<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота: Nikita Alexeyev</title>
    <description>The latest articles on UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота by Nikita Alexeyev (@lazyman).</description>
    <link>https://ux.pub/lazyman</link>
    <image>
      <url>https://ux.pub/images/1rDuN5FeMGkR4yegSK2P76jGYVSWt09ZuxBWt0qtt4o/rs:fill:90:90/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy91/c2VyL3Byb2ZpbGVf/aW1hZ2UvMTA4L2Zm/ZTViY2E3LWU4N2It/NDNlYi1hNWNmLTYy/MGU3MTg1MTQ2MS5w/bmc</url>
      <title>UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота: Nikita Alexeyev</title>
      <link>https://ux.pub/lazyman</link>
    </image>
    <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://ux.pub/feed/lazyman"/>
    <language>en</language>
    <item>
      <title>Як я шукав роботу дизайнером під час війни</title>
      <dc:creator>Nikita Alexeyev</dc:creator>
      <pubDate>Thu, 16 Feb 2023 14:21:42 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/lazyman/iak-ia-shukav-robotu-pid-chas-viini-131k</link>
      <guid>https://ux.pub/lazyman/iak-ia-shukav-robotu-pid-chas-viini-131k</guid>
      <description>&lt;p&gt;З моменту, як почалася війна і росіяни напали на Україну, я, як і багато хто, втратив роботу через урізання бюджетів, переорієнтацію напряму і, в підсумку, скорочення штату компанії. Справедливості заради, тодішня компанія, в якій я працював, робила все, щоб підтримувати співробітників, але бізнес є бізнес. А це ще й фінтех стартап, тож, самі розумієте.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І починаючи з вересня 2022 року я приступив до пошуків роботи. Для цього я використовував djinni.co, linkedin.com, dou.ua. &lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Про мій досвід
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Відступ про мій досвід: я починав з агентства у 2018, там я був мультидисциплінарним дизайнером. Набравшись досвіду перейшов у велике IT, фінтех сектор, на позицію marketing designer. Якщо вам не зовсім зрозуміло, що таке marketing designer, то я займався графічним дизайном (усе, що публікують у соцмережі, розсилають в імейлах і т.п.), лендінгами і сайтами, дизайн-системами, трохи влазив у дизайн продукту. У вільний час дизайную інтерфейси і 3Дшки.&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Підготовка CV та початок пошуку
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Отже, вересень 2022, війна, половина країни без роботи, не кажучи вже про інші очевидні жахи. Ринок не те, що перегрітий, він кипить і витікає з каструлі. Я оновлюю резюме, намагаюся актуалізувати портфоліо, але залишаю кілька старих проєктів, щоб показати, що "таке я теж вмію". І починаю розсилати CV скрізь, де тільки можу. За весь час пошуку роботи я відіслав резюме на 161 вакансію: 115 - djinni.co, 30 - dou.ua, 16 - linkedin.com. Кілька разів заповнював форми напряму на сайтах компаній, але ці відгуки в залік брати не будемо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/h3ZEGXp0QEHLEpjWNxuaVI96vpx8ABzTbykAryuku8Q/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85OTZi/bjVucXgzcm11cTVx/d2Q1bC5qcGVn" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/h3ZEGXp0QEHLEpjWNxuaVI96vpx8ABzTbykAryuku8Q/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85OTZi/bjVucXgzcm11cTVx/d2Q1bC5qcGVn" alt="Типова ситуація" width="714" height="134"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;p&gt;Флоу був таким: в умовний понеділок я сідаю і відгукуюся на всі хоч трохи підходящі вакансії, зазвичай це від 20 до 40 штук за підхід. І чекаю. Не отримую відповідей, або отримую відмови відразу, без етапу первинного інтерв'ю. Опускаю руки, кілька днів приходжу до тями, повторюю процес заново. Зі 161 компанії 85 мені взагалі не відповіли: &lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;djinni.co 115 відгуків, 59 без відповіді&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;dou.ua 30 відгуків, 21 без відповіді&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;linkedin.com 16 відгуків, 5 без відповіді&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/jF-uocEJeX8tjYnFTiEj_oMCi0rpsHiP9WehPvlyphw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9xbjI4/MnZjZ2swMDhxMmgw/ZDh5bi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/jF-uocEJeX8tjYnFTiEj_oMCi0rpsHiP9WehPvlyphw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9xbjI4/MnZjZ2swMDhxMmgw/ZDh5bi5wbmc" alt="Шматок таблиці" width="800" height="925"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Відмови
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;9 відмовили через локацію (говорили: "ми не працюємо з кандидатами з України через ризики"), 5 відмовили через рівень англійської, у мене він B1. 8 покликали на співбесіду, 5 дали тестове. З них після тестової відмовили 3 (три). Одна компанія попросила мене зробити 25 варіантів банера в тестовому. Робити я цього, звісно, не став. На це можна зауважити, що в нинішній ситуації потрібно хапатися за будь-яку соломку, але я думаю, що знецінювати свою працю і досвід - це дорога в нікуди. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ще був випадок, коли в одній і тій самій компанії на позицію синьйора мене не взяли, бо в мене було недостатньо скілів, а на позицію мідла не взяли, бо було забагато скілів і "мені було б нудно" на цій позиції.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/CdYV2cMDX9QlSACeXeGn9yAq-pn1N00tBBEa3sSU4qw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ibzVs/ajRiMjhtMzZhcHN3/OWM0OS5qcGVn" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/CdYV2cMDX9QlSACeXeGn9yAq-pn1N00tBBEa3sSU4qw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ibzVs/ajRiMjhtMzZhcHN3/OWM0OS5qcGVn" alt="А жонглювати?" width="763" height="1280"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Зміна підходу
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Місяці йдуть, а мої потуги не приносять результату. Фінансова подушка стрімко втрачає пір'я. Я пишу всім знайомим, старим і новим клієнтам, пропоную їм щось зробити. Комусь щось потрібно, але заробленого з таких проєктів не вистачає, щоб перекрити фінансові втрати. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Намагаюся аналізувати, що я роблю не так, чого мені не вистачає. Роблю кілька концептів у портфоліо, щоб більше відповідати позиції UI/UX або Product дизайнер. Зі 115 вакансій на джині 86 були на UI/UX або Product. Усе ще не отримую вихлопу. Кидаю своє портфоліо на різні огляди від експертів у рамках реклами їхніх курсів або ще в якихось рамках. Прошу колишніх тім-лідів щось порадити. Дякую їм, що вони знаходили на мене час, завдяки їхнім порадам я в рази покращив своє портфоліо. У якийсь момент потрапляю у відос з оглядами робіт. Більша частина якого складалася з обсирання тих, хто подав портфоліо (такий формат), і буквально кілька робіт потрапили в "респекти". За годину обсирань я не побачив свого портфоліо і подумав, що, мабуть, мене навіть сюди не взяли. Але потім, раптово, я потрапляю в блок "респектів". Отримую дуже корисний фідбек. Видаляю всі старі проєкти з портфоліо, знову знаходжу деяку віру в себе, додаю в портфоліо застосунок, який вже навіть є в гугл плей. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Але роботи ще немає.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;З оновленим портфоліо роблю ще кілька заходів із розсилання CV. Виходжу на етап, коли у двох компаніях я успішно проходжу первинне інтерв'ю, успішно виконую тестове, одне на позицію Graphic designer, інше на позицію UI/UX designer. Отримую запрошення на технічну співбесіду в обох компаніях. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І-і-і-і-і-і-і-і-і-і, нарешті отримую оффер.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/CWigbyWQ2fbR81hmIi_Gw4-WjVHrCa42lMm6V3EUHpU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85ZGx3/ZnhxeXp6NHBtYjho/NGVpcC5qcGVn" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/CWigbyWQ2fbR81hmIi_Gw4-WjVHrCa42lMm6V3EUHpU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85ZGx3/ZnhxeXp6NHBtYjho/NGVpcC5qcGVn" alt="Нарешті" width="800" height="1201"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Замість висновків
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;103 зі 161 вакансії були на позицію UI/UX designer, рівня мідл або сеньйор. За час пошуку я майже не бачив джунівських вакансій. Страшно уявити, на скільки складно зараз знайти роботу дизайнеру-початківцю. Але якщо ви все ж із цієї категорії, мої поради банальні: довбайте в одну дисципліну, судячи зі статистики, це UI/UX designer з акцентом на юзабілістику. Гіпотези, дослідження, ресерчі та інші терміни з UX - ваші найкращі друзі. Мультиінструменталісти зараз нікому не потрібні, особливо якщо ви джуніор або мідл. У мультидисциплінарність варто йти, коли ви вже досягли певного стійкого рівня з реальними проєктами в портфоліо в одній галузі. Тоді розширюйтеся в 3Д, моушен, вебфлоу та інші модні галузі дизайну. Знову ж таки, ніхто вам не забороняє фрілансити і там позиціонувати себе як майстра на всі руки. Але для пошуку роботи в компанії потрібно максимально урізати пул своїх спеціалізацій. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ви вже сміливий і вмілий, то не бійтеся позбуватися старих робіт у портфоліо. Бо оцінюватимуть вас, найімовірніше, за найгіршою. Як у Віндоус, коли він рахує загальний бал продуктивності комп'ютера, а у вас погана відеокарта, проте потужний процесор. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/n1R0pyOeTrD9eN2ccvXSnD-ZewZIWJupbwkKOjzyZjI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9mcXo4/YnJjNWN0b2xiaHVn/cnM2dS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/n1R0pyOeTrD9eN2ccvXSnD-ZewZIWJupbwkKOjzyZjI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9mcXo4/YnJjNWN0b2xiaHVn/cnM2dS5wbmc" alt="ОТАКОЇ" width="646" height="452"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;p&gt;Намагайтеся бути на вістрі технологій. Нейромережі, нові інструменти, нові підходи в роботі, намагайтеся це моніторити і хоча б трохи розбиратися, бо ніколи не знаєш, що стане в пригоді на черговій співбесіді. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Як би не хотілося розслабитися, але дизайн - галузь, у якій постійно потрібно вчитися. Насправді я не знаю галузей, у яких не потрібно було б постійно вчитися =). Але в дизайні та програмуванні особливо. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Не знецінюйте себе. У мене, як і в багатьох у дизайні, синдром самозванця. Іноді здається, що це не синдром, а реальний стан речей. І якщо вам на думку спадають такі самі думки, то намагайтеся їх відкинути або компенсувати шляхом аналізу того, що крутого ви зробили. А якщо ще нічого крутого не зробили, то згадайте, як старанно вчилися. Навіть прочитані Іттени і Мюллери-Брокманни вже підвищують вашу позицію в ростері дизайнерів на кілька пунктів. А якщо є можливість, то відвідайте психотерапевта, зараз це особливо актуально і в пошуку роботи зокрема. Коли я намагався вирватися з лап агенції та почати працювати у великому й цікавому ІТ, психотерапія зіграла не останню роль у досягненні цієї мети.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І, найголовніше, відпочивайте. Знаходьте час на те, щоб пограти в приставку, позалипати в серіал, почитати художню книжку чи комікси, погуляти надворі або поспати. Поспати - взагалі дуже корисно. Нервове напруження від невдач - це як азартна гра, чим більше граєте, тим більше втрачаєте. У цьому випадку нервуєте. Тому, якщо ви в пошуку роботи - виділяйте строго обмежений час на відгуки, актуалізацію портфоліо, навчання тощо. Те, що ви переглянули сьогодні 30 вакансій, а не 35, ніякої глобальної ролі не зіграє. &lt;/p&gt;




