Ведется множество споров о том, какие дополнительные навыки должны изучать дизайнеры. Должны ли дизайнеры кодить, писать тексты или понимать бизнес? Эти навыки невероятно ценны, но, возможно, не являются ключевыми. Тем не менее, я бы сказал, что каждый дизайнер должен изучить основы психологии. У людей есть основной «сценарий» восприятия и обработки окружающего мира, а изучение психологии помогает нам определить этот сценарий. Мы, дизайнеры, можем использовать психологию для создания более интуитивно понятных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Вместо того, чтобы заставить пользователей соответствовать дизайну или опыту продукта, мы можем использовать некоторые ключевые принципы из психологии, чтобы проектировать для людей.

Но бывает трудно выбрать с чего начать. Какие из принципов психологии полезны? Каковы примеры реализации этих принципов? В этой статье я расскажу об основах и рассмотрю этические последствия использования психологии в дизайне.

Ключевые принципы

Пересечение психологии и дизайна обширно. Существует бесконечный список используемых принципов, но есть несколько, которые я посчитал более широко используемыми, чем другие. Давайте рассмотрим их, а также примеры их эффективного использования в продуктах, с которыми мы взаимодействуем каждый день.

Закон Хика

Одна из основных функций дизайнеров — это синтезировать информацию и представить ее так, чтобы она не подавляла пользователей. В конце концов, хорошая коммуникация стремится к ясности. Это напрямую связано с нашим первым ключевым принципом — законом Хика. Закон Хика гласит, что время, необходимое для принятия решения, увеличивается с ростом количества и сложности доступных вариантов. Он был сформулирован психологами Уильямом Эдмундом Хиком и Рэем Хайманом в 1952 году после изучения взаимосвязи между количеством присутствующих стимулов и временем реакции человека на любой данный стимул.

Оказывается, существует фактическая формула для представления этого отношения: RT = a + b log2 (n). К счастью, нам не нужно понимать математику этой формулы, чтобы понять ее значение. Концепция довольно проста: время, которое требуется пользователям для ответа, напрямую коррелирует с количеством и сложностью доступных вариантов. Это означает, что сложные интерфейсы приводят к увеличению времени обработки для пользователей, что важно, потому что это связано с фундаментальной теорией психологии, известной, как когнитивная нагрузка.

Когнитивная нагрузка

Когнитивная нагрузка касается умственной вычислительной мощности, используемой нашей рабочей памятью. Наш мозг похож на компьютерный процессор, поскольку мы имеем ограниченную вычислительную мощность: когда количество информации, поступающей в него, превышает доступное пространство, возникает когнитивная перегрузка. Наша производительность страдает, и задачи усложняются, что приводит к пропущенным деталям и даже к разочарованию.

Примеры

Модифицированные телевизионные пульты, которые упрощают «интерфейс» для бабушек и дедушек
Модифицированные телевизионные пульты, которые упрощают «интерфейс» для бабушек и дедушек
Во всем мире есть примеры Закона Хика, но мы начнем с общего: пульты дистанционного управления. Поскольку количество функций, доступных в телевизорах, увеличивалось за последние десятилетия, увеличилось и количество опций на пультах к ним. В конечном итоге пульты оказались настолько сложными, что их использование требовало либо мышечной памяти от повторного использования, либо значительного количества умственной обработки. Это привело к феномену, известному как «grandparent-friendly remote». Заклеив все, кроме основных кнопок, внуки смогли улучшить удобство использования пультов для своих близких.
Пульт от Apple TV, который упрощает управление оставив только абсолютно необходимые функции
Пульт от Apple TV, который упрощает управление оставив только абсолютно необходимые функции
Напротив, у нас есть пульты от смарт-телевизоров, дающие контроль только над абсолютно необходимыми функциями. В результате такой пульт не требует значительного объема рабочей памяти и, следовательно, несет гораздо меньшую когнитивную нагрузку. Перенося сложность в интерфейс телевизора, информация может быть эффективно организована и постепенно раскрыта в меню.
Скриншоты прогрессивного обучения, используемого Slack
Скриншоты прогрессивного обучения, используемого Slack
Давайте посмотрим на другой пример использования Закона Хика. Обучение новых пользователей — это важный, но рискованный процесс. Slack служит отличным примером. Вместо того, чтобы бросить пользователей в полнофункциональное приложение после того, как вы пропустили несколько обучающих слайдов, они используют бота (Slackbot), чтобы привлечь пользователей и изучить функцию обмена сообщениями. Чтобы не допустить перегрузки новых пользователей, Slack скрывает все функции, кроме ввода сообщений. Когда пользователи с помощью Slackbot узнали, как отправлять сообщения, они постепенно знакомятся с дополнительными функциями.

