<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота: Ольга Тушич</title>
    <description>The latest articles on UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота by Ольга Тушич (@tshch92).</description>
    <link>https://ux.pub/tshch92</link>
    <image>
      <url>https://ux.pub/images/KRwt3am6ylN9JdoCLykBLaMjmItrzv1R4_8eNNI1xrc/rs:fill:90:90/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy91/c2VyL3Byb2ZpbGVf/aW1hZ2UvOTUzOS8z/NzkyNjYxNS0xMmQz/LTRmMDgtOTNmNC1i/ZmJmMzEzYmRhOGMu/anBn</url>
      <title>UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота: Ольга Тушич</title>
      <link>https://ux.pub/tshch92</link>
    </image>
    <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://ux.pub/feed/tshch92"/>
    <language>en</language>
    <item>
      <title>Рефреймінг: де і як дизайнеру красти рішення</title>
      <dc:creator>Ольга Тушич</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 31 Mar 2026 07:57:34 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/tshch92/riefrieimingh-die-i-iak-dizainieru-krasti-rishiennia-2f0i</link>
      <guid>https://ux.pub/tshch92/riefrieimingh-die-i-iak-dizainieru-krasti-rishiennia-2f0i</guid>
      <description>&lt;p&gt;У 2020 році Нова Пошта будувала новий термінал із сортувальними стрічками у три поверхи. Рішення супер — три конвеєри обробляють втричі більше посилок, а площі займають як один. Економія! Але є нюанс: як спустити з третього поверху посилку вниз, до вантажівки? Поставити звичайні пандуси-транспортери — займає надто багато місця, а місце дороге, вся економія зійде нанівець. Скидати вниз? Посилки потрощаться. Механічні ліфти — знову ж, дорого.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/O02GQbEWp9MCpuE-ZS66K6x-8mywM62ro51kkBIkqqE/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9vNm02/c2R0dzdqNXI2aXd6/MTE3Zi5qcGc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/O02GQbEWp9MCpuE-ZS66K6x-8mywM62ro51kkBIkqqE/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9vNm02/c2R0dzdqNXI2aXd6/MTE3Zi5qcGc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Поки всі чухали потилиці, один із співробітників, який щойно повернувся з відпустки, запропонував поставити для спуску посилок… горки. Спіральні горки як в аквапарку чи на дитячих майданчиках.&lt;br&gt;
І що ви думаєте? Ця система успішно працює. В цю саму мить, ймовірно, на якійсь з цих горок катається моя посилка з кросівками.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/QTb2E4DbCJxjSgpOa1fR6kQi7poP9zO0ysdpPeFKwZU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ubndw/a3V4MDJnbXk3aXY2/NGJsaC5qcGc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/QTb2E4DbCJxjSgpOa1fR6kQi7poP9zO0ysdpPeFKwZU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ubndw/a3V4MDJnbXk3aXY2/NGJsaC5qcGc" alt="Image description" width="800" height="600"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ви зараз подумали “ну це ж було очевидне рішення” — ні. До того моменту ніхто не додумався до такого. Тому що всі мислили в категоріях транспортування вантажів, а не «плавного переміщення об’єктів вниз під дією гравітації». Різниця в формулюванні — різниця в рішеннях, які взагалі приходять у голову.&lt;br&gt;
Це і є рефреймінг.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Як воно працює
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Рефреймінг — це одна з технік ідеації, яка загалом входить в арсенал латерального мислення, тобто мислення «за рамками».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Рефреймінг складається з трьох послідовних кроків:&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Абстракція&lt;/strong&gt;: треба з формулювання проблеми прибрати всі нішеві деталі та доменну специфіку.
&lt;em&gt;Наприклад: замість “як упакувати сонячні панелі в ракету, де місця вкрай мало” — “як компактно скласти велику плоску конструкцію”.&lt;/em&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Пошук аналогій&lt;/strong&gt;: потрібно прикинути, в яких ситуаціях або в яких індустріях відбувається щось схоже, і подивитись, як там вирішують цю проблему.
&lt;em&gt;Наприклад: хто ще вирішує задачу “компактно скласти велику плоску річ”? Орігамі!&lt;/em&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Адаптація рішення&lt;/strong&gt;: обрати найбільш вдале рішення і підлаштувати його під ваші умови.
&lt;em&gt;Приблизно так зробили НАСА, і у 1995 році на орбіту вийшов супутник SFU із панелями, складеними за &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Miura_fold"&gt;патерном Міури&lt;/a&gt;.&lt;/em&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Рефреймінг в дизайні інтерфейсів