&lt;p&gt;Коротше, тим, хто в пошуках - удачі, а всім нам - перемоги.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ua</category>
      <category>lifehacks</category>
      <category>discuss</category>
      <category>career</category>
    </item>
    <item>
      <title>Як зробити ваші 3D іконки впізнаваними та консистентними</title>
      <dc:creator>Nikita Alexeyev</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 22 Jul 2022 14:44:54 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/lazyman/iak-zrobiti-vashi-3d-ikonki-vpiznavanimi-ta-konsistientnimi-32j6</link>
      <guid>https://ux.pub/lazyman/iak-zrobiti-vashi-3d-ikonki-vpiznavanimi-ta-konsistientnimi-32j6</guid>
      <description>&lt;p&gt;Розкажу, як створити систему, яка дозволить малювати 3D іконки в єдиному стилі та асоціювати його з вашою компанією.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3D ілюстрація зараз безумовний тренд. Але, як і до будь-якого тренду в дизайні, до 3D потрібно усвідомлено підходити і розуміти, навіщо вам це потрібно. За допомогою 3D можна робити цікавішу і кастомнішу графіку, менше покладатися на стоки або ілюстратора. Але в той же час постає питання: а як зробити так, щоб ваша графіка і справді була впізнавана і асоціювалася з вашим брендом?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І якщо ви вирішили відмовитися від стокового 3D і хочете створювати графіку, яка слідуватиме фірмовому стилю компанії, транслювати його і бути впізнаваною, то в цій статті я розповім вам, як створити систему правил, яка дозволить досягти всього вищепереліченого.&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Компоненти впізнаваності
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Для початку потрібно виділити компоненти вашої 3D-сцени, які будуть працювати на впізнаваність та фірмовий стиль.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я виділив такі складові:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Матеріали об'єктів;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Схеми освітлення;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Тип камери;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Рівні деталізації;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Система товщин та округлень;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Кут нахилу та повороту головного об'єкта у сцені.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Матеріали об'єктів
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Тут усе більш-менш просто. При створенні матеріалів потрібно орієнтуватися на фірмові кольори, нішу компанії та поведінку цих матеріалів один з одним у освітленій сцені.&lt;br&gt;
Наприклад, компанії пов'язаної з криптовалютами доведеться моделювати багато монет, швидше за все вони будуть металевими, тобто глянсовими. І за наявності в сцені кількох таких монет вони будуть відбивати один від одного світло, давати багато рефлексів і в цілому візуального шуму. Якщо це вам підходить — добре, якщо ні, то потрібно налаштовувати властивості матеріалів відповідно до ваших потреб.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Коли ви вибрали основний матеріал, потрібно підібрати до нього акцентні та додаткові матеріали. Крім кольору, акцентів можна досягти текстурою, різними параметрами прозорості та заломлення світла всередині об'єкта, підповерхневого розсіювання, глянцевості/матовості тощо. Але важливо дотримуватися обраного типу матеріалу, скажімо, пластику або металу і в рамках "родини" цих матеріалів розробляти додаткові, щоб ваша сцена не виглядала занадто строкатою і не створювала враження, що ви просто нагромадили в неї все, що змогли вигадати.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/X_gMrN99AQtQza3HV26SPxwRoqtRgYumjbhY2_21ZHc/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8xZjJl/eDRoaDZsNW80ZnVr/ZXJlaC5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/X_gMrN99AQtQza3HV26SPxwRoqtRgYumjbhY2_21ZHc/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8xZjJl/eDRoaDZsNW80ZnVr/ZXJlaC5wbmc" alt="Матеріали об'єктів" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Схеми освітлення
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Освітлення — це найважливіше у 3D-сцені. З поганим освітленням навіть чудова графіка виглядатиме погано. Перед тим, як підбирати схему освітлення, потрібно зрозуміти, чи ви підсвічуватимете один об'єкт або ваша сцена складатиметься з декількох об'єктів. Найпопулярнішим варіантом є триточкове освітлення із заповнюючим, малюючим та контровим світлом. Цією схемою дуже добре можна підсвітити іконки, оскільки найчастіше вони складаються з кількох об'єктів із простою геометрією. Якщо ж вам потрібно досягти більш цікавого світло-тіньового малюнка і сама сцена комплексніша, то тут потрібно експериментувати з різними джерелами світла, їх типами і параметрами, використовувати HDRI-карти і т.д.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Необхідно враховувати фон носія на якому буде розташована вже відрендерена іконка. Фон повинен відкидати на неї рефлекси, а отже, цю опцію потрібно закласти і в саму сцену.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/DvzLUWQABhzZvLZW0Ry7df2vTR5a-U-IYtt7mSO-4K0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85c3Fs/eTBrdHl6aDdpYTdr/YmlnbS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/DvzLUWQABhzZvLZW0Ry7df2vTR5a-U-IYtt7mSO-4K0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85c3Fs/eTBrdHl6aDdpYTdr/YmlnbS5wbmc" alt="Схеми освітлення" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Тип камери
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Їх буває дві: ортографічна та проста. Ортографічна камера — це та, яка не враховує перспективу в кадрі, тобто в сцені немає умовного горизонту, в який видаляються точки об'єкта. Звичайна камера враховує перспективні деформації. У ній, як і в об'єктиві фотоапарата, можна налаштувати фокусну відстань, регулюючи кут огляду і ступінь деформації об'єктів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Використовуючи той чи інший тип камери, також можна додати впізнаваного стилю до вашої сцени.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/gME0AmcKflyrBJitqHz3BDFPUTvmHd6jDVJlxm0DMdU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9yZnNs/cHhtazI0anU5bnhj/em8zcy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/gME0AmcKflyrBJitqHz3BDFPUTvmHd6jDVJlxm0DMdU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9yZnNs/cHhtazI0anU5bnhj/em8zcy5wbmc" alt="Тип камери" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Рівні деталізації