Это более эффективный способ обучения пользователей, поскольку он имитирует реальное обучение: мы последовательно, шаг за шагом добавляем новую информацию к тому, что уже знаем. Открывая функции в нужное время, мы позволяем нашим пользователям адаптироваться к сложным рабочим процессам и наборам функций, и не чувствовать себя перегруженными.

Выводы

  • Слишком много вариантов увеличит когнитивную нагрузку на пользователей.
  • Разбивайте длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством опций.
  • Используйте прогрессивное обучение для минимизации когнитивной нагрузки на новых пользователей.

Закон Миллера

Другим ключевым принципом является Закон Миллера, который гласит, что среднестатистический человек может хранить только 7 (± 2) предметов в своей рабочей памяти. Он сформирован на основе статьи, опубликованной в 1956 году когнитивным психологом Джорджем Миллером, который обсуждал пределы кратковременной памяти и объем памяти. К сожалению, за эти годы было много неправильного толкования этой эвристики, и это привело к тому, что «магическое число семь» использовалось для оправдания ненужных ограничений (например, ограничение меню интерфейса не более, чем семь элементов).

Разбивка на части

Увлечение Миллера краткосрочной памятью и объемом памяти было сосредоточено не на числе семь, а на концепции «разбивки на части» и нашей способности запоминать информацию соответствующим образом. Разбивка на части может быть невероятно ценным инструментом дизайна. Она описывает действие визуальной группировки связанной информации в небольшие отдельные единицы. Когда мы разбиваем контент, мы эффективно упрощаем его обработку и понимание. Пользователи могут сканировать содержимое и быстро определять, что им интересно, что согласуется с тем, как мы склонны потреблять цифровой контент.

Примеры

Пример разбивки информации, при помощи дефиса в номерах телефонов
Пример разбивки информации, при помощи дефиса в номерах телефонов
Простейший пример разбивки — это формат номеров телефонов. Без разбивки номер телефона будет длинной строкой цифр, что увеличивает сложность его обработки и запоминания. Альтернативно, телефонный номер, который был отформатирован (разбит на части), проще интерпретировать и запоминать. Это похоже на то, как мы воспринимаем «стену текста» по сравнению с хорошо отформатированным контентом с соответствующими заголовками, длиной строки и длиной содержимого.
Разбивка может организовывать контент так, чтобы пользователи могли его легко обрабатывать, понимать и запоминать. Справа я выделил, как сайт Bloomberg сгруппировал информацию
Разбивка может организовывать контент так, чтобы пользователи могли его легко обрабатывать, понимать и запоминать. Справа я выделил, как сайт Bloomberg сгруппировал информацию
Другим примером эффективного использования разбивки на блоки в дизайне является макет. Мы можем использовать этот метод, чтобы помочь пользователям понять основные отношения и иерархию, объединив контент в модули. В частности, в опыте, богатом информацией, разбивка может быть использована для обеспечения структуры контента. Мало того, что результат визуально приятнее, но он также удобнее для сканирования.

Выводы

  • Не используйте «магическое число семь», чтобы оправдать ненужные ограничения дизайна.
  • Разделяйте контент на более мелкие куски, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать информацию.