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Одразу зроблю застереження: &lt;strong&gt;перш ніж бігти ламати стереотипи, виходити за рамки і всьо такоє — обов’язково проведіть аналіз конкурентів.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По-перше, може у якогось із них уже є хороше рішення, яке достатньо буде вкрасти і трохи докрутити. Нам платять не за те, щоб ми велосипеди винаходили :)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;По-друге, &lt;a href="https://lawsofux.com/jakobs-law/"&gt;Jacob’s Law&lt;/a&gt; прямо каже, що користувачі очікують що ваш продукт працюватиме «як всі». Вони не хочуть звикати до нових патернів і ментальних моделей. Тож щоби робити «геть не як у всіх» — у вас мають бути ну капець які вагомі аргументи.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Але якщо ви вже прошерстили конкурентів і виявили, що жоден з них навіть близько не вирішив проблему, яку треба вирішити, — тоді настає час рефреймінгу.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Рослини і цикли
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Моя студентка робила застосунок по догляду за кімнатними рослинками. Їй треба було, щоб користувач міг трекати стан рослини по днях: відмічати, коли, наприклад, пожовтів лист, коли її поливали чи підживлювали, і щоби застосунок давав прогнози цвітіння.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Жодні рішення конкурентів її не влаштовували, і за допомогою рефреймінгу вона вийшла на… Flo. Застосунок для відстеження менструацій. Ну а шо? Прогнози — є. Трекати події та симптоми — є. Все є, лишається адаптувати під контекст рослинництва.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  MarTech
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;У мене був проєкт, де потрібно було показати етапи створення креативів для рекламної кампанії. Умовно, у вас в кампанії має бути 3 рілза і 3 пости. Для одного рілза потрібно сценарій, 2 відеозйомки і фінальний монтаж, другий рілз — просто відеозйомка і монтаж, для одного поста — фотосесія і чернетка тексту, для іншого — відеозйомка, текст і монтаж. Деякі процеси можуть йти паралельно, деякі — тільки послідовно. І це все треба якось укласти в хронологічному порядку, щоби замовник реклами в будь-який момент міг зрозуміти, як просувається підготовка.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Таблиця не підходить, бо не відображає наочно хронологію і взаємозв’язки. Канбан — те саме. Діаграма Ганта — наче і хронологію показує, і взаємозв’язки, але виглядає надто заморочено для клієнта.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Рішення? Я стала шукати візуальне відображення процесів з кількома паралельними треками, з взаємопов’язаними етапами. І далеко ходити не довелось! Екрани прокачки скілів персонажа в RPG або розвитку технологій у стратегіях типу Civilization. Здавалося б — де Цива і де MarTech?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/5yQQsZMUCH69MidO5lxorc2J5DK9zljvi3vL0oRYnM0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9tem12/Zmg1eDRhZzljNWV3/Zmg4ci5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/5yQQsZMUCH69MidO5lxorc2J5DK9zljvi3vL0oRYnM0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9tem12/Zmg1eDRhZzljNWV3/Zmg4ci5wbmc" alt="Image description" width="800" height="644"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Осяяння “на вимогу”
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Нерідко чудові ідеї запозичень приходять і без формального застосування рефреймінгу. Так, наприклад, у 2000-х &lt;a href="https://medium.com/formula-one-forever/the-doctors-who-sought-advice-from-formula-one-3600cc0171df"&gt;лікарі Great Ormond Street Hospital випадково побачили по телеку&lt;/a&gt;, як у Формулі-1 машині міняють колеса. Вони помітили аналогії з роботою в реанімації, тоді проконсультувалися з механіками Формули-1, оптимізували деякі процеси — і це врятувало багато життів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Та ми, дизайнери, не можемо покладатись чисто на везіння — нам потрібні робочі техніки, щоб такі осяяння викликати контрольовано. Для нас це має бути рутиною, а не чудесним співпадінням.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В вакансіях часто пишуть «think outside the box». Так от рефреймінг — оце буквально воно і є. Користуйтесь.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ux</category>
      <category>lifehacks</category>
      <category>ui</category>
    </item>
    <item>
      <title>Амбівалентність UI-стилів: від мінімалізму до ар-нуво</title>
      <dc:creator>Ольга Тушич</dc:creator>
      <pubDate>Thu, 10 Oct 2024 18:03:21 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/tshch92/ambivalientnist-ui-stiliv-vid-minimalizmu-do-ar-nuvo-102i</link>
      <guid>https://ux.pub/tshch92/ambivalientnist-ui-stiliv-vid-minimalizmu-do-ar-nuvo-102i</guid>
      <description>&lt;p&gt;Чи траплялись вам ситуації, коли замовник просить запхати на перший екран форму заявки, кнопку зворотнього зв’язку, картинку (бажано дві), соціальні мережі, цитату-відгук та перелік послуг - і водночас наполягає, щоб це був "чистий мінімалізм"?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мені - траплялись. І я дослідила, чому таке відбувається: не тільки з мінімалізмом, а й взагалі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо відкинути банальні аргументи - як-то погане брифування, міскомунікація, неосвічений замовник - і поглянути на проблему ширше…&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  На Дріблі - як на “дикому Заході”
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Світ сьогодні змінюється значно швидше, ніж 50 років тому. Нові стилі виникають і поширюються блискавично, як це було з неоморфізмом, що завірусився в кінці 2018го. В лічені місяці Dribbble був переповнений макетами в стилі, який не мав навіть назви(!) - не кажучи вже про системний аналіз та формалізацію його рис. Не всім щастить так, як Material-у, з його гарненькою документацією.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Та й зі "старими" стилями проблем не менше: багацько їх беруть початок в графічному дизайні 100-річної давнини - із плакатів, обкладинок книжок, тощо. А в плакатах, як ви знаєте, не було ані кнопок, ані інпутів. От і думай: як би Гропіус намалював цю checkout form?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А намалювати ж можна що завгодно, і назвати це як заманеться. Те, що деякі українські школи подають як “ар-нуво” - арочні форми, шрифт з засічками, зірочки-квіточки - англійською називається… &lt;em&gt;frasurbane&lt;/em&gt;. Ну, очевидно ж, нє? Власне, оригінальній фрезербейн - це стиль інтер’єру 90х, який до ар-нуво не має жодного стосунку. Але ось так дивно він перекочував в веб-дизайн і став тим, чим став.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/KolmbPjP-qrz4_EcOqPAlq3IXYmjJLwgyLQFuFiTUGM/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9wYzFn/N2ZhZWlzajJpbXh3/czJvYi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/KolmbPjP-qrz4_EcOqPAlq3IXYmjJLwgyLQFuFiTUGM/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9wYzFn/N2ZhZWlzajJpbXh3/czJvYi5wbmc" alt="Image description" width="800" height="359"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;За нестачі універсальної термінології один і той же стиль можна тлумачити зовсім по-різному. Я бачила кейс, коли дівчині замовили редизайн сайту в стилі необруталізм - от тільки її тімлід уявляв це як власне бруталізм, а клієнти… як неофлет. Можете прикинути, скільки було правок :) Так, подібні питання вирішуються роботою з референсами. Проте навіть із референсами поки ви дійдете взаєморозуміння - можете трошки посивіти.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Все тече, все міняється
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Окрім проблем з класифікацією, стилі інтерфейсів ще й зазнають істотних змін з часом. І я говорю не тільки про візуальні атрибути, а про їхню функціональну суть. Більшість стилів починались як конкретна практична ідея:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Скевоморфізм&lt;/strong&gt;: перенесемо зображення реальних предметів на екрани, щоб користувачі відчували себе в знайомому середовищі.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Мінімалізм&lt;/strong&gt;: викинемо все зайве; краса в простоті.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Бруталізм&lt;/strong&gt;: відмовимося від декору - бо те, що добротно працює, не може бути некрасивим.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;А далі з ними поступово відбуваються перетворення:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;фетишізація&lt;/strong&gt;: стиль стає об'єктом захоплення і сприймається як модний тренд, засіб демонстрації статусу&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;естетизація&lt;/strong&gt;: маркетинг змінює наші уявлення про те, що вважати привабливим, “продає” нам нові стандарти краси та розкоші&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;стилізація&lt;/strong&gt;: фокус уваги переходить з функціональної ідеї суто на візуальні атрибути, які можуть ще й гіперболізуватись для підсилення враження&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;комерціалізація&lt;/strong&gt;: стиль адаптується під масового користувача, без огляду на початкову концепцію.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Так сталося, наприклад, із бруталізмом в інтерфейсах. Порівняйте ранні бруталістичні сайти, як-от Craigslist, із сучасними. Сьогоднішній бруталізм зовсім не «сирий» — він щедро та ретельно декорований. Акцидентна типографія, навмисне спотворені картинки, окреслений “каркас” (нащадок верстки на таблицях) - це вже не голий функціонал, а саме &lt;em&gt;імітація&lt;/em&gt; незграбності, wannabe-бунтарство.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/a_hCOC0xLJdgwcdQVu3oCzHli_fEJuku_PQJR2ZxShY/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy94ZmN6/eW1wdWVhdnUzb2Zr/cGphei5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/a_hCOC0xLJdgwcdQVu3oCzHli_fEJuku_PQJR2ZxShY/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy94ZmN6/eW1wdWVhdnUzb2Zr/cGphei5wbmc" alt="Image description" width="800" height="285"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Подібні перетворення притаманні не тільки UI, а й іншим культурним сферам. Гіпсові панелі “під цеглу” для імітації лофта, гламурний та вилизаний "cottage-core", “олд мані естетік” з аліекспреса - все це результати таких трансформацій.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Що ж з цим робити?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Не подумайте поганого, я в жодному разі не нию що “дизайн вже не той” і “раніше все було справжнім, а зараз - одні фейки”. Стилі еволюціонують — це природний процес, і боротися з ним не варто, але важливо &lt;strong&gt;враховувати та розуміти ці зміни&lt;/strong&gt;. Бо ж власне функціональні ідеї нікуди не зникають. Той-таки скевоморфізм, що довгий час вважався модним "табу", зараз знайшов своє місце у сфері AR/VR. Так, наприклад, концепція IKEA VR Experience побудована на ідеї максимально реалістичної взаємодії користувача з майбутнім інтер'єром. Колись у нас були лише "книжкові полички" в Kindle, тепер - цілі маєтки :)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/HLYZpJPRMlpkczF7emf4688IJ9znpU3w6lN09PdOhDI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8wbDkx/dHF6cGJzYzloMG5x/ZzJjZC5qcGc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/HLYZpJPRMlpkczF7emf4688IJ9znpU3w6lN09PdOhDI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8wbDkx/dHF6cGJzYzloMG5x/ZzJjZC5qcGc" alt="Image description" width="800" height="272"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Повертаючись до питання, заданого на початку статті… Мудборди та класифікація стилів - це прекрасно, але це не панацея від всього. Бажано розуміти, що саме має на увазі замовник коли називає вам певний стиль: його стару версію або нову, &lt;strong&gt;візуальну “обгортку” чи функціональну ідею&lt;/strong&gt;. Фігма стерпить все: можна намалювати &lt;a href="https://www.nngroup.com/articles/characteristics-minimalism/"&gt;монохромний макет&lt;/a&gt; з аскетичною типографією та геть не мінімалістичним наповненням - і це буде окей! Амбівалентність стилів UI - наша нова реальність. Що раніше ми її визнаємо, тим краще для наших нервових клітин.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ua</category>
      <category>ui</category>
      <category>trends</category>
    </item>
    <item>
      <title>Модель Кано. Практичний посібник з пріоритезації фіч продукту</title>
      <dc:creator>Ольга Тушич</dc:creator>
      <pubDate>Mon, 17 Jun 2024 09:17:06 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/tshch92/modiel-kano-praktichnii-posibnik-z-priorietizatsiyi-fich-produktu-287o</link>
      <guid>https://ux.pub/tshch92/modiel-kano-praktichnii-posibnik-z-priorietizatsiyi-fich-produktu-287o</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Модель Кано&lt;/strong&gt; - це інструмент для пріоритезації певних функцій (фіч) продукту згідно їх важливості для користувачів. Винахідник цієї методики, професор Кано, вважав що різні фічі задовольняють людей в різній мірі, в залежності від рівня реалізації конкретної фічі.&lt;br&gt;
Кано класифікує фічі за п'ятьма категоріями:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;must have (basic needs)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;performance&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;attractive (delighters)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;indifferent&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;reverse.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Порівняємо такі опції: замок на дверях туалету, регулювання температури води і led-підсвітка води.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Замок на дверях туалету&lt;/strong&gt; - це &lt;strong&gt;must-have&lt;/strong&gt;. Якщо немає дверей, або двері без замка взагалі - люди будуть страшенно недовольні. Якщо замок є і працює добре - ну, їм просто ОК.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Регулятор температури води&lt;/strong&gt; - це &lt;strong&gt;performance&lt;/strong&gt; фіча. Якщо тече тільки холодна - люди недовольні. Чим плавніше можна підбавить гарячої водички - тим люди щасливіші.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;LED-підсвітка&lt;/strong&gt; - це &lt;strong&gt;attractive&lt;/strong&gt; фіча, або її ще називають delighter. Коли підсвітки нема - людям ОК. Коли підсвітка є, навіть сама найпростіша - люди уже дивуються і радіють. Коли підсвітка міняє колір в залежності від температури - вони в захваті.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/cWTQf9U3fVuKtteRSP7Dea8sdFm-u9E6BI00bs2IGB8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9xZzJp/cTYwbjI4eG9pMHJ2/dDFtNy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/cWTQf9U3fVuKtteRSP7Dea8sdFm-u9E6BI00bs2IGB8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9xZzJp/cTYwbjI4eG9pMHJ2/dDFtNy5wbmc" alt="модель Кано - графік" width="800" height="593"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сам Кано ілюстрував свою теорію графіком з плавними кривими. Він служить для пояснення концепції, але фактично під час досліджень ми ним не користуємось: дуже важко зробити градацію якості (чи ступеня реалізації) фічі. Особливо коли треба пріоритезувати одночасно велику кількість фіч. Тому дослідники використовують простіший підхід: &lt;strong&gt;вимірюють задоволення користувачів коли фіча є, і коли її немає&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;


&lt;h2&gt;
  
  
  Механіка дослідження
&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;
  
  
  1. Формуємо список фіч, які треба пріоретизувати.
&lt;/h3&gt;
&lt;h3&gt;
  
  
  2. Складаємо анкету, де на кожну фічу іде 2 питання: функціональне (коли фіча є) та дисфункціональне (коли фічі немає).
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Англійською питання формулюються зазвичай як “How would you feel if … ”. Український відповідник “Як би ви почувались, якщо … ” мені здається надто довгим і формальним, тому я переважно пишу так: “Уявіть що є /така-то фіча/. Як вам це?”&lt;br&gt;
Порядок запитань в анкеті не має значення, як на мене. Я ставлю підряд функціональне+дисфункціональне, не перемішуючи. Але деякі дослідники вважають, що краще подавати запитання в рандомному порядку - щоб зменшити bias.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;
  
  
  3. На кожне питання передбачаємо 5 варіантів відповідей: дуже добре, очікувано, все одно, можна стерпіти, дуже погано.
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Англійською це I would be delighted, I expect that, I don't care, I can tolerate, I would not be happy. Знову ж таки, ви можете адаптувати ton of voice під себе і використовувати більш формальні “Для мене не мало б значення…” або менш формальні “Мені пофіг”. &lt;br&gt;
Порядок відповідей ми ніколи не змінюємо, бо це своєрідна шкала “погано-добре”.&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;
  
  
  4. Чекаємо на відповіді від мінімум 15 респондентів.
&lt;/h3&gt;
&lt;h3&gt;
  
  
  5. Мапимо відповіді кожного респондента по табличці.
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/erzk5yhAJHkrViBUreaHv6e3_pkeqs5Cy_bJWeXvTEI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9iMzVw/M2RqcXJzdDFxc3Az/MGFzNi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/erzk5yhAJHkrViBUreaHv6e3_pkeqs5Cy_bJWeXvTEI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9iMzVw/M2RqcXJzdDFxc3Az/MGFzNi5wbmc" alt="таблиця мапінгу відповідей на функціональні та дисфункціональні питання за Кано" width="800" height="357"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;div class="highlight js-code-highlight"&gt;
&lt;pre class="highlight plaintext"&gt;&lt;code&gt;Приклад: 
Уявіть що на зсередини дверях туалету є замок. Як вам?
 - Очікувано
Уявіть що туалет не зачиняється зсередини. Як вам?
 - Бісить
“Замок на дверях туалету” - must have.
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;/div&gt;



&lt;p&gt;Якщо вам зустрінеться дивна відповідь, напр. коли фічі немає - людина в захваті, а коли фіча є - теж в захваті, це значить що респондент не зрозумів в чому суть фічі. Таку відповідь ми позначаємо як &lt;strong&gt;questionable&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  6. Робимо статистичний аналіз важливості фіч: який відсоток людей вважає цю функцію must have, який - attractive, тощо.
&lt;/h3&gt;



&lt;div class="highlight js-code-highlight"&gt;
&lt;pre class="highlight plaintext"&gt;&lt;code&gt;Приклад: фіча “Замок на дверях туалету”
must have для 10 з 20 респондентів - 50%
performance для 6 із 20 респондентів - 30%
attractive для 2 із 20 людей - 10%
indifferent для ще 2 із 20 людей - 10%
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;

&lt;/div&gt;



&lt;h3&gt;
  
  
  7. Дискретний аналіз: для кожної фічі дивимось на головну характеристику - ту за котру “проголосував” найбільший відсоток людей.
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Must Have&lt;/strong&gt; - це базовий мінімум. Тобто без такої фічі люди взагалі не користуватимуться продуктом. Однозначно треба включати до MVP. &lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Performance&lt;/strong&gt; - чим краще працює така фіча, тим щасливіші користувачі. Можна включати до MVP та поступово покращувати в наступних версіях продукту. &lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Attractive&lt;/strong&gt; - це прикольні фішечки, але не обов’язкові. Їх можна не включати до MVP, якщо у вас обмежені ресурси.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Indifferent&lt;/strong&gt; - це неважливі фічі. Тобто що вона є, що немає - людям все одно. Можна їх взагалі не робити.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Reverse&lt;/strong&gt; - це фічі котрих користувачі не хочуть мати. Приклад: додавати іржу в воду. Чим менше іржі тече з крану, тим людям краще, а в ідеалі щоб її зовсім не було. З такими штуками треба бути обережними.&lt;br&gt;
&lt;strong&gt;Questionable&lt;/strong&gt; - якщо певна фіча має великий відсоток questionable відповідей, це значить що треба провести дослідження ще раз, з кращим поясненням цієї фічі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо вам трапиться фіча, де друга за популярністю характеристика відсотково дуже близька до головної, напр. фіча є attractive для 48% людей і performance для 44% людей - позначайте її як must have + performance.&lt;br&gt;
Може статися, що певна фіча є performance для 40% людей, і одночасно reverse для ще 40% людей. Це ймовірно свідчить про те, що у вас в опитуванні є 2 когорти з протилежними потребами.&lt;/p&gt;




&lt;p&gt;Головний недолік моделі Кано - вона не пояснює &lt;strong&gt;чому&lt;/strong&gt; фіча потрапила в ту чи іншу категорію, тобто чому саме вона цінна/неважлива для людей. Щоб докопатись до суті питання, потрібні інші методи досліджень - напр. інтерв’ю.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Модель Кано можна використовувати як самостійно, так і в комбінації з іншими техніками пріоритезації, напр. impact-effort matrix. Саме дані з Кано вам чудово підкажуть про impact 🙂&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Continious analysis або візуальне представлення фіч на графіку
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Окрім дискретного аналізу, ще можна побудувати діаграму важливості фіч. Для цього при мапінгу відповідей їм присвоюються числові значення, а не назви категорій.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/iNjLRLiiCxZnmjGHhi981UXTCXcHrThWG0jIC6UcW4g/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy95Z2xl/YXYzNGd1b3RqdG9l/Y2hlMS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/iNjLRLiiCxZnmjGHhi981UXTCXcHrThWG0jIC6UcW4g/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy95Z2xl/YXYzNGd1b3RqdG9l/Y2hlMS5wbmc" alt="числові значення для відповідей в опитуванні за Кано" width="800" height="357"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Далі для кожної фічі ви вираховуєте середнє значення відповіді на функціональне та дисфункціональне питання. І розставляєте фічі у вигляді точок на координатній сітці, де вертикальна вісь - це показник функціональний, а горизонтальна - дисфункціональний. Те що потрапить в верхній правий квадрат - це performance, нижній правий кут - must have, тощо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/dvIgGY5Tiwk4obmNzR1GbmQZHWHDAUPMYj6Ilbcp0NQ/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83dTkx/eHc1andiMDh4dDY2/am1wZS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/dvIgGY5Tiwk4obmNzR1GbmQZHWHDAUPMYj6Ilbcp0NQ/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83dTkx/eHc1andiMDh4dDY2/am1wZS5wbmc" alt="continoius analysis in Kano model" width="800" height="574"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Це виглядає прикольно для презентації, але на практиці така діаграма менш інформативна аніж дискретний аналіз.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Навіщо взагалі користуватись моделлю Кано? Чому не можна просто запитати користувачів “наскільки сильно ви хочете цю фічу?”
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Запитати можна. Проте може статись що респонденти відповідатимуть "так, ця фіча дуже потрібна, і ця, і оця теж" - в результаті виходить, що все потрібне і все важливе, а ви в глухому куті зі своєю пріоритезацією. Вийти з нього допоможе Кано.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Інструменти для проведення аналізу за Кано
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Conjointly&lt;/strong&gt; - прекрасний сервіс, котрий автоматизує опитування та підрахунки за Кано і не тільки. Але він геть недешевий.&lt;br&gt;
Я користуюсь банальними &lt;strong&gt;Google Forms&lt;/strong&gt; та Google Sheets. В крайньому випадку ви можете все порахувати навіть вручну: для опитування за Кано достатньо всього 15-20 респондентів. Це не так вже й багато в порівнянні з іншими методами досліджень.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ux</category>
      <category>ua</category>
      <category>tutorial</category>
    </item>
    <item>
      <title>Іконки як засіб передачі змісту</title>
      <dc:creator>Ольга Тушич</dc:creator>
      <pubDate>Sun, 02 Jun 2024 07:27:47 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/tshch92/ikonki-iak-zasib-pieriedachi-zmistu-37in</link>
      <guid>https://ux.pub/tshch92/ikonki-iak-zasib-pieriedachi-zmistu-37in</guid>
      <description>&lt;h3&gt;
  
  
  Емоджі месопотамських фермерів
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Іконки зявились набагато раніше за писемність. Приблизно 6-8 тисяч років тому в Месопотамії люди уже використовували в торгівлі глиняні жетони з малюнками продуктів: зерно, птиця, риба. Це були &lt;strong&gt;піктограми&lt;/strong&gt; - тобто зображення певних реальних об’єктів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/bfZ6KFaXJRRuA3CgE9Cx1r9vF5cY6yXwvi3mAOjFwDY/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9hYjFk/ZWVqYnMyOXQwbjRv/Mm9pbC5qcGVn" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/bfZ6KFaXJRRuA3CgE9Cx1r9vF5cY6yXwvi3mAOjFwDY/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9hYjFk/ZWVqYnMyOXQwbjRv/Mm9pbC5qcGVn" alt="Глиняна табличка з Месопотамії" width="800" height="719"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Люди користувались піктограмами дедалі більше, “записуючи” таким чином не тільки худобу і рослини, а й природні явища, частини тіла, людей. Згодом з’явились &lt;strong&gt;ідеограми&lt;/strong&gt; - картинки на позначення абстрактних понять. Наприклад, як зобразити “правління”, “ліс” або “туман”? Ці речі не мають чітких впізнаваних контурів, тож люди вигадували картинку яка +- підказує зміст поняття, але зображення уже не таке точне і однозначне.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Такі процеси відбувались в різних культурах: і в Китаї, і в Єгипті, і в Шумері. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чим далі розвивалася культура, тим важче було вигадувати нові ідеограми, бо поняття ставали ще більш абстрактними, а словниковий запас ріс. Тоді люди придумали комбінувати кілька піктограм чи ідеограм в одну, щоб пояснити якусь складну річ. Наприклад, птах+вода=качка. Паралельно з цим зображення ставали дедалі схематичнішими задля економії часу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/DUijHdjVa6xVrDjHjp4oU48e9KiMAoy-87mb-y8C7xI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9sazhk/NmI1Y3ZjbDIxOGc0/cnR3Yi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/DUijHdjVa6xVrDjHjp4oU48e9KiMAoy-87mb-y8C7xI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9sazhk/NmI1Y3ZjbDIxOGc0/cnR3Yi5wbmc" alt="Еволюція піктограм у писемність" width="800" height="489"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Врешті решт візуальне спрощення ідеограм та зростання “словнику” привели до появи кількох незалежних систем писемності. У фонетичній системі писемності, якою ми з вами користуємось сьогодні, кожна окрема літера просто передає звук, але уже не втілює якесь поняття, як це було в давні часи. (У ієрогліфічній таки втілює, проте це тема окремої розмови). Завдяки абетці ми можемо записати взагалі будь-яке слово, навіть тільки-но вигадане - і інша людина його прочитає! &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;От тільки для цього треба:&lt;br&gt;
а) знати конкретну абетку&lt;br&gt;
б) розуміти значення цього слова.&lt;br&gt;
Моя бабуся швидше “прочитає” що написав фермер 3 тис. років тому, ніж оце сучасне німецьке слово.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/nqyX_T2JsYnJeLL1AWJMhaPJm0tF5ZK-hyU1e9bJinA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy81Z3Yz/b29rZzQ1cDd2aGI4/bWprMC5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/nqyX_T2JsYnJeLL1AWJMhaPJm0tF5ZK-hyU1e9bJinA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy81Z3Yz/b29rZzQ1cDd2aGI4/bWprMC5wbmc" alt="Вівця на глиняній табличці та вівця німецькою мовою" width="800" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А значить - піктограми повертаються у вжиток!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Скевоморфні іконки в ранніх інтерфейсах
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Перші графічні інтерфейси пристроїв зявились у 2й половині минулого століття. Іконки у них були скевоморфні - тобто максимально схожі на об’єкти з реального світу. Папка - папка, файл - аркуш паперу, “корзина” - корзина для паперу, тощо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/LbEOB18qDNwi2j5TKD4-xxelKkYvWUwW-tqZE4KE7cs/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9jMXpu/MnV6dG1kd2g0ZDdy/cmZueS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/LbEOB18qDNwi2j5TKD4-xxelKkYvWUwW-tqZE4KE7cs/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9jMXpu/MnV6dG1kd2g0ZDdy/cmZueS5wbmc" alt="Іконки ранніх версій Windows" width="718" height="78"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Часи минають, проблеми залишаються
&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;Рано чи пізно, створюючи іконки у власних проєктах, ми натрапляємо на ту ж проблему, що й люди тисячі років тому: &lt;strong&gt;передача абстрактних і складних понять&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Так, іконку “яблуко” чи символ “+” зрозуміє будь-хто на землі, неважливо звідки він і які мови знає. Але як ви позначите поняття “маркетингові кампанії”, “затвердження креативів”, “KPI”, “вінілові шпалери”, “соус гуакамоле”? Наскільки &lt;em&gt;точно&lt;/em&gt; стороння людина вловить значення вашої іконки?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Приклад: людина пише повідомлення виключно іконками. Скільки часу у вас зайняло зрозуміти що він хоче сказати?&lt;/em&gt;&lt;br&gt;
&lt;a href="https://ux.pub/images/zl9c7NvmaVmuk3eL05eGjyYw7qXz669yglJUHwrkpUU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8zZWw0/ajVjZ3RpZmdoenA4/azg4OC5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/zl9c7NvmaVmuk3eL05eGjyYw7qXz669yglJUHwrkpUU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8zZWw0/ajVjZ3RpZmdoenA4/azg4OC5wbmc" alt="Пост написаний виключно емоджі" width="704" height="216"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Отже, інколи найліпше рішення для передачі змісту - це супроводити вашу іконку-піктограму &lt;strong&gt;текстом&lt;/strong&gt;. Навіть якщо моя бабуся не зможе його прочитати :(&lt;/p&gt;

</description>
      <category>icons</category>
      <category>ui</category>
      <category>ua</category>
    </item>
  </channel>
</rss>
