<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
  <channel>
    <title>UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота</title>
    <description>The most recent home feed on UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота.</description>
    <link>https://ux.pub</link>
    <atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://ux.pub/feed"/>
    <language>en</language>
    <item>
      <title>Де шукати українські цифрові продукти?</title>
      <dc:creator>Богдан</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 12:49:44 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/bohdansii/die-shukati-ukrayinski-tsifrovi-produkti-5f0o</link>
      <guid>https://ux.pub/bohdansii/die-shukati-ukrayinski-tsifrovi-produkti-5f0o</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Якщо дуже коротко:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мета проєкту — зробити так, щоб українські продукти було легше знаходити, розробникам — легше починати, а користувачам — простіше відкривати й підтримувати українські рішення.&lt;br&gt;
Маєте власний продукт, сервіс чи застосунок? Реєструйтеся та додавайте його до каталогу Осьо! 🇺🇦&lt;br&gt;
&lt;a href="//osyo.app"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  А тепер до історії
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Привіт, я Богдан. І я маю одну нав'язливу звичку — постійно шукаю щось нове, якісь нові застосунки. Гортаю App Store, читаю підбірки, питаю в людей, пробую все підряд. Це як хобі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Але в якийсь момент мені стали траплятись круті українські продукти і я зловив себе на думці — а скільки їх взагалі, чому не використовую саме їх?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Здавалось що українські застосунки це щось із, ну є якісь, мабуть. Але якось випадково натрапив на один, потім ще один, потім ще. І зрозумів — їх багато. Реально багато. І вони круті.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Три застосунки які вплинули
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Натрапивши саме на ці додатки, я почав замислюватись над цим питанням:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Quests. Заходиш і бачиш події від реальних людей поруч — сходити кудись, пограти в щось, зібратись. Ідея для тих хто хоче нових знайомств і не знає чим зайнятись. Це не просто застосунок, він змінює спосіб життя.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Obimy. Не повноцінний месенджер, але ідея настільки тепла і людяна що складно пояснити словами. Плюс дизайн незвичний, закохує одразу. Видно що робили люди які думали не тільки про функціонал.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Promova. Платформа для вивчення мов яка виглядає і працює на рівні найкращих аналогів. Колаборації, контент, продуманий UX.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Але є одна проблема
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Як і з музикою, так із застосунками або сервісами я часто чую від людей — "а де їх шукати?", "їх же немає". Є! Просто немає одного місця де вони всі разом. Є багато статтей в яких можна щось знайти, але в них не знайти різні стартапи, щось нове, маловідоме, дрібні але дуже зручні інструменти які народились з вирішення проблеми.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Немає місця куди можна зайти і подивитись — що взагалі є, що спробувати, чим замінити іноземне на українське. І люди чекають що хтось знайде і покаже. Сам чекав. А потім подумав — ну ок, буду я.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Звідки взялась ідея
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Я давно знав про Маніфест — сервіс де зібрані всі українські YouTube канали. Також надихнули мене Словотвір "Майданчик для перекладів запозичених слів". NUAM, став для мене неймовірною знахідною, як для людини яка постійно шукає нову українську музику, а алгоритми музикальних сервісів відмовляються мені показувати її. І коли зʼявлилась думка створити місце де будуть зібрані всі українські продукти, одразу згадав про ці сайти.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Осьо! — що це і навіщо
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Осьо! — це каталог українських діджитал-продуктів. Застосунки, сервіси, інструменти зроблені українськими розробниками — зібрані в одному місці.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тут можна знайти те чим ще не користувався, замінити іноземне на українське, підтримати розробників які роблять круті речі. А розробники можуть розповісти про свій продукт і знайти своїх перших користувачів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Це місце де українські продукти — головні герої.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  І наостанок