Закон Якоба

Последним принципом, который мы рассмотрим, является Закон Якоба (полное название Закон Якоба о пользовательском опыте), который гласит, что пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах, и они предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все остальные, уже знакомые им сайты. Он был сформирован в 2000 году экспертом по юзабилити Якобом Нильсеном, который описал тенденцию пользователей строить свои ожидания от паттернов дизайна на основе своего совокупного опыта использования других веб-сайтов. Этот принцип побуждает дизайнеров следовать общим паттернам дизайна, чтобы не путать пользователей, что может привести к более высокой когнитивной нагрузке.

Ментальные модели

Я знаю, о чем вы думаете: если бы все веб-сайты следовали одинаковым паттернам дизайна, это сделало бы Интернет довольно скучным. Да, это, вероятно, так. Но есть нечто очень ценное в знакомых пользователям шаблонах, что приводит нас к другой фундаментальной концепции психологии, которая ценна для дизайнеров -ментальные модели.

Ментальная модель — это то, что мы думаем о системе, особенно о том, как она работает. Будь то сайт или автомобиль, мы формируем модели того, как работает система, а затем применяем эту модель к новым ситуациям, когда система схожа. Другими словами, мы используем знания, которые мы уже имеем из прошлого опыта при взаимодействии с чем-то новым.

Ментальные модели ценны для дизайнеров, потому что мы можем соответствовать ментальной модели нашего пользователя, чтобы улучшить его опыт. Следовательно, пользователи могут легко передавать свои знания от одного продукта или опыта другому, не затрачивая время на понимание того, как работает новая система. Хороший пользовательский опыт возможен, когда ментальная модель дизайнера совпадает с ментальной моделью пользователя. Задача сократить разрыв между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей — одна из самых больших проблем, и для достижения этой цели мы используем различные методы: опросы пользователей, персонажи, карты путешествий, карты эмпатии и многое другое. Суть всего этого заключается в том, чтобы глубже понять не только цели и задачи наших пользователей, но и их ранее существовавшие ментальные модели, и как это относится к продукту или опыту, который мы разрабатываем.

Примеры

Вы когда-нибудь задумывались, почему элементы управления формой именно такие? Это связано с тем, что люди, проектировавшие их, имели ментальную модель того, как должны выглядеть эти элементы, взяв за основу панели управления, с которыми пользователи уже знакомы в физическом мире. Такие вещи, как переключатели, радио входы и даже кнопки, возникли на основе дизайна их тактильных аналогов.

Сравнение элементов панели управления и типичных элементов формы
Сравнение элементов панели управления и типичных элементов формы
Как дизайнеры, мы должны закрыть разрыв, который существует между нашими ментальными моделями и моделями наших пользователей. Важно, чтобы мы это делали, потому что будут проблемы, когда они не согласованы, что может повлиять на то, как пользователи воспринимают продукты и опыт. Это несоответствие называется диссонансом ментальной модели, и это происходит, когда знакомый продукт внезапно изменяется.
Сравнение редизайна Snapchat, до и после изменений
Сравнение редизайна Snapchat, до и после изменений
Возьмем, к примеру, Snapchat, который провел крупный редизайн в начале 2018 года. Они запустили переформатированный макет, который, в свою очередь, смутил пользователей, затрудняя доступ к функциям, которые они ежедневно использовали. Эти несчастные пользователи сразу же ушли в Твиттер и массово выразили свое неодобрение. Еще хуже была последующая миграция пользователей к конкуренту Snapchat — Instagram. Snapchat не смог обеспечить, чтобы ментальная модель их пользователей была согласована с измененной версией их приложения, и возникающее несоответствие вызвало серьезную негативную реакцию.
Сравнения редизайна YouTube в 2017 году, до и после изменений
Сравнения редизайна YouTube в 2017 году, до и после изменений
Но крупные редизайны не всегда должны приводить к негативной реакции — просто спросите Google. Google позволяет пользователям выбирать новые версии своих продуктов, таких как Календарь Google, YouTube и Gmail. Когда в 2017 году они запустили новую версию YouTube после нескольких лет, по сути, одного и того же дизайна, они позволили пользователям ПК упростить работу с новым интерфейсом Material Design. Пользователи могли просмотреть новый дизайн, отправить отзыв и вернуться к старой версии, если они предпочтут ее. В результате неизбежное несоответствие ментальной модели было устранено путем простого расширения возможностей пользователей переключиться на новый дизайн, когда они были готовы.

