «проблема» может относиться к множеству различных потребностей пользователя. Например, хорошо спроектированный сайт электронной коммерции может решить проблему пользователя, помогая совершить осознанную покупку, чтобы пользователь был уверен, что заказал правильный продукт. Хорошо спроектированное приложение для поездок на автомобиле может решить проблему пользователя, позволив ему добраться домой после веселой ночи с друзьями.

Успешные продукты решают проблемы. Эта проблема может заключаться в регистрации пользователя для участия в мероприятии. Это может означать видения бренда, чтобы клиенты могли его понять. Говорим ли мы о приложении, веб-сайте или более детальном цифровом интерфейсе, UX-дизайн не позволит добавить функции только ради функции.

— Даниэль Миллер, Clockwork

Давайте рассмотрим несколько примеров. Мы начнем с крайнего примера, когда веб-сайт выглядит красиво, но в конечном итоге бесполезен, поскольку не решает никаких проблем.

Corndog.io – красивый сайт с плохим UI / UX дизайном, потому что не решает никаких проблем

Посмотрите на corndog.io. Это красивый сайт. Мало что в жизни может сравниться с красотой свежего хрустящего корндога. Но подходит ли он для создания хорошего дизайна цифрового продукта? Однозначно, нет. Потому что он не решает никаких проблем; это просто корндоги, плавающие по экрану. Давайте переключимся на более реалистичный пример.

Прежде чем я проанализирую следующую часть интерфейса, я должен отметить, что Outcrowd, агентство, ответственное за его создание, просто невероятно. Они необычайно талантливы, и я могу только мечтать о работах, даже отдаленно близких по качеству к продуктам, которые они ежедневно выпускают. Но ниже представлен пример, когда они позволили искусству взять верх над UX.

Эта целевая страница – произведение искусства, но одновременно это пример не очень хорошего дизайна

Вот целевая страница сайта Paulini, вымышленной библиотеки путешествий для туристов. Этот дизайн прекрасен. Иллюстрация сделана со вкусом. Но внешний вид дизайна, мало влияет на то, насколько удобно его использовать. Когда я смотрю на эту целевую страницу, мне не сразу понятно, какие проблемы этот сайт решает для пользователя. Я вижу несколько ссылок, уютно лежащих в верхней части панели навигации. Я вижу призыв к действию. Еще несколько очень расплывчатых указаний в левом нижнем углу страницы. Но никто не знает, куда ведут эти навигационные ссылки или что я узнаю, если нажму на призыв к действию. Эта целевая страница – искусство. Она прекрасна. Но она не решает никаких проблем.

Итак, давайте взглянем на дизайн, который действительно решает проблемы. Теперь нам следует подумать об интерфейсе, который служит этой цели. И мы дадим Outcrowd шанс искупить вину.

Эта целевая страница одновременно красива и функциональна

Выше вы можете увидеть целевую страницу, спроектированную тем же агентством для аналогичного продукта: Wedly представляет собой еще одно вымышленное туристическое агентство. Этот дизайн прекрасен. Иллюстрация также сделана со вкусом. Отличие заключается в юзабилити этой целевой страницы. Такой дизайн не только решает проблемы, но и четко сообщает, какие проблемы он решает. Проблема? Путешественник хочет получить незабываемые впечатления – немного больше, чем обычная туристическая поездка. И сайт решает эту проблему, помогая путешественникам спланировать этот опыт. Понятно, куда ведут навигационные ссылки. Понятно, что произойдет, когда я нажму на призыв к действию. Это первоклассный дизайн.

Во введении я пообещал, что не буду просто указывать на примеры хорошего и плохого дизайна. Я сказал, что также предложу действенные шаги для создания хорошего дизайна. Так как же дизайнеру убедиться, что он создает UI и UX дизайн, решающий реальные проблемы? Даниэль Миллер, о которой я упоминал ранее, предлагает три способа овладеть этой техникой.

Во-первых, нам нужно провести исследование. Прежде чем мы начнем набрасывать идеи для продукта или услуги, нам нужно «понять, как этот продукт или услуга вписывается в жизнь пользователя». Если вы столкнетесь с трудностями во время исследования пользователей, Fabricio Teixeira написал отличную статью о том, какие вопросы задавать и как их задавать.

Во-вторых, Миллер говорит, что мы должны постоянно задавать вопрос «почему». Каждая кнопка, каждый абзац, каждый элемент должны отвечать на этот вопрос: «Почему это важно? Почему я их добавляю?»