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Українські розробники роблять речі які варті уваги. Просто про них мало хто знає. Хочу це змінити.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Осьо де шукати українське. І це тільки початок 🇺🇦&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Не обмежуй себе!&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

</description>
    </item>
    <item>
      <title>Як OKLCH допоміг мені перестати підбирати UI-кольори на око</title>
      <dc:creator>Anna Loban</dc:creator>
      <pubDate>Thu, 02 Jul 2026 13:31:03 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/anna_loban_8614830f484b07/iak-oklch-dopomigh-mieni-pieriestati-pidbirati-ui-kolori-na-oko-ih6</link>
      <guid>https://ux.pub/anna_loban_8614830f484b07/iak-oklch-dopomigh-mieni-pieriestati-pidbirati-ui-kolori-na-oko-ih6</guid>
      <description>&lt;p&gt;Зараз я працюю над конструктором сайтів для недизайнерів.&lt;br&gt;
У такому продукті користувач може змінювати тему, фон, акцентний колір і стилі кнопок. Але він не має розуміти контраст, колірні моделі чи UI-стани.Тому колір не може просто добре виглядати в одному вибраному варіанті. Він має залишатися читабельним і передбачуваним у всій системі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Нещодавно я почала детальніше розбиратися з OKLCH.&lt;br&gt;
Коротко: OKLCH — це колірна модель у CSS, яка описує колір ближче до того, як ми його сприймаємо: через perceptual lightness, chroma і hue.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Порівняно з HSL, lightness в OKLCH поводиться передбачуваніше. Два кольори з однаковим значенням lightness зазвичай сприймаються ближче за візуальною яскравістю.&lt;br&gt;
Для UI це виявилося дуже практичним. Замість того щоб підбирати кожен колір вручну, можна виводити пов’язані значення з однієї логіки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Наприклад, фон, CTA, hover, border або shadow можуть бути не випадковими окремими значеннями, а пов’язаними кольорами.&lt;br&gt;
Коли підбираєш кольори на око, усе зазвичай виглядає нормально до першого edge case.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Фон м’який. Кнопка помітна. Потім змінюєш hue, перевіряєш hover, border, shadow, текст на кнопці або перемикаєш тему — і система починає розвалюватися.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Типові проблеми:&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;фон і кнопка занадто близькі за світлотою;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CTA втрачає контраст;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;hover виглядає брудно;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;border здається випадковим;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;shadow не пов’язаний із кнопкою;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;текст на кнопці читається гірше, ніж очікувалося;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;акцентний колір, вибраний користувачем, ламає весь інтерфейс.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;На звичайному сайті більшість цього можна поправити вручну. У конструкторі це не масштабується. Користувачі будуть створювати власні комбінації, і система має допомагати їм не отримати нечитабельний UI.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В OKLCH колір описується трьома частинами:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L — perceptual lightness, сприймана світлота;&lt;br&gt;
C — chroma, інтенсивність кольору;&lt;br&gt;
H — hue, відтінок.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Найкорисніше для мене — можливість окремо змінювати lightness і chroma, зберігаючи той самий hue.&lt;br&gt;
Так простіше зробити колір світлішим, темнішим, м’якшим або глибшим, не втрачаючи зв’язок з оригінальним кольором.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Наприклад:&lt;br&gt;
--background: oklch(98% 0.015 260);&lt;br&gt;
--primary: oklch(58% 0.18 260);&lt;br&gt;
--primary-text: oklch(99% 0.01 260);&lt;br&gt;
--primary-hover: oklch(52% 0.17 260);&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Логіка проста:&lt;br&gt;
фон залишається дуже світлим і спокійним;&lt;br&gt;
кнопка помітно темніша й інтенсивніша;&lt;br&gt;
текст на кнопці залишається читабельним;&lt;br&gt;
hover залишається в тій самій колірній сім’ї, тому відчувається як стан, а не як випадковий новий колір.&lt;br&gt;
Це не замінює перевірку контрасту. Але зменшує ручне вгадування: частину колірних пар можна будувати за зрозумілим правилом.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Маленький приклад — тінь кнопки.&lt;br&gt;