Выводы

  • Пользователи перенесут свои ожидания, построенные вокруг одного знакомого им продукта, на другой, похожий на первый.
  • Используя существующие ментальные модели, мы можем создать превосходный пользовательский опыт, в котором пользователь может сосредоточиться на своей задаче, а не изучении новой модели.
  • Минимизируйте несогласованность, позволяя пользователям продолжать использовать знакомую версию в течение ограниченного времени.

Резюме

Возможно, вы думаете: «Это замечательные принципы, но как я могу их использовать в своих проектах?» Хотя ничто не заменит фактические исследования пользователей и данных, относящихся к нашим проектам, мы можем использовать эти психологические принципы, в качестве руководства для разработки более интуитивных, ориентированных на пользователя продуктов и опыта. Эти принципы помогают нам создавать дизайны для людей, а не заставлять их соответствовать технологии. Коротко о главном:

  • Закон Хика может помочь нам уменьшить когнитивную нагрузку на пользователей, минимизируя выбор и разбивая длинные или сложные процессы на экраны с меньшим количеством вариантов.
  • Закон Миллера учит нас использовать разбивку для организации контента на более мелкие кластеры, чтобы помочь пользователям легко обрабатывать, понимать и запоминать информацию.
  • Закон Якоба напоминает нам о том, что пользователи переносят свои ожидания, построенные вокруг одного знакомого им продукта на другой, который кажется похожим на первый. Поэтому мы можем использовать существующие ментальные модели для создания превосходного пользовательского опыта

Мы рассмотрели некоторые ключевые принципы, которые полезны для создания более интуитивных, ориентированных на человека продуктов и опыта. Теперь давайте коснемся их этических последствий и, как легко можно попасть в ловушку злоупотребления психологией.

Этические примечания

С одной стороны, дизайнеры могут использовать психологию для создания более интуитивно понятных продуктов и опыта; с другой стороны, они могут использовать ее ради создания приложений и веб-сайтов, вызывающих зависимость. Давайте сначала разберемся, почему это проблема, а затем рассмотрим некоторые потенциальные решения.

Проблема

Не нужно далеко ходить, чтобы понять, почему благополучие пользователей отходящее на второй план в пользу прибыли — это проблема. Когда вы в последний раз были в метро, ​​на улице или в машине, и не видели, как кто-то залип в свой смартфон? Кто-то не согласится с тем, что мы живем в разгар эпидемии, и что мини-компьютеры, которые мы повсюду носим с собой, пленили наше внимание.

Не будет преувеличением сказать, что мобильные платформы и социальные сети, которые объединяют нас, также приложили немало усилий, чтобы приклеить нас к себе, и каждый день у них это получается все лучше и лучше. Последствия этой зависимости хорошо известны: от ухудшения сна и беспокойства до нарушения социальных отношений. Становится очевидным, что гонка за нашим вниманием имеет некоторые непреднамеренные последствия. Эти эффекты становятся проблематичными, когда они начинают изменять способ формирования взаимоотношений и того, как мы себя видим.

Решение

На нас, дизайнерах, лежит ответственность в создании продуктов и опыта, которые согласованны с целями и благосостоянием пользователей. Другими словами, мы должны создавать технологии для расширения человеческого опыта, не заменяя его виртуальным взаимодействием и наградами. Первым шагом в принятии этичных дизайнерских решений является осознание того, как можно использовать человеческий разум

Мы также должны задаваться вопросом, что мы должны и не должны создавать. Мы можем оказаться в довольно способных командах, которые имеют возможность создавать практически все, что угодно, но это не всегда означает, что мы должны это создавать — особенно, если цели создаваемого продукта, не соответствуют целям наших пользователей.

Наконец, мы должны учитывать показатели за пределами данных использования. Данные говорят нам много, но они не говорят нам почему пользователи ведут себя определенным образом или как продукт влияет на их жизнь. Чтобы понять это мы должны слушать наших пользователей. Это означает оторваться от экрана, поговорить с ними, а затем использовать это качественное исследование для развития дизайна.

Примеры

Сайт Google об информационной инициативе Digital Wellbeing
Сайт Google об информационной инициативе Digital Wellbeing
Здорово видеть, что компании предпринимают правильные шаги, когда речь идет о цифровом благополучии пользователей. Возьмем, к примеру, Google, анонсировавший на своей последней конференции I/O, инструменты и функции, которые помогают людям лучше понять используемые ими технологии, сосредоточиться на самом важном, отключиться, когда это необходимо, и сформировать здоровые цифровые привычки. Такие функции, как панель инструментов, которая предоставляет обзор функций, дополнительный контроль над предупреждениями и уведомлениями и Family Link для настройки цифровых правил для маленьких пользователей, предназначены для защиты пользователей.
Скриншот видео Facebook «Лента новостей: сближая людей»
Скриншот видео Facebook «Лента новостей: сближая людей»
Некоторые компании даже пересматривают свои показатели успеха. Вместо времени проведенном на сайте такие компании, как Facebook, определяют успех благодаря содержательным взаимодействиям. Это потребовало от них реструктуризации алгоритма работы ленты новостей, чтобы определить приоритетность контента, который люди на самом деле ценят. Теперь контент от друзей и семьи имеет приоритет, даже если в результате пользователи проводят меньше времени в приложении.

Эти примеры — просто взгляд на шаги, которые предпринимают многие компании, и я надеюсь увидеть еще много в ближайшие годы. Технология, в развитии которой мы принимаем участие, может существенно повлиять на жизнь людей, и крайне важно обеспечить ее положительное воздействие. Мы несем ответственность за создание продуктов и опыта, которые согласованны с целями и благосостоянием пользователей. Мы можем принимать этичные дизайнерские решения, осознавая, как можно эксплуатировать человеческий разум, задумываясь над тем, что мы должны и не должны создавать, и общаясь с пользователями, чтобы получить качественный фидбек о том, как продукты и опыт, которые мы создаем, влияют на их жизнь.

Источники

Есть много полезных ресурсов, которые мы можем использовать для того, чтобы сделать наши дизайны интуитивно понятными для пользователей. Вот несколько, на которые я ссылался довольно часто:

  • Laws of UX: веб-сайт, который я создал, чтобы дизайнеры больше узнали о психологических принципах связанных с UX/UI дизайном.
  • Cognitive UXD — это замечательный ресурс для всех интересующихся пересечением психологии и UX.
  • Center for Humane Technology: Первоклассная команда бывших высокотехнологичных инсайдеров и генеральных директоров, продвигает продуманные решения для изменения культуры, бизнес-стимулов, методов проектирования и организационных структур, ведущих к тому, как технология захватывает наше сознание.
  • Дизайн привычных вещей: классика, которая исследует связь между объектом и пользователем посредством дизайна, как оптимизировать эту связь, и в конечном итоге, как психология играет определенную роль в проектировании для людей.
  • Designing for Emotion: обзор важности эмоций при выражении индивидуальности бренда и, как дизайнеры могут выйти за рамки функциональности, надежности и юзабилити для людей, а не для машин.
  • На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки: книга, которая дает представление о поведенческих методах, используемых такими компаниями, как Twitter, Instagram и Pinterest.

Об авторе

Джон Яблонски— дизайнер взаимодействия из Детройта, штат Мичиган. Его страсть — изучение пересечения дизайна и разработки, и он часто объединяет эти две дисциплины в гибридный подход. Когда Джон не создает прототипы или таблицы стилей, он ведет сайты Laws of UX и Web Field Manual.