Наконец, каждый раз, когда вы проектируете элемент интерфейса, спрашивайте себя: «Какую проблему он решает?» Если у вас нет ответа, вероятно, этот элемент лишний.

2. Хороший UI / UX дизайн всегда начинается с эмпатии

Если и наука, и дизайн решают проблемы, эмпатия является необходимым условием для обеих отраслей. Как вы можете эффективно решить проблему для кого-то, если вы не знаете его приоритеты, когнитивные и физические ограничения и другие потребности? Когда наука не может начать с сочувствия, она предлагает неправильное решение неправильной проблемы для неправильных заинтересованных сторон. То же самое и с UI / UX дизайном.

Позвольте мне в качестве примера показать, как мой родной город справился с пандемией. Когда COVID-19 поразил Бостон, многие официальные лица нашего города и социологи поняли, что у нас довольно много важных работников. Я говорю о медицинских специалистах, работниках общественного транспорта, сотрудников продуктовых магазинов. У нас было огромное количество людей, которые из-за характера своей работы просто не могли работать удаленно, и многие из этих людей просто не могут позволить себе частое тестирование в частных медицинских учреждениях. Эти важные работники также ежедневно контактируют с сотнями людей, поэтому необходимо, чтобы эти работники были здоровы. Таким образом, городские власти осознали проблему потребности в нескольких бесплатных центрах тестирования.

Фото Jakayla Toney с Unsplash.

К сожалению, те, кто столкнулся с задачей решения этой проблемы, не начинали с эмпатии. Большинство центров для бесплатного тестирования находились вдалеке от маршрутов общественного транспорта. По той или иной причине большинство людей в Бостоне, чья работа считается важной, не владеют личным авто. Итак, у нас было решение проблемы (бесплатные центры тестирования), но решение явно не учитывало физические ограничения людей, чью проблему мы хотели решить. Если бы специалисты начали с эмпатии, мы бы избежали этого беспорядка. К счастью, власти Бостона быстро осознали свою ошибку и постарались исправить ее. Однако этот пример доказывает, что любой научный процесс должен начинаться с эмпатии. Хороший дизайн цифрового продукта также начинается с эмпатии. К счастью для дизайнеров, на карту поставлено гораздо меньше, чем передача смертельного вируса. Давайте посмотрим на несколько примеров.

Когда я только начал свою карьеру, у меня за плечами было не так много дизайн-проектов, поэтому я заполнил свое портфолио образцами редизайнов существующих продуктов, которые я делал в свободное время. Для одного из подобных проектов я переосмыслил Википедию, в частности, статью о нашей галактике, Млечном Пути.

Дизайн может быть красивым, но, если он не начинается с эмпатии, он не решит никаких проблем

Это красивый дизайн (по моему мнению). Он чистый и организованный. Он не перегружен контентом. На первый взгляд, мой редизайн Википедии может показаться хорошим. Но на самом деле он совершенно бесполезен.

Этот редизайн – полная хрень, потому что он не начался с эмпатии. Википедия стремится доставлять проверенную информацию даже в самые удаленные места с ограниченным доступом в Интернет. Сила Википедии заключается в ее легком весе и универсальности. Демократизация информации означает, что даже самое медленное Интернет-соединение предоставит доступ к этой информации. Мой редизайн потребует здоровенной таблицы стилей. Для загрузки массивного изображения заголовка и виджета с динамическим оглавлением потребуется время, что серьезно ограничит круг пользователей, которые смогут получить доступ к сайту, что фактически противоречит цели Википедии. Я не учел физических ограничений предполагаемых пользователей.

Сила Википедии заключается в ее легком весе и универсальности

Как и наука, хороший UI / UX-дизайн начинается с эмпатии. От дизайнера требуется, чтобы он хорошо понимал своих пользователей. Как мы видели в моем редизайне Википедии, сосредоточение внимания исключительно на художественных аспектах дизайна неизбежно приведет к пренебрежению наиболее важным потребностям ваших пользователей. Самый простой способ начать свой дизайн с эмпатии – проводить интервью с пользователями в начале каждого проекта. Работайте со своими клиентами или руководителями, чтобы определить ключевую базу пользователей, а затем свяжитесь с людьми, которые идентифицируют себя аналогичным образом. Познакомьтесь со своей целевой аудиторией, буквально поговорив с ними.

Я упоминал ранее, что иногда искусство может сопереживать недостаточно представленным группам населения и давать им право голоса. Я считаю, что это прекрасное качество. Но нашел ли Джексон Поллок время, чтобы связаться со своей целевой аудиторией, глубоко понять их основные потребности и найти решения их проблем таким образом, чтобы сочувствовать их физическим и когнитивным ограничениям? Я о таком не слышал.

3. Хороший дизайн следует научным методам

Некоторые из величайших произведений искусства начинались не с гипотез, а с вдохновения. И хотя дизайнеру важно иметь несколько источников вдохновения, это просто непрактично делать для каждого отдельного веб-сайта или приложения. В настоящее время я работаю с клиентом над разработкой инструмента финансовой отчетности и агрегирования. Продукт, созданный бухгалтерами для бухгалтеров. Никакое количество времени, потраченное на просмотр шотов Dribbble или наблюдения за закатами, не наполнит меня монументальным желанием спроектировать программное обеспечение для бухгалтерского учета, которое изменит мою жизнь. Вместо этого хороший дизайн должен соответствовать научным методам.

Кроме того: до того, как я начал карьеру дизайнера, я преподавал STEM (наука, технология, инжиниринг и математика) в средней школе Бостона. Поэтому в этой статье я буду использовать научный метод, которому учат пятиклассников. Некоторые люди, изучавшие точные науки в колледже, могут быть знакомы с более сложными вариантами научного метода, но для целей проектирования нам не нужно больше, чем понимание на уровне пятиклассника.

Хороший UI / UX-дизайн следует научным методам

Научный метод начинается с вопроса. Помните, что хороший UI / UX дизайн решает проблемы. Ваш вопрос должен вращаться вокруг проблемы, которую вы пытаетесь решить. Если, например, ваша проблема заключается в том, что пользователям сложно заполнить форму в вашем приложении, вопрос может быть следующим: «Как создать максимально простую форму?»

Исследование представляет собой второй шаг научного метода. Нужно определить, решил ли кто-то другой нашу проблему. Возвращаясь к примеру, с плохо конвертируемой формой, следует выяснить существует ли элегантное решение для создания простых форм? Если да, то можете остановиться на этом этапе. Изучите существующие формы, которые соответствуют вашим целевым коэффициентом конверсии, и примените их методы к своим собственным формам. Однако если вы столкнетесь с ранее нерешенной проблемой, ваше исследование будет продолжено.

Вторая половина фазы исследования состоит из исследования пользователей. Поговорите со своими пользователями. Спросите их, какие проблемы они видят. Настройте сеанс демонстрации экрана и наблюдайте, как пользователи пытаются отправить форму. Вы определите случаи возникновения проблем и, таким образом, сузите проблему.

Третий шаг научного метода предполагает выдвижение гипотез. Мы определили дизайн-проблему, задав вопросы, мы исследовали ее возможные решения и выяснили, почему пользователи сталкиваются с ней. Пришло время подумать над решениями. Именно решениями, во множественном числе. Здесь допускают ошибку большинство начинающих дизайнеров. Они разработают одно решение и сделают это за день. Они отправят свой единый дизайн клиенту и получат оплату. Но мы прошли только половину пути к научному методу. Остановка на этом этапе серьезно ограничивает качество и эффективность вашего дизайна (что, в свою очередь, может ограничить сумму, которую вы получите за свой дизайн).

Четвертый шаг научного метода включает проверку выдвинутых гипотез. Вы продумали несколько потенциальных решений, и теперь пора проверить их путем пользовательского тестирования. Используйте Invision или другой инструмент для создания прототипов, чтобы представить новые дизайны пользователям. Если вы хотите по-настоящему научиться, разделите участников на несколько групп: контрольную группу, которая использует старый / проблемный дизайн, и группу для каждого из ваших недавно спроектированных потенциальных решений. (Примечание: эта стратегия не подходит для небольших проектов с ограниченным количеством пользователей, желающих участвовать в тестировании. Просто сделайте все, что в ваших силах, с имеющимися у вас ресурсами). Опять же, спросите пользователей, какие проблемы они видят, и настройте сеанс демонстрации экрана, чтобы понаблюдать, как они взаимодействуют с вашими новыми дизайнами.

Шаги 5 и 6 довольно просты: проанализировать данные и сделать выводы. После проведения пользовательского тестирования должно стать ясно, какой из ваших прототипов работает лучше всего. Затем вам нужно привести его в порядок и передать клиенту. Если выяснится, что старый / проблемный дизайн работал лучше, чем любой из ваших редизайнов, это нормально. Просто повторяйте шаги 3 и 4, пока не получите работающий дизайн.

Хороший дизайн цифрового продукта следует научным методам. Если вы хотите брать за свою работу хорошие деньги, вам понадобятся данные и результаты, чтобы оправдать ваши расценки. Соблюдение научного метода может предоставить вам эти данные. Если вы относитесь к своему дизайну как к искусству, вы обнаружите, что тратите кучу времени на поиски вдохновения, хотя могли бы следовать действенному плану, чтобы добиться успеха.

4. Хороший дизайн не субъективен

Я предвижу резкую критику со стороны художников за следующие абзацы. Я уверен, что несколько человек, которые учились в художественной школе или имеют музыкальное образование, скажут мне, что искусство не является субъективным. И они могут быть правы; ведь из художественной школы можно вылететь.

Однако, когда дело доходит до искусства, потребляемого массами, на рынке преобладает личный вкус. Например, тот, кто изучал музыку на продвинутом уровне, мог бы объяснить, почему панк-рок слишком упрощен и требует меньших технических навыков для освоения, чем какой-либо другой жанр. Но, в конце концов, музыканты Green Day – одни из самых богатых людей на планете, потому что они создали искусство, которое субъективно нравится миллионам людей. То же касается и произведений искусства, украшающих мою квартиру, я купил их из субъективного чувства близости. Не существует критериев или контрольных списков для проверки качества картин на моих стенах. Мне просто нравятся эти картины.

Хороший дизайн отличается от искусства, потому что успешный дизайн объективно хорош. Фактически, UI / UX дизайн можно измерить по набору критериев, чтобы определить его ценность. Успех дизайна заключается не в личных предпочтениях пользователей; успех дизайна можно точно спрогнозировать и измерить на основании того, соответствует ли он набору определенных стандартов.

Подобно науке, хороший UI/UX дизайн объективен, и его успех можно измерить. Фото Satheesh Sankaran с Unsplash

Автор и дизайнер Майкл Каммингс подчеркивает, что «[хороший] дизайн – это искусство служения, а не самовыражения». Он предполагает, что ключевое различие между дизайном и искусством – это люди, которым он служит. Поскольку большинство людей обычно рассматривают искусство, как средство выражения, искусство стремится служить своему создателю. Но поскольку дизайн направлен на то, чтобы служить определенному кругу пользователей, решая проблему, он по своей сути несет в себе вид объективности; дизайн либо решает эту проблему, либо нет.

Дизайн – это ремесло служения, а не самовыражения

— Майкл Каммингс, UX design.com

Дизайнер Бронвен Рис предлагает аналогичный аргумент в пользу Toptal.com. Она пишет: «Хотя результат дизайна может быть искусным», процесс дизайна имеет очень мало общего с искусством. С одной стороны, продолжает Рис, «искусство направлено на эстетическое выражение личных идей или чувств через определенную среду». С другой стороны, дизайн представляет собой «результат ряда решений, принятых одним или несколькими дизайнерами, пытающимися решить конкретную проблему, относящуюся к пользователю. Затем он оценивается просто по тому, насколько успешно он решает эту проблему. Если неудачно, значит, и дизайн не удался».

Итак, если хороший UI / UX дизайн объективен, и мы можем его измерить, какие критерии мы должны использовать для оценки наших дизайнов? Как мы узнаем, хороши ли они?

Краткий ответ: если ваш дизайн решает те проблемы, которые вы намеревались решить, это хороший дизайн.

Средний ответ: в статье для Interactive Design Foundation (крупнейшей онлайн-школы дизайна в мире) автор Юфимия Вонг перечисляет десять рекомендаций по созданию успешного дизайна интерфейса. Если дизайн не соответствует большинству этих рекомендаций, можно сделать объективный вывод, что он не удастся. Я лично рекомендую добавить статью Вонг в закладки, если вы новичок в мире дизайна и хотите иметь действенный контрольный список для своих дизайнов.

Длинный ответ: Дон Норман, человек, придумавший термин «пользовательский опыт» еще во время работы в Apple, и Якоб Нильсен, еще один пионер UX дизайна, создали бесплатную библиотеку UI и UX ресурсов и разместили их на своем веб-сайте. Nielsen Norman Group собрала сотни тщательно проработанных статей, призванных предоставить дизайнерам цифровых продуктов инструменты для создания успешных интерфейсов и опыта. Недавно я прочитал статью под названием «113 рекомендаций по юзабилити дизайна домашней страницы», которую вы можете найти здесь. Несмотря на то, что статья является невероятно полезным руководством, ее объем может вызвать головокружение. Если вы дизайнер и хотите улучшить свои навыки, я настоятельно рекомендую потратить время на изучение веб-сайта Nielsen Norman Group. Вы найдете бесконечные ресурсы и контрольные списки для проверки и улучшения своих проектов.

Хороший UI / UX-дизайн – это наука, потому что, как и многие другие научные области, он нацелен на объективность и его результаты можно измерить. Хотя процесс проектирования может дать глубоко художественный результат, процесс проектирования представляет собой полностью научную процедуру.

5. Хорошему дизайну можно научить

Возможно, одна из самых долгих дискуссий в мире искусства, вопрос о том, можно ли научить искусству. Думаю, что аргументы в пользу обеих точек зрения отчасти правы. Студент может научиться правильной технике рисования кистью. Студент может научиться управлять камерой. Студент может изучить теорию музыки. Но написание шедевра, съемка захватывающих фотографий и сочинение поистине замечательного музыкального произведения часто требует определенного уровня врожденного таланта. С другой стороны, замечательный UI / UX-дизайн не требует прирожденного гения. Как и величайшие ученые мира, величайшие дизайнеры приобрели свои навыки в результате обширных исследований. Чтобы доказать эту точку зрения, давайте рассмотрим работы двух всемирно известных ученых и двух дизайн-агентств мирового уровня.

Во-первых, давайте взглянем на карьеры Нила де Грасса Тайсона и Дженнифер Дудна. Оба этих ученых родились одаренными от природы. Невозможно оспаривать врожденный талант каждого из них. Но Тайсон не пришел в этот мир с глубокими познаниями в сфере астрофизики. Он изучал космос в Гарварде, Техасском и Колумбийском университетах. Он проводил исследования в Принстоне. Интеллект Тайсона? Прирожденный дар. Знакомство Тайсона с космосом? Приобретенные знания.

Та же логика верна и для Дженнифер Дудна, которая получила Нобелевскую премию по химии в 2020 году за свою работу по редактированию генов. Хотя Дудна всегда была невероятно одаренной в интеллектуальном смысле, она не родилась с осознанием того, что CRISPR-Cas9 можно использовать для программируемого редактирования геномов. Вместо этого она изучала биохимию в Помона-колледже и медицинской школе Гарварда.

Дженнифер Дудна, лауреат Нобелевской премии по химии 2020 года

Как и выдающиеся ученые, великие дизайнеры могут приобретать свои навыки в процессе обучения. Кто угодно может усвоить критерии хорошего UI / UX дизайна, и любой может практиковать свое мастерство, пока его дизайн не будет соответствовать этим критериям. Дизайнерские агентства Elegant Seagulls и Clay Agency демонстрируют качество продукции, которое дизайнер может достигнуть, если приложит усилия.

И Elegant Seagulls, и Clay выиграли премии Webbies и Awwwards за инновационный дизайн. Но я могу гарантировать вам, что ни один из дизайнеров в штате обоих агентств не знал с рождения о правиле третей или о том, как создавать адаптивные веб-сайты. В отличие от величайших художников истории, величайшие дизайнеры оттачивали свое мастерство путем обучения, практики, проб и ошибок.

UI / UX-дизайнер Эрик Кеннеди (который проектировал для Amazon и Soylent) написал невероятно мощную статью о своем пути к овладению хорошим дизайном (и о конкретных методах, которые он изучил и ежедневно применяет). В статье Кеннеди упоминает, что большую часть своего пути он «был плохим, а затем сознательно практиковался». Он говорит, что хорошему дизайну можно научиться с помощью «холодного, жесткого анализа».

Я изучал [дизайн] так же, как и любое творческое начинание: холодный, жесткий анализ... когда я был плохим, а затем сознательно практиковался

— Эрик Кеннеди

Хорошему дизайну можно научить. Фактически, обучение – это единственный способ, которым дизайнер может добиться успеха. Когда дизайнеры цифровых продуктов относятся к своей работе как к искусству, мы пренебрегаем бесчисленными часами, которые мы потратили на обучение, практику и неудачи, работая над совершенствованием своих навыков. Не дискредитируйте свою борьбу, позволяя работе вылиться в субъективную форму искусства. Относитесь к своей работе, как к объективной науке.

В конечном итоге дизайн – это наука, а не искусство. Артистический народ определенно может далеко пойти и хорошо проявить себя в индустрии дизайна. Но если вы будете относиться к своим проектам как к произведениям искусства, это только остановит ваш профессиональный рост и ограничит продуктивность. UI / UX дизайн решает проблемы, начинается с эмпатии, придерживается научных методов, объективен и ему можно научить.

Это всего лишь несколько вещей, которые я усвоил, работая над развитием своей карьеры. А, что вы узнали на собственном пути к дизайну? Поделитесь в комментариях ниже.


Перевод статьи uxdesign.cc

Топ коментарі (0)