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;На цьому етапі потрібно визначити, де ви використовуватимете 3D графіку: банера в соц. мережі, іконки всередині програми, великі ілюстрації для hero-екрану на сайті і т.д. Щоб у результаті досягти консистентності між усіма носіями. При розробці своєї системи, ми в Genome виділили такі рівні деталізації:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Icons — використовуються для дрібних ілюстрацій, наприклад, хайлайти у профілі Інстаграм. Містять мінімум деталей та об'єктів.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Features — використовуються для ілюстрацій усередині мобільного додатка. Мають вже складнішу структуру та деталізацію об'єктів;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Key Visual — використовуються для банерів у соц. мережах, максимально деталізовані;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hero — використовуються для фотореалістичних ілюстрацій на сайті.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;У вас може бути щось інше, але важливо заздалегідь визначити на яких носіях використовуватиметься графіка, щоб не виникло проблем на наступних етапах і не довелося викидати великі шматки роботи.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/RxtbDmtPOzayrZxyG_SlIU3cX2iGMw_GnA-yYMRReV8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8xbnJs/MXFvOTdnN3czandi/a21wYi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/RxtbDmtPOzayrZxyG_SlIU3cX2iGMw_GnA-yYMRReV8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8xbnJs/MXFvOTdnN3czandi/a21wYi5wbmc" alt="Рівні деталізації" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/wEgYJ_pdBV2Dosms7zEQTfEbUAi1ZVt9irHf_ju6ld8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8yeXNo/NTMxbGJrcTE3NGQy/Nm9yay5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/wEgYJ_pdBV2Dosms7zEQTfEbUAi1ZVt9irHf_ju6ld8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8yeXNo/NTMxbGJrcTE3NGQy/Nm9yay5wbmc" alt="Hero-image" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Система товщин і заокруглень
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Дуже неочевидний, але дуже важливий пункт. Без нього буде складно досягти консистентності. Можливо саме на цей етап ви витратите найбільше часу та зусиль, але й ефекту досягнете відповідного. Можна спростити собі життя, застосувавши методи розробки 2D іконок. Спершу створювати з площин об'єкти іконки, накидаючи потім на них модифікатори товщини, фаски та деталізації геометрії (solidify, bevel і subdivision, на прикладі модифікаторів Blender).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Після того, як ви визначите кількість рівнів товщин об'єктів, кожному з них потрібно призначити свої параметри фаски та деталізації геометрії. Так як радіус фаски широкої  поверхні не підійде для тонкої.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Наприклад, при значенні solidify 5 m — bevel 1 m, а при solidify 1 m — bevel 0.4 m і т.д. Створення системи взаємодіючих між собою модифікаторів та відповідних їм товщин дозволить досягти одноманітності об'єктів на різних масштабах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/ceMrOf_BtI_bxiWNXipr-C1kIYLQxzC_eSZRcqdfnII/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy91cDJ5/OWl5N3ozdjJlN2d2/M2c1dC5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/ceMrOf_BtI_bxiWNXipr-C1kIYLQxzC_eSZRcqdfnII/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy91cDJ5/OWl5N3ozdjJlN2d2/M2c1dC5wbmc" alt="Система товщин і заокруглень" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Кут нахилу та повороту головного об'єкта у сцені
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ще один аспект, який дозволить зробити вашу графіку ще більш відомою. Звичайно, неможливо встановити один кут повороту для всіх випадків, так як геометрія об'єктів буде різною і для куба не підійде поворот застосований до площини. Але певний набір кутів дозволить додати цілісності до вашої графіки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/Hvqk5hqwjrgcbSwZ-F5oYDsa_HZ61aYPGQDp2RGawgI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82djY5/cHZmNXpnZTJ4eWg3/MG9wNy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/Hvqk5hqwjrgcbSwZ-F5oYDsa_HZ61aYPGQDp2RGawgI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82djY5/cHZmNXpnZTJ4eWg3/MG9wNy5wbmc" alt="Кут нахилу та повороту головного об'єкта у сцені" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Що зрештою?
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Подібна система дозволить вам не тільки розробляти консистентну графіку, але й легко навчати нових членів команди, які відразу будуть малювати все правильно, спираючись на гайдлайни, а не дотримуватися абстрактних ідей та натхнення.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>3d</category>
      <category>icons</category>
      <category>illustration</category>
      <category>ua</category>
    </item>
    <item>
      <title>Про навігацію та інтерфейси в іграх</title>
      <dc:creator>Nikita Alexeyev</dc:creator>
      <pubDate>Wed, 22 Jun 2022 12:23:32 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/lazyman/pro-navighatsiiu-ta-intierfieisi-v-ighrakh-2am9</link>
      <guid>https://ux.pub/lazyman/pro-navighatsiiu-ta-intierfieisi-v-ighrakh-2am9</guid>
      <description>&lt;p&gt;Історія цієї статті розпочинається на острові Цусіма. Занадто пишномовно, правда? Але тим не менш. Ghost of Tsushima показала, як еволюціонують ігрові інтерфейси загалом і навігація зокрема.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Велику частку задоволення від будь-якого аудіовізуального твору займає занурення та почуття потоку. Сучасні дослідження виділяють кілька ступенів занурення: захопленість, зосередженість та повне занурення. І, не в останню чергу, на занурення у гру впливає інтерфейс та навігація у світі гри.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Існує безліч варіацій навігації, але їх можна згрупувати в узагальнюючі: міні-мапи, компаси і маркери, HUD, повнорозмірні мапи місцевості і навігація за допомогою ігрового оточення.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Звичайно, до кожного жанру ігор потрібно підбирати відповідну зв'язку навігаційних рішень, але в цій статті я розгляну інтерфейс на прикладі ігор від третьої та першої особи. Так як в ізометричних стратегіях, метроідваніях, проектах з менеджментом і, боже борони, мобільних іграх спроектувати мінімалістичний та інформативний інтерфейс вже складніше і, по-чесному, не так і потрібно.&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Міні-карти
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Почну з самого архаїчного і, на мою думку, рішення, що зжило себе, — міні-мапи.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/8Fj6MoT3W7zjFrO3Se6-O_mdGsL7JEWDDdRE8tXIAOw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85dGRk/ZWw0YmxlYnYxMTNk/amxyaS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/8Fj6MoT3W7zjFrO3Se6-O_mdGsL7JEWDDdRE8tXIAOw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85dGRk/ZWw0YmxlYnYxMTNk/amxyaS5wbmc" alt="Дивимося не на красу ігрового світу, а у кут екрану" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Дивимося не на красу ігрового світу, а у кут екрану



&lt;p&gt;Міні-мапи (сюди ж відношу радіальні компаси, які та сама міні-мапа по-суті) — зло в будь-якій грі, єдиний жанр, де вони ще більш-менш прийнятні - гонки (ну ще в Marvel's Spider-Man), в іншому вони просто відбирають фокус уваги гравця. Коли на екрані є міні-мапа, ми взагалі не дивимося на те, що відбувається навколо нас в ігровому світі, встромивши погляд у кут на екрані і слідуючи маршруту на карті. Через це ми окрім занурення віднімаємо у себе можливість оцінити повною мірою роботу художників, левелів-дизайнерів, аніматорів тощо, тому що просто не бачимо цього всього через міні-мапу, на яку невідривно дивимося. Почуття першовідкривача, дослідника і, зрештою, естетичного задоволення від гри нівелюється. Ми втрачаємо безліч цікавих деталей, з яких будується половина атмосфери. Зате не пропустимо жоден знак питання. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У багатьох іграх міні-мапу можна відключити, але наш мозок працює так, що якщо є опція, що полегшує життя, то ми її включимо в 90% випадків. Найчастіше міні-мапами грішать відкриті світи і тим цінніша робота дизайнерів інтерфейсу, які можуть зробити навігацію по світу гри без прив'язки до міні-мапи і не висмикувати гравця з занурення.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А ще від міні-мап вигорають екрани. Зло у чистому вигляді.&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Компас
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/h5OIi7-2bzsq1bnJluCYwM1Zjf0UrdzIAQJKa9z6vGo/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy96czFv/d3Ztb2JzNW9mOXEz/NWhzNC5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/h5OIi7-2bzsq1bnJluCYwM1Zjf0UrdzIAQJKa9z6vGo/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy96czFv/d3Ztb2JzNW9mOXEz/NWhzNC5wbmc" alt="До цілі 424 кроки" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
До цілі 424 кроки



&lt;p&gt;Найкраща і прийнятна заміна міні-мапи, якщо без неї не обійтися - горизонтальний компас. Найчастіше компаси використовуються у зв'язці з маркерами на місцевості та маркерами, які вказують відстань до цілі, що я також вважаю за хороше рішення. Гравець все ще насолоджується ігровим оточенням, хоч і з маркером посеред екрана, але він не займає стільки місця, щоб відвернути на себе всю увагу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Класними рішеннями з компасом вважаю такі ігри:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Horizon: Zero Dawn;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;God of War;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Oblivion, Skyrim, Fallout 4;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AC: Valhalla.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Але варто сказати, що переборщувати з маркерами-пінами так само не варто, тому що тоді екран перетворюється на шпильковий ліс, що не сильно краще за знаки запитань на міні-мапі і мапі світу &lt;em&gt;(привіт Death Stranding)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/R7fuo5mdbBlEY9pCvIBEDF8-b3vk6oOLXGkAS5DtfV8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8wNmh4/d29wY2lxOWw5emxz/cGZhaS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/R7fuo5mdbBlEY9pCvIBEDF8-b3vk6oOLXGkAS5DtfV8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8wNmh4/d29wY2lxOWw5emxz/cGZhaS5wbmc" alt="God of War" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
God of War



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/Nb39IEqaOiyuLDZN0J38xgHzJmI3Y-MxyWdV9ZAb9sk/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85NzB1/dXUwNXZjYXlmcWI1/YjRsai5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/Nb39IEqaOiyuLDZN0J38xgHzJmI3Y-MxyWdV9ZAb9sk/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85NzB1/dXUwNXZjYXlmcWI1/YjRsai5wbmc" alt="Horizon: Zero Dawn" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Horizon: Zero Dawn



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/qPS-GpI4wptttscrgIHy34l3s2fzgIEs7V81EiI2C_U/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9zOWFt/cDZ6eTNkOHBsMWZl/aGxqdS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/qPS-GpI4wptttscrgIHy34l3s2fzgIEs7V81EiI2C_U/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9zOWFt/cDZ6eTNkOHBsMWZl/aGxqdS5wbmc" alt="AC: Valhall" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
AC: Valhall



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/xR_kt-j8H_7nCdv1QJbhJ6UHyVec1zLgMHTE1jLzk6U/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy80M3Zq/OTUxN2V4M2FoNTM4/OTcwbS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/xR_kt-j8H_7nCdv1QJbhJ6UHyVec1zLgMHTE1jLzk6U/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy80M3Zq/OTUxN2V4M2FoNTM4/OTcwbS5wbmc" alt="Fallout" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Fallout



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/OlvFcGm8eknSeTFRB21qnqUMQPbquuEGrMBBzrzez5c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy90YTlt/amdnZ2t4azE3NDV5/dDRqbS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/OlvFcGm8eknSeTFRB21qnqUMQPbquuEGrMBBzrzez5c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy90YTlt/amdnZ2t4azE3NDV5/dDRqbS5wbmc" alt="TES Skyrim" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
TES Skyrim



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/vJ-5ZmicTAa9eNXJ5Bhc0SrnO0vtDAZ9kdczDYQ0QsU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy92bnFx/aHR6eDMyOWtjcGcz/bzBybS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/vJ-5ZmicTAa9eNXJ5Bhc0SrnO0vtDAZ9kdczDYQ0QsU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy92bnFx/aHR6eDMyOWtjcGcz/bzBybS5wbmc" alt="TES Oblivion" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
TES Oblivion






&lt;h2&gt;
  
  
  HUD
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/f-8I0msdiGtjbABjXuohgKE5WH-_-Bh0Q6OoUQO5T8k/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ub3N4/bHp0ejZ4ODYweHRz/NTd2dy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/f-8I0msdiGtjbABjXuohgKE5WH-_-Bh0Q6OoUQO5T8k/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ub3N4/bHp0ejZ4ODYweHRz/NTd2dy5wbmc" alt="Голографічна проекція карти з візорів" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Голографічна проекція карти з візорів



&lt;p&gt;Ще одна чудова заміна статичної міні-мапи, коли мапа місцевості проектується по команді. Відмінним прикладом стане рішення в Dead Space та Jedi: Fallen Order. Dead Space взагалі дуже віртуозно поводиться з ігровим інтерфейсом. Рішення украй просте, але від цього не менш ефективне: вся навігаційна інформація, інвентар та інші пункти меню відображаються голограмою з візорів шолома, не висмикуючи гравця на інший екран, а просто користуючись масштабом. Життєві показники (здоров'я) відображається на спині костюма Айзека, а компас проектується на підлогу з репульсора на руці. Дешево й сердито.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/hW5BLUc3G6vMf-e6GH6Q362mvnpcFmUClnL40wV1Rqs/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy81azYz/MXZxbjdtZ2pxdHR4/a3h5Mi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/hW5BLUc3G6vMf-e6GH6Q362mvnpcFmUClnL40wV1Rqs/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy81azYz/MXZxbjdtZ2pxdHR4/a3h5Mi5wbmc" alt="Jedi: Fallen Order" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Jedi: Fallen Order



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/62lJKilAo31XkYOSFV-d73aTGVngIkOkdJ8dRIi4YyA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9iODdk/aHdsMWc5ZG9oOGc4/bGUxdy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/62lJKilAo31XkYOSFV-d73aTGVngIkOkdJ8dRIi4YyA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9iODdk/aHdsMWc5ZG9oOGc4/bGUxdy5wbmc" alt="Tom Clancy’s The Division" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Tom Clancy’s The Division



&lt;p&gt;Звичайно, не всі жанри та сеттинги можуть використовувати голографічне представлення даних, але в більшості випадків, голографічні проекції можна замінити на умовну магію або хитрі винаходи/хімічні/фізичні ефекти.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Відмінною заміною голографічної мапи стане один із підвидів карток у наступному пункті.&lt;/p&gt;




&lt;h2&gt;
  
  
  Повнорозмірні мапи місцевості
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Мапи, які за своїм змістом дуже схожі на описані вище, тільки тепер вони не проектуються у вигляді голограм, а персонаж фізично розгортає їх в руках, як, наприклад, The Last of Us: Part 2 та Uncharted: Lost Legacy. З часом, вони максимально дозволяють гравцю орієнтуватися у світі гри, оскільки гравцеві доводиться запам'ятовувати орієнтири на місцевості, шукати їх та зіставляти своє місцезнаходження щодо цих орієнтирів. Таким чином, через деякий час гравець орієнтується в локації вже зовсім не використовуючи мапу. Що так само посилює занурення. Наприклад: НПС дає гравцю квест і називає місце, куди гравцеві потрібно прийти, і гравець вже просто з словесного опису розуміє, куди треба рухатися.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Єдине, що мені не подобається в реалізації таких мап (принаймні у Naughty Dog) - це маркер положення гравця, він завжди вибивається із загального стилю і виглядає сторонньо. З одного боку одразу помітно, з іншого дуже некрасиво.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Звичайно, такі мапи не надто застосовні для великих відкритих світів, але у відкритих світах можна просто відібрати у людини всю надекранну навігацію та залишити лише карту світу в меню.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/nqWmuVwZltly4XF7ZbCi9OciDprOhnOfutAb7TEUBY8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83Mno4/Y3BsY3doc245Y2N6/dGxobS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/nqWmuVwZltly4XF7ZbCi9OciDprOhnOfutAb7TEUBY8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83Mno4/Y3BsY3doc245Y2N6/dGxobS5wbmc" alt="Uncharted: Lost Legacy" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Uncharted: Lost Legacy



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/zxLsx0FPbdWXD0QY1fu7BKAU0kHTNcNH03ZjIefGUUc/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85a2tz/eGxqeXhsZm5qZmx4/eG1udi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/zxLsx0FPbdWXD0QY1fu7BKAU0kHTNcNH03ZjIefGUUc/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85a2tz/eGxqeXhsZm5qZmx4/eG1udi5wbmc" alt="The Last of Us: Part 2" width="800" height="449"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
The Last of Us: Part 2



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/1M6Z94yWvNj8vRKA9s4JzLDzqQkTX4IcRhtMOpOYy1s/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9nZWFm/MmlmcHcybjA4cmQx/NHJwOS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/1M6Z94yWvNj8vRKA9s4JzLDzqQkTX4IcRhtMOpOYy1s/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9nZWFm/MmlmcHcybjA4cmQx/NHJwOS5wbmc" alt="TES Oblivion" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
TES Oblivion






&lt;h2&gt;
  
  
  Навігація за допомогою ігрового оточення
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Найскладніший для гравця, але найкращий для занурення спосіб навігації.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У лінійних іграх типу Bloodborne або Uncharted мапа, звичайно, не потрібна, хоча б тому, що половина задоволення в цих іграх - дослідження локацій. Плюс локації не такі великі, щоб гравець зовсім загубився і не знав, що робити далі. Найчастіше левел-дизайнери добре роблять свою роботу і за допомогою ігрового оточення направляють гравця до точок інтересу та далі за сюжетом.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Але як бути з відкритими світами? У них без карти далеко не зайдеш ... Що ж, тут мені на думку спадає Morrowind, в якому гравцеві нічого не розжовували, не було ніяких маркерів та цілепоказників. Отримав квест? Давай розбирайся сам. Для сучасного казуального геймера таке рішення може здатися відразливим, а може навіть страшним. Не всі мають час, щоб жити в грі, досліджуючи кожен її куточок самостійно і без підказок. Крім любителів ігор від FromSoftware я б навіть виділив новий підвид хардкорщиків - геймери орієнтуються по відкритих світах виключно за допомогою внутрішньоігрових покажчиків, інформації від НПС, визначення сторін світу по Сонцю і ось це все.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ну, ще є ті, хто пройшов I Wanna Be the Boshy.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І здавалося б, що умовності в ігрових інтерфейсах – необхідність і від них нікуди не втекти, але тут на арену виходить Ghost of Tsushima.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мандруючи дуже красивим світом, в якому кожна локація - це витвір мистецтва, ми не відволікаємося на міні-мапу, компас або будь-яку іншу явну навігацію поверх гри. Для цього у гравця є вітер, який при свайпі по тачпаду дуалшока вказує напрямок у якому потрібно рухатися до точки початку обраного квесту, також, крім цього, система часток м'яко підказує гравцеві, куди потрібно рухатися: листя, іскри та інші частки завжди рухаються у напрямку завдання. Швидше за все гравець цього не усвідомлює відразу, але інтуїтивно рухатиметься у напрямку, підказаному грою. Цусіма іноді дозволяє собі встромити маркер, але тільки у тому випадку, коли без нього вже ніяк.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Точки інтересу так само без особливих зусиль можна знайти просто слухаючи навколишні звуки і спостерігаючи за тваринами. Птахи підкажуть, куди рухатися, щоб натрапити на додаткове завдання чи збільшити запас здоров'я, знайти нову шмотку тощо. Лисиці вкажуть шлях до вівтарів. З таким підходом гравець максимально занурений у атмосферу гри. Так набагато цікавіше досліджувати відкритий світ, оскільки почуття пригоди та першовідкривача не ламається об черговий знак питання на карті.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Хороше рішення є в рімейку Мафії, коли під час руху на автомобілі на узбіччі з'являються дорожні знаки-покажчики. Спочатку я думав, що вони статично розставлені, і лише через кілька годин у грі помітив, що вони з'являються перед поворотами, щоб гравець зміг зорієнтуватися, куди йому їхати не дивлячись на міні-мапу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/sf2Hv5Xy3-GcVxXVAhlJ13PNdjrvHsXPp6adNA9CTg0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy81bXhm/cnBmMnFpczh6eTc2/eHMzZS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/sf2Hv5Xy3-GcVxXVAhlJ13PNdjrvHsXPp6adNA9CTg0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy81bXhm/cnBmMnFpczh6eTc2/eHMzZS5wbmc" alt="Вітер вказує напрямок руху" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Вітер вказує напрямок руху



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/BMwxM5o89lzHIZp8kpr2C0bXBl77rG7g-yxtwXIlPe8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9zMWtq/eGxreTc1eTZhaTVj/dWxzcS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/BMwxM5o89lzHIZp8kpr2C0bXBl77rG7g-yxtwXIlPe8/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9zMWtq/eGxreTc1eTZhaTVj/dWxzcS5wbmc" alt="Лисиця відведе до точки інтересу" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Лисиця відведе до точки інтересу



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/qhALySEt4NHHZYZYRdFBImBR7tHhEgxKYv97de-rhpg/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9scWNk/b3N5dHJqNWM0b3Bt/Z3Btby5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/qhALySEt4NHHZYZYRdFBImBR7tHhEgxKYv97de-rhpg/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9scWNk/b3N5dHJqNWM0b3Bt/Z3Btby5wbmc" alt="Дорожній знак - вказівник" width="800" height="449"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Дорожній знак - вказівник



&lt;p&gt;Крім навігації я також хочу відзначити рішення, які дозволяють не відображати смужку здоров'я/витривалості/мани — відображаючи зміну цих параметрів безпосередньо в поведінці персонажів, огляд речей у руках персонажа, а не в окремому екрані меню и тд. Складно застосовується в RPG, але класний спосіб в екшенах, коли весь арсенал гравця видно на ньому і немає бездонного інвентарю з 100500 одиницями зброї та видами броні.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/El7Y8lq_jDE3BOh6R9uBG89I07csCWwR8KdS7WMXdYA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9qYzdj/aDRrdXBoNGRzY3p6/dGR5My5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/El7Y8lq_jDE3BOh6R9uBG89I07csCWwR8KdS7WMXdYA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9qYzdj/aDRrdXBoNGRzY3p6/dGR5My5wbmc" alt="Предмети Артур крутить у руках, а ми їх розглядаємо" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Предмети Артур крутить у руках, а ми їх розглядаємо



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/2R9vXuqkyKrMN311medDa0GaiZMrCqeNXLwwaztCooU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85YXFt/emlscWUzeGE0M3hp/bmV0Mi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/2R9vXuqkyKrMN311medDa0GaiZMrCqeNXLwwaztCooU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy85YXFt/emlscWUzeGE0M3hp/bmV0Mi5wbmc" alt="Стріли, кийки, рушниці висять на персонажі" width="800" height="442"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Стріли, кийки, рушниці висять на персонажі



&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/omVvWVbA0ULlrEBeKfoIULfFDdHcTQZkas4Fu8cvCt4/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9mazFk/OTZwcGJyeWloODcx/a3g5bC5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/omVvWVbA0ULlrEBeKfoIULfFDdHcTQZkas4Fu8cvCt4/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9mazFk/OTZwcGJyeWloODcx/a3g5bC5wbmc" alt="Коли у персонажа мало здоров'я — екран покривається червоною віньєткою" width="800" height="450"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
Коли у персонажа мало здоров'я — екран покривається червоною віньєткою






&lt;h2&gt;
  
  
  Висновок
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;На закінчення хочу сказати, що ігрові інтерфейси еволюціонують, стають одночасно витонченими та функціональними, та не виривають гравця із занурення. Не у всіх іграх потрібні мінімалістичні інтуїтивні інтерфейси, багатьом іграм це навіть швидше зашкодить. Але якщо сеттинг, жанр і креативність команди розробників дозволяє, то виходять такі, як на мене, шедеври навігації, як у Ghost of Tsushima.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А які ваші улюблені способи орієнтуватися у світі ігор? Чи відключаєте ви міні-мапу, якщо така можливість є? Або, можливо, ви граєте зовсім без інтерфейсу, рахуєте кількість куль у барабані за звуками пострілів і орієнтуєтесь виключно за станом Сонця?&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ui</category>
      <category>ua</category>
      <category>discuss</category>
      <category>gamedev</category>
    </item>
  </channel>
</rss>
