1 1160x620 - МакДональдизация UX. Во что превращается профессия UX дизайнера

Рассвет McUX дизайна

Мое получасовое собеседование по телефону в корпорацию, специализирующуюся на UX дизайне в области здравоохранения, было в самом разгаре. UX директор на другом конце линии рассказывала, сколько на самом деле получает больница с каждого доллара прибыли. Это была хорошо отрепетированная речь. Затем она поведала, как должность, на которую я претендую, поможет больницам получать больше с каждого зарабатываемого ими доллара.

Как раз то, о чем я всегда мечтал – зарабатывать больше денег для крупной корпорации.

Ей понадобилось меньше двух минут, чтобы у меня пропал интерес. Мы не обсуждали, какое влияние я окажу на жизнь пациентов или врачей. Она задавала правильные вопросы о моем рабочем процессе, образовании и опыте работы. Она продолжала описывать должность, на которой я, как правило, работаю в любой корпорации – дизайн-системы, гибкая разработка, вайрфреймы и т.д. Но это было то же самое дерьмо, та же самая позиция, только в другой корпорации. Я представил, как вкалываю, чтобы заработать больше денег больницам и этой корпорации, в то время, как пациенты продолжают страдать от высокой стоимости здравоохранения.

Мне это было не интересно.

В последнее время я наблюдаю сейсмический сдвиг в сфере пользовательского опыта. Быть может это только мое восприятие, но кажется, что в UX происходят тонкие изменения и меняется направление развития нашей профессии. Я называю этот сдвиг «макдональдизацией UX».

Подобное ощущение подпитывается рядом источников. Недавно я проходил собеседования на несколько различных должностей. Я регулярно общаюсь с коллегами, которые работают на аналогичных должностях они достаточно любезны, чтобы рассказать мне о своей профессии. Я также поддерживаю связь с рядом отличных рекрутеров, которые постоянно держат руку на пульсе UX дизайна. Все они рассказывают мне разные версии одной и той же истории.

Вероятно, больше всего мое утверждение подпитывают письма и сообщения, которые я получаю в ответ на регулярно публикуемые статьи. Недавно мне задали вопрос, должны ли дизайнеры переключиться на продакт-менеджмент. Меня спрашивают, заметил ли я, что «хороших» UX вакансий стало меньше. И многие отправляют мне сообщения, полные разочарования в связи с доступными вакансиями.

Я не тот человек, который кричит о конце света. Поэтому я не назвал эту статью «Конец UX дизайна». Мы видим, что появляются новые названия, такие как «дизайнер продукта», с немного другим описанием должностных обязанностей, чем у UX дизайнера. Я не заметил значительного спада в вакансиях UX-дизайна. (Существует скорее конкуренция, из-за которой кажется, что существует не так много доступных позиций). Я заметил, что «хорошие» должности, как правило, редкость, и это, думаю, способствует разочарованию дизайнеров нынешним положением дел.

«Хороший» – это субъективное слово, поэтому позвольте мне выразиться конкретнее. Хороший на самом базовом уровне означает, что должность и ее описание фактически соответствуют тому, что вы будете делать, позиция, на которой кандидат будет расти (или, по крайней мере, не будет скучать после первого месяца работы), не похожая на конвейер, как многие UX позиции. Последний пункт вызывает у меня особое беспокойство.

Четыре года я работал на конвейере. Я делал дизельные двигатели для грузовиков Ford на заводе Navistar. По сути, это была бездумная работа, когда вы делаете одно и то же в течение восьми или более часов. Как шимпанзе, я стоял на линии и вкручивал маленькие винты в положенное место, и нажимал кнопку, чтобы отправить двигатель на следующую станцию. Хочу отметить: шимпанзе, вероятно, мог бы завершить работу куда точнее и успешнее, чем я (и за меньшее количество бананов), но вместо этого меня заменил робот.

Последние годы я работал на многих UX должностях, которые не слишком отличаются от работы на конвейере. После того, как меня нанимали, я быстро становился еще одной станцией на конвейере, создавая экраны и спецификации для разработчиков и почти не взаимодействуя с пользователями. Все должностные инструкции для подобных вакансий требовали сотрудника с критическим мышлением, который хорошо адаптируется к среде совместной работы и может предоставить «передовые» дизайнерские решения для любой проблемы, с которой столкнется организация. На самом деле, им нужна была вайрфреймная обезьянка для обработки экранов и управления передачей проекта разработчикам, чтобы они могли поддерживать работу конвейера и назначать дату релиза. Любая мысль или предложение, которые могли хотя бы отдаленно повлиять на их график, рубились на корню. Любой процесс проектирования – исследование, составление карты опыта, дизайн-спринты – должен был вписываться в принятый в организации шаблон (читай agile) модели разработки продуктов.

Давным-давно во многих организациях по всему миру были люди, сомневающиеся в UX. Был ли это новый тренд, который со временем исчезнет? В то время у UX дизайна было больше возможностей для изучения путей интеграции в команды, как они будут подходить к проектам и какие методы будут использовать. Организации не понимали нас или того, что мы делали. В результате мы могли диктовать свой собственный процесс и подход. Каждая должность была уникальной, и мы придерживались определенного уровня автономии в подходе к своей работе.

Это «давным-давно», кажется, прошло. Краткого обзора одних только UX вакансий достаточно, чтобы переубедить даже самого ярого скептика. Создание и производство вайрфреймов, работа с менеджментом продукта и разработчиками для обеспечения своевременного релиза, создание и поддержка дизайн-систем для повышения эффективности доставки продукта, бла- бла-бла. Хотя стандартизация работы, которую мы выполняем – это не обязательно плохое явление, она может стать таковым, когда мы допускаем отсутствие автономии (лишь небольшие отклонения от стандартов или их полное отсутствие), препятствующее творческому исследованию и подходам.

То, что должностные инструкции UX дизайнеров по существу имитируют друг друга, становится важнейшим признаком того, как наша профессия становится стандартизированной. Процесс разработки и проектирования новых концептов удивительно похож во многих организациях. Сейчас у нас есть дизайн-системы (большинство из которых основаны на принципах Material Design), которые дают нам согласованность языка визуального дизайна, но требуют значительно меньше креативности (и мышления). И наши исследования редко включают в себя элементы, требующие много времени, например, этнографические наблюдения, развитие личности или даже тестирование юзабилити. Исследования ограничены методами, обеспечивающими максимальную отдачу при наименьших объемах инвестиций, что означает, что вы проводите одно и то же исследование на любой должности … что означает, что вы, скорее всего, вообще не будете проводить много исследований.

Это то, что я называю «макдональдизацией UX». Термин «макдональдизация» не мой. Этот термин придумал социолог Джордж Ритцер. В своей книге «Макдональдизация общества» Ритцер утверждает, что общество имитирует принципы, установленные сетью ресторанов быстрого питания. Он выделяет пять принципов, способствующих этому явлению.

  • Эффективность – рационализация и оптимизация процессов для обеспечения максимальной оперативной эффективности в достижении целей.
  • Измеряемость – большое количество посредственного продукта превосходит малое количество качественного продукта (или качественный продукт, не доставленный вовремя).
  • Стандартизация – постоянное предоставление одной и той же вещи каждый раз (например, чизбургер McDonald’s).
  • Социальный контроль – стандартизированные сотрудники (единообразное поведение и взаимодействие).
  • Иррациональность рациональности – рациональные системы становятся иррациональными, когда они подрывают мораль и дегуманизируют сотрудников.

Наши процессы стали стандартизированными – не слишком сильно отличающимися от того, как McDonald’s стандартизировал производство чизбургеров и картошки фри. Это явление и есть макдональдизация. Она стандартизирует продукт, поставляет его в больших объемах (низкого качества), оптимизирует эффективность и обеспечивает определенный уровень социального контроля для стандартизации мышления и поведения дизайнеров независимо от того, где они работают. В конечном счете, это становится бесчеловечным, когда дизайнеру нужно быть очень смелым, чтобы выходить за рамки установленных норм в профессии.

Эта стандартизация начинает проникать во все аспекты нашей профессии. Любая команда дизайнеров следует одному и тому же процессу (хотя, вероятно, не должна). У нас есть дизайн-системы с компонентами для обеспечения согласованности каналов и точек соприкосновения. И большинство команд утверждают, что следуют какой-то разновидности agile-процесса. Это приводит к тому, что в большинстве должностных инструкций указывается одна и та же вещь, а на большинстве дизайнерских должностей все тоже самое, что и на вашей предыдущей работе– одно и то же дерьмо, только разные компании.

Именно здесь UX становится своего рода «плагином» для бизнеса. Сейчас мы во многом похожи на модули. Нас просто интегрирую в организацию! К сожалению, это довольно безрадостная перспектива для тех, кто пришел в эту профессию, потому что им нравилось раскрывать свои творческие способности.

Посмотрите на это так: если сейчас я получаю достойную зарплату с достойной культурой труда, а в другой компании буду делать то же самое, зачем мне менять работу? Если организации хотят – как они, кажется, всегда заявляют – привлекать лучших специалистов, они должны дать в обмен нам что-то другое. Вместо этого я сталкиваюсь со сценарием, когда бизнес потребности проникают в интервью. Они говорят мне, что им нужно привлечь больше пользователей, увеличить доход или повысить эффективность некоторых корпоративных приложений. Я получаю все те же старые разглагольствования об их Material Design системе, процессе гибкой разработки (который, вероятно, не является гибким) и процессе проектирования (который является таким же, как и большинство других процессов проектирования). Я ищу нечто большее.

Знаю, найдется дизайнер, который скажет, что работает в компании или среде, которая не имеет ничего общего с описанным выше примером. Возможно, вы работаете на новый модный стартап с пивными кранами и бесплатным вином, начинающий работу в полдень, или на крупную компанию в Силиконовой долине, где кампус больше напоминает парк развлечений, чем место, где люди на самом деле работают. Но для остальных, для обычных дизайнеров, которые вкалывают на корпоративную Америку, это одна и та же хрень на разных должностях. Доступные UX «МакВакансии» похожи друг на друга, как под копирку.

Может быть, я занимался этим слишком долго и испытываю чувство ностальгии по тем новаторским временам прошлого. Возможно, я просто старею или я взбирался не по той карьерной лестнице. Но я не единственный, кто заметил этот переход к «стандартизированной версии» UX. Я не единственный, кто чрезмерно обеспокоен сложными и всеобъемлющими дизайн-системами (которые выглядят и функционируют одинаково). Я не единственный, кто задается вопросом, стоит ли мне изучать другие специальности, помимо UX дизайна.

Думаю, что я созрел и готов к переменам – возможность работать над чем-то другим на уникальной должности. Эта вайрфреймная обезьянка ищет другой цирк. Хэппи Мил больше не делает меня счастливым. И, думаю, не меня одного.

Если вы нашли ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Похожие записи

Как развиваться Junior дизайнеру

Основы графического дизайна – это понимание того, как разные качества дизайна работают вместе.

10 навыков, которые отличают великого дизайнера

Я написал эту статью основываясь на собственном опыте, в основном на навыках, которые помогли моему карьерному росту, а также навыках, которые я вижу у других дизайнеров, которыми я восхищаюсь и которых уважаю.

7 советов, которые помогут проектировать быстрее

В этой статье я поделюсь 7 советами, которые, как я считаю, помогают мне быстро проектировать, и я надеюсь, что они помогут и вам