Я перевірила це в CodePen. Замість того щоб вручну вибирати shadow color, можна взяти колір кнопки й зробити його темнішим через OKLCH:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;oklch(from var(--button) calc(l - 0.15) c h / 0.45)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тінь зберігає той самий hue і chroma, але отримує нижче значення lightness. Тому вона все ще виглядає візуально пов’язаною з CTA, а не як випадкова сіра чи чорна тінь.&lt;br&gt;
Це невеликий приклад, але він добре показує принцип: користувач змінює один колір, а система будує пов’язані значення навколо нього.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для конструктора головне не сама палітра. Важливо, як колір поводиться в різних станах: фон, кнопка, текст на кнопці, hover, border, shadow, disabled...&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Користувач вибирає настрій теми. Система допомагає зберегти інтерфейс читабельним і акуратним.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для мене це хороший приклад системного мислення в UI-дизайні. Дизайн тут не лише про те, щоб вибрати красивий колір. Він про те, щоб продукт залишався цілісним і читабельним навіть тоді, коли фінальну комбінацію створює користувач.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;CodePen playground: &lt;a href="https://codepen.io/anna-loban/pen/vEyOraY"&gt;https://codepen.io/anna-loban/pen/vEyOraY&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ui</category>
      <category>tools</category>
      <category>tutorial</category>
      <category>css</category>
    </item>
    <item>
      <title>Скільки оперативної пам’яті потрібно для Windows 11?</title>
      <dc:creator>Андрій Кот</dc:creator>
      <pubDate>Mon, 29 Jun 2026 16:38:05 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/cospl/skilki-opierativnoyi-pamiati-potribno-dlia-windows-11-j7p</link>
      <guid>https://ux.pub/cospl/skilki-opierativnoyi-pamiati-potribno-dlia-windows-11-j7p</guid>
      <description>&lt;p&gt;Windows 11 стала сучаснішою, візуально приємнішою та зручнішою за попередні версії системи, але водночас вона вимогливіша до ресурсів комп’ютера. Одне з головних питань перед оновленням ПК або купівлею нового ноутбука — скільки оперативної пам’яті потрібно для стабільної роботи Windows 11? Відповідь залежить не лише від самої операційної системи, а й від того, які програми ви використовуєте щодня.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Мінімум для Windows 11: чи вистачить 4 ГБ?&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Офіційно Windows 11 може працювати на комп’ютері з 4 ГБ оперативної пам’яті. Але важливо розуміти: це саме мінімальна вимога, а не комфортний стандарт. Такий обсяг дозволяє запустити систему, відкрити браузер, працювати з простими документами чи переглядати файли. Проте навіть кілька вкладок у Chrome або Edge, месенджер і антивірус у фоні можуть швидко “з’їсти” доступну пам’ять.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для старих або дуже бюджетних пристроїв 4 ГБ ще можна розглядати як тимчасовий варіант, але для повсякденної роботи у 2026 році цього вже замало.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;8 ГБ: базовий рівень для офісу та навчання&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;8 ГБ оперативної пам’яті — це мінімально комфортний обсяг для Windows 11. Його вистачить для роботи з документами, онлайн-навчання, відеодзвінків, пошти, перегляду сайтів і простих програм. Комп’ютер не буде ідеально швидким у всіх сценаріях, але для базових задач працюватиме значно стабільніше, ніж із 4 ГБ.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Однак є нюанс: якщо ви часто відкриваєте багато вкладок у браузері, користуєтесь Photoshop, працюєте з великими таблицями або запускаєте кілька програм одночасно, 8 ГБ можуть швидко стати обмеженням.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;16 ГБ: оптимальний вибір для більшості користувачів&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Для сучасного ПК або ноутбука на Windows 11 найкращим універсальним варіантом сьогодні можна вважати 16 ГБ оперативної пам’яті. Цього достатньо для комфортної багатозадачності, роботи з офісними програмами, браузером, месенджерами, графічними редакторами, легкого монтажу відео та більшості ігор.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;16 ГБ — це хороший баланс між ціною та продуктивністю. Такий обсяг дозволяє системі працювати плавно, зменшує кількість зависань і дає запас на майбутні оновлення Windows та програм.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Кому потрібні 32 ГБ оперативної пам’яті?&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;32 ГБ — це вже вибір для тих, хто хоче не просто “щоб працювало”, а щоб комп’ютер мав серйозний запас продуктивності. Такий обсяг актуальний для геймерів, дизайнерів, відеомонтажерів, програмістів, стрімерів, користувачів 3D-програм і тих, хто працює з віртуальними машинами.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ви плануєте модернізувати комп’ютер надовго, варто розглянути можливість &lt;a href="https://luckylink.kiev.ua/ua/operativnaya-pamyat-na-32-gb"&gt;&lt;strong&gt;купити оперативну память 32 Гб&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; у перевіреному комп’ютерному інтернет-магазині &lt;a href="https://luckylink.kiev.ua/ua"&gt;LuckyLink&lt;/a&gt;. Це особливо доречно, якщо ваша материнська плата підтримує сучасні стандарти пам’яті, а процесор здатний розкрити потенціал такого апгрейду.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;DDR4 чи DDR5: що врахувати перед покупкою?&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Перед вибором оперативної пам’яті важливо перевірити, який стандарт підтримує ваш комп’ютер: DDR4 чи DDR5. Вони фізично несумісні між собою, тому встановити DDR5 у слот для DDR4 не вийде. Також потрібно звернути увагу на частоту пам’яті, кількість модулів, підтримку двоканального режиму та максимальний обсяг RAM, який дозволяє материнська плата.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для ноутбуків додатково варто уточнити, чи не розпаяна пам’ять на платі та чи є вільний слот для апгрейду.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Висновок: скільки RAM потрібно саме вам?&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Для Windows 11 мінімально можливо використовувати 4 ГБ, але для реального комфорту краще орієнтуватися щонайменше на 8 ГБ. Оптимальним вибором для більшості користувачів є 16 ГБ, а 32 ГБ варто обирати для ігор, професійних програм, роботи з важкими файлами та запасу на кілька років уперед.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Оперативна пам’ять безпосередньо впливає на швидкість, стабільність і зручність роботи комп’ютера. Тому апгрейд RAM часто є одним із найпростіших способів зробити Windows 11 помітно швидшою без повної заміни ПК.&lt;/p&gt;

</description>
    </item>
    <item>
      <title>Стати «світлим» не зробить тебе необанком</title>
      <dc:creator>Mike Hafin</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 13:05:46 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/mikehafin/stati-nie-zrobit-tiebie-nieobankom-p0m</link>
      <guid>https://ux.pub/mikehafin/stati-nie-zrobit-tiebie-nieobankom-p0m</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;MiCA змушує кожну криптокомпанію в Європі виглядати надійно. І більшість зараз зробить ту саму помилку.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Останнім часом мені на стіл лягає той самий бриф, просто щоразу інакше сформульований: ми більше не хочемо виглядати як крипта.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Це приходить від платіжних компаній, бірж, стейблкоїн-стартапів — тих, хто роками виглядав як «майбутнє», а тепер хоче виглядати як банк. Точніше, не банк. Необанк. Швидкий, чистий, регульований, такий, якому не страшно віддати гроші. Перше, що просять прибити, — градієнт.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Це не смак нарешті дозрів. Це MiCA. Без ліцензії ти більше не працюєш у європейській крипті — а ліцензована компанія, яка досі виглядає як DeFi-протокол 2021 року, має проблему, яку її юристи не вирішать.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тож уся індустрія тихо перемальовує себе під «надійність». Звучить як прогрес. І саме тут більшість робить ту саму помилку.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Аудиторія перевернулась
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Щоб зрозуміти, чому це помилка, треба побачити, що насправді змінилось. А змінилась не технологія. Змінилась аудиторія.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;П'ятнадцять років крипто-бренди робили для своїх — ранніх адоптерів, розробників, віруючих, які обрали крипту саме тому, що це не банк. Їх не треба було заспокоювати. Градієнт, темний дашборд, енергія «to the moon» — це були не поганий дизайн, а племінні сигнали. Вони казали: ми не вони. Для тієї аудиторії в цьому й був увесь пітч.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Та аудиторія більше не платить за рахунками.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ліцензована компанія в Європі тепер відповідає перед тими, хто ніколи не був у племені: регулятор, що читає заявку; банк, що вирішує, чи відкривати рахунок; інституція, що вирішує, чи пускати обсяг; звичайна людина, що вирішує, чи переказати сюди зарплату. Ніхто з них не читає сяйливий градієнт як «інноваційно». Вони читають його як «нерегульовано». Той самий логотип, та сама компанія, той самий продукт — але аудиторія перевернулась, і бренд, що був активом, тихо став пасивом.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Стати «світлим» — це вибір, а не відповідь
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Тож вони хапаються за очевидне: піти у світле, чисте, спокійне. Але «світле» — це не відповідь. Це одна з відповідей.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Поміняти градієнт на чистий шрифт і плаский колір здається прогресом, бо виглядає як ті, хто вже виграв — Stripe, Coinbase. Але ти не вони, і вдягнути поверхню довіреного бренду не означає успадкувати довіру. Це просто інша уніформа.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І градієнт, від якого всі тікають, уже замінюється новою одноманітністю — той самий офвайт, той самий стриманий шрифт, той самий спокій. Шлях для втечі перетворився на затор. Для челенджера, що заходить у ЄС, виглядати «чисто» тепер означає виглядати як усі, хто почистився. Стратегічний хід — не виглядати безпечніше. А виглядати безпомилково як ти сам, лишаючись беззаперечно надійним.&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Довіра — це не колір&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;Це ніколи не було історією тільки про крипту. Це те, що робить будь-яка фронтир-технологія, дорослішаючи: перестає вдягатись як бунт і починає вдягатись як інституція. Подивись на AI зараз — та сама втеча від неонового «майбутнього» до стриманого, надійного, enterprise-дизайну. І рушій той самий: MiCA робить із криптою приблизно те, що EU AI Act робить з AI — тягне її з фронтиру в регульоване поле.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Але довіра — це не колір. Вона накопичується, і вона розмазана по кожній поверхні, якою ти володієш: як ти пишеш, твої соцмережі, сайт, платформа, застосунки. Полагодиш одну — можна вдати. Але проведи покупця через усі — і правда вилазить.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Чиста головна сторінка перед дашбордом 2021 року — це не прогрес. Це підказка. Маркетинг подорослішав, продукт — ні. Для регулятора чи інституції цей розрив читається саме тим, чим є: костюм, а не компанія.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Перепакування, яке працює, йде до самого низу. Та сама стриманість, та сама ясність, той самий голос — від холодного листа до онбордингу до деталі транзакції, про яку ніхто не думає. Це найважча частина. І єдина, що когось переконує.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У легітимності є вигляд — але вона ніколи не була тільки виглядом. Виглядати на роль можна за пів дня. Стати нею, до самого низу, — оце вся робота. Більшість зупиниться на поверхні. Ринок розбереться з ними доволі швидко.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>blockchain</category>
      <category>trends</category>
      <category>ui</category>
      <category>ua</category>
    </item>
    <item>
      <title>Ти вчиш більше і розумієш менше. Стів Джобс мав відповідь на когнітивне перевантаження.</title>
      <dc:creator>Nick Chukreiev</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 12:54:48 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/chukreiev/ti-vchish-bilshie-i-rozumiiesh-mienshie-stiv-dzhobs-mav-vidpovid-na-koghnitivnie-pierievantazhiennia-1n69</link>
      <guid>https://ux.pub/chukreiev/ti-vchish-bilshie-i-rozumiiesh-mienshie-stiv-dzhobs-mav-vidpovid-na-koghnitivnie-pierievantazhiennia-1n69</guid>
      <description>&lt;h2&gt;
  
  
  Ти не зламаний через ШІ. Просто твій мозок не був створений для цього
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Не так давно я сидів із дизайнером і ми говорили про те, що бачимо навколо. Розумні, досвідчені, мотивовані люди. Ті, хто раніше точно знав, куди йде і навіщо. Сьогодні вони дивляться в екрани і не можуть зрозуміти, з чого почати. Не тому що стали гіршими. Тому що правила змінились швидше, ніж хтось встиг пояснити нові.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ця стаття виросла з тієї розмови.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ти зараз відчуваєш, що всі навколо рухаються, вчаться, «ростуть разом із ШІ», а ти стоїш на місці і не розумієш, що саме маєш робити, ти не один. І з тобою все гаразд. Дочитай до кінця, і ти зрозумієш чому.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/wTsOAUdhbwVw16UXNRCsZVVGU4yydjlJHobf7sYb3zU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9lc2ls/YThkZnZvZnNmdHZn/MzZ5YS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/wTsOAUdhbwVw16UXNRCsZVVGU4yydjlJHobf7sYb3zU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9lc2ls/YThkZnZvZnNmdHZn/MzZ5YS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="1099"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Як це працювало раніше
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Десять років тому світ навчання і кар'єрного зростання був зрозумілим. Хочеш просунутись у своїй сфері? Ось шлях: пройди курс, отримай спеціалізацію, практикуйся, отримай результат. Хочеш змінити кар'єру? Ось програма перекваліфікації. Хочеш бути в курсі технологій? Стеж за конкретними виданнями і конкретними людьми.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Потік був лінійним. Ти знав, чого вчишся. Приблизно розумів навіщо. І міг передбачити результат хоча б на два роки вперед.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Це не ностальгія. Тоді теж вистачало проблем. Але в людей була робоча карта місцевості. Маршрут міг бути складним, але він існував.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Що сталося потім
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ця історія почалась трохи раніше, ніж більшість думає. Ще в середині 2010-х у академічних і технологічних колах набирав обертів рух під назвою нейронні мережі та машинне навчання. Ранні експерименти з генерацією тексту, створенням зображень, розпізнаванням мовлення. Широка публіка не звертала уваги: здавалося, це складно, для науковців, не стосується звичайних людей.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Потім у листопаді 2022 року з'явився ChatGPT.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;За кілька тижнів інструмент, який до того існував лише в дослідницьких лабораторіях, опинився в руках ста мільйонів людей. За ним пішли Midjourney, Claude, Gemini, Sora і десятки інших — буквально щотижня.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;І разом із ними прийшла повінь порад.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вивчай промпт-інжиніринг. Ні, справжній пріоритет управління ШІ-агентами. Ні, найважливіше грамотність у роботі з даними. Ні, виживуть лише ті, хто має сильні soft skills, бо ШІ забере все інше. Ні, вивчай Python. Ні, вивчай аналіз даних. Ні, стеж за цими двадцятьма авторами щодня…&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Результат від усього цього навчання? Незрозумілий. Терміни? Невідомі. Фінішна лінія? Її не існує, бо ринок змінюється швидше, ніж хтось встигає закінчити курс.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Саме тут мозок починає ламатись. Не як фігура мови. Буквально.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Чому мозок реагує саме так
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;На початку двадцятого століття німецькі психологи сформулювали кілька фундаментальних законів того, як людський мозок сприймає реальність. Ця галузь називається гештальт-психологією, і три її закони пояснюють те, що зараз відбувається з нами, краще за будь-який мотиваційний контент. (Verywell Mind).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я детально писав про ці закони раніше у своїй статті «Гештальт-принципи: шість законів, які пояснюють, чому деякі UX-інтерфейси відчуваються неправильними», якщо хочеш глибше зрозуміти механіку, це гарне місце для старту.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Закон замикання. Мозок не може нормально функціонувати з завданням, у якого немає кінцевої точки. Відкрите, невирішене питання утримує увагу і створює фонову напругу доти, доки не отримає відповідь. «Вчи все, щоб бути готовим до всього» — це завдання без кінцевої точки за визначенням. Мозок не знає, як його закрити, тому впадає в хронічну тривогу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Закон фігури і фону. Сприйняття працює лише тоді, коли є чіткий поділ: ось що важливо, ось все інше. Це не про списки пріоритетів у застосунку для продуктивності. Це про те, як увага працює на фізіологічному рівні. Коли все оголошується однаково важливим, мозок втрачає точку фокусу. Він не знає, куди дивитись, бо має дивитись одночасно всюди.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Закон простоти (Prägnanz). Мозок завжди намагається звести складність до чіткої, завершеної форми. Коли це неможливо, вмикається захисна реакція. У різних людей вона виглядає по-різному: одні впадають у заперечення («це все хайп, про нього забудуть за рік»), інші у параліч («я не знаю, з чого почати, тому не почну»), треті просто живуть із постійною фоновою тривогою, не розуміючи, звідки вона.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Це не слабкість характеру. Це архітектура. Мозок робить рівно те, для чого був створений: намагається знайти форму. Просто ніхто йому її не дає.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Що сказав Джобс і де я це почув
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Кілька тижнів тому я слухав епізод подкасту The Diary of a CEO зі Стівеном Бартлеттом. Гостем був Кевін О'Лірі, інвестор і підприємець. У якийсь момент він розповів історію, яка міцно засіла в мене в голові.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На початку 1990-х О'Лірі співпрацював зі Стівом Джобсом над освітнім програмним забезпеченням для Apple. З цієї співпраці він виніс один принцип, який застосовує досі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Джобс назвав його Сигнал проти шуму.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сигнал&lt;/strong&gt; — це 3–5 речей, які ти маєш зробити сьогодні. Конкретно. У наступні 18 годин. Ті, що насправді рухають результат уперед.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Шум&lt;/strong&gt; — все інше. Непотрібні розмови, вхідні листи, чужі запити, стрічки новин, випадкові відволікання — все, чого немає у списку сигналу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;За словами О'Лірі, Джобс працював у режимі «80% сигнал, 20% шум» — більшість часу він присвячував критично важливим кільком задачам, а все інше вважав відволіканням. Це був не геній у звичному розумінні. Це була здатність у будь-який момент сказати: ось сигнал, ось шум — і захищати сигнал з абсолютною послідовністю. (The Diary of a CEO, Storyboard18)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Джобс сформулював це так:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Люди думають, що фокус означає говорити "так" тому, на чому треба зосередитись. Але це зовсім не так. Це означає говорити "ні" сотням інших гарних ідей».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;Проблема сьогодення не в тому, що людям бракує інформації. Інформації більше, ніж будь-хто здатний обробити. Проблема в тому, що ніхто не вчить, як відокремлювати сигнал від шуму в умовах, коли шум став утричі голоснішим.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Що з цим робити
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Універсального рецепту немає. Але є кілька практичних підходів, які працюють із тим, як мозок влаштований насправді, — а не з тим, як ми хотіли б, щоб він працював.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дай мозку фінішну лінію. Не «я вивчаю ШІ», а «за 8 тижнів я зможу автоматизувати один конкретний процес у своїй роботі». Мозок потребує замкнутого циклу. Якщо середовище його не забезпечує — створи сам. Конкретний результат, конкретний дедлайн, конкретне визначення успіху.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Свідомо обери одну фігуру. Не десять напрямків паралельно. Один інструмент, одна навичка, одна сфера на наступний квартал. Оголоси все інше фоном, не тому що «не встиг», а тому що вирішив. Це психологічно дуже різні стани.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Фільтруй джерела, а не інформацію. Обробити весь потік неможливо. Набагато продуктивніше обрати 3–5 людей, яким ти довіряєш у конкретній темі, і стежити тільки за ними. Це і є принцип сигналу на практиці.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Прийми незнання як нормальний стан. Зараз ніхто не знає, як все виглядатиме через рік. Буквально ніхто. Ні великі компанії, ні відомі експерти, ні дослідницькі інститути. Тривога від невизначеності нормальна реакція на об'єктивно невизначену ситуацію. Це не симптом твоєї непідготовленості.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Підсумок
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ми — перше покоління, якому сказали «все змінюється швидше, ніж ти можеш адаптуватись», не давши жодних інструментів для того, щоб із цим жити.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Гештальт-психологія каже нам: мозок без форми впадає в тривогу. Джобс казав нам: без чіткого сигналу все стає шумом. Це одна й та сама ідея з двох різних напрямків.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Твоє завдання не встигати за всім. Твоє завдання створити власну точку опори і захищати її з тією самою послідовністю, з якою Джобс захищав свій список сигналів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ти не зламаний. Ти живеш у середовищі, для якого мозок не був створений. А це означає, що правила доведеться встановлювати самому. Я теж це роблю.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ux</category>
      <category>ui</category>
      <category>ai</category>
      <category>career</category>
    </item>
    <item>
      <title>UX Slogans by NNGroup</title>
      <dc:creator>Євген Олексюк</dc:creator>
      <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 13:44:11 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/olex_world/ux-slogans-by-nngroup-13ao</link>
      <guid>https://ux.pub/olex_world/ux-slogans-by-nngroup-13ao</guid>
      <description>&lt;p&gt;На мою думку, ця стаття є завершальною, якщо ми говоримо про можливість валідації інтерфейса БЕЗ залучення живих людей. Я захотів її написати щоб зробити логічне завершення до статей про &lt;a href="https://medium.com/@olex_world/%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B8-ux-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D1%83-4e0f8b1d5359"&gt;Закони UX&lt;/a&gt; та &lt;a href="https://medium.com/@olex_world/non-user-usability-evaluation-1ae84895c2c5"&gt;Валідації БЕЗ користувачів&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А ще хочу акцентувати вашу увагу на тому, що стаття написана НЕ за допомогою ШІ, а пальчиками. Можливо стаття вийде не настільки стерильно-бездоганно, але як говорить нам японська філософія Вабі-Сабі «Ідеальність в неідеальності». Звісно, це трошки олдово, але якось чесно, адже ви це читаєте &lt;strong&gt;вашими аналоговими очима&lt;/strong&gt;, тому я пишу це &lt;strong&gt;своїми аналоговими пальцями&lt;/strong&gt;!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/PdnoQJt3ZRObQjifM-0ejXkerQbTYdXhTmWc9Gnzy18/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy92ZzJt/eGpndzRxdXlkdXRh/emluMS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/PdnoQJt3ZRObQjifM-0ejXkerQbTYdXhTmWc9Gnzy18/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy92ZzJt/eGpndzRxdXlkdXRh/emluMS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дуже часто студенти питають «А що робити якщо замовник/стейкхолдер починає пітчити свої ідеї?» тому що йому нібито видніше і взагалі його візія є єдиновірною? Зазвичай ми починаємо батлити на цю тему і все зводиться до того що замовник знає гірше аніж його юзер. Звідси витікає тейк що «Дизайнер працює на клієнта клієнта» адже монетизує ендюзер.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;А ще я люблю розповідати байку про одну компанію, яка в welcome package дизайнера клала футболку з написом &lt;strong&gt;ТИ НЕ Є ВАЛІДНИМ!&lt;/strong&gt; То є нагадування що думки ані дизайнера, ані стейкхолдера, ані будь-кого з проєктної тіми не мають критичної ваги. І звісно ж, цей напис не є оригінальним — це є лише варіація одного з слоганів &lt;a href="https://www.nngroup.com/"&gt;Nielsen Norman Group&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Зазвичай студенти і джуни, коли чують про слогани, одразу пожвавлюються і проявляють інтерес. Одразу давайте я вас трошки розчарую — нічого наднового і надцікавого в слоганах немає, але знати про них та тримати їх в голові варто як певні важливі пойнти.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;До деяких слоганів я додавав також власні рефлксії, тож сподіваюсь вам буде цікаво. А під кожним слоганом є відео з оригіналом від NNG.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тож давайте розберемось, що ж там такого цікавого в &lt;a href="https://www.nngroup.com/search/?q=ux+slogan"&gt;Слоганах від NNG&lt;/a&gt;. На момент написання статті, слоганів вже існує аж 19 штук — давайте розбиратись з ними по черзі:&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #1: You ≠ User
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Ти Не Є Користувач
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Вперше цей слоган був сформульований в 1993 році в книжці Якоба Нільсена &lt;a href="https://www.nngroup.com/books/usability-engineering/"&gt;«Usability Engineering»&lt;/a&gt;. Тут все кристально зрозуміло, але часом важко донести це до команди, адже всі вважають себе Mr.KnowItAll. Очевидно, всі члени вашої тіми матимуть свої погляди на те «ЩО і ЯК краще для користувача», але всі ці погляди засновані суто на досвіді та спотвореннях кожного конкретного члена команди, на їх бажаннях і візіях.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/gYJml4cpJCjn0cUKguWJzvY36o2eVnBqNCftrBNB9TA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83b205/dDk2MjU3eTkzcnhh/dWZvdS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/gYJml4cpJCjn0cUKguWJzvY36o2eVnBqNCftrBNB9TA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83b205/dDk2MjU3eTkzcnhh/dWZvdS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Наприклад представник бізнесу буде мати байєс пов’язаний з монетизацією, адже він розуміє концептуальну модель бізнесу і вона може бути сильно відмінна від ментальної моделі користувача.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тим часом розробники забайєсині своєю експертизою в технології або платформі, а ще дуже часто вони не хочуть кастумізувати існуючі віджети і тому будуть пітчити якісь рішення, які будуть не сильно враховувати користувача, але будуть максимально прості і дешеві в імплементації.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дизайнери (а також Проджект Менеджер, Продукт Менеджер, Бізнес Аналітик, Делівері Менеджер і тд) це взагалі максимально спотворені ролі і їх слухати категорично заборонено.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;По-перше&lt;/strong&gt; ці ролі мають завелику надивленість в інших продуктах, в той час як юзер може не мати цієї цифрової обізнаності (особливо якщо ЦА продукту відрізняється за багатьма атрибутами від дизайнера, ПМ, ДМ, БА).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;По-друге&lt;/strong&gt; ці ролі починають одразу накидати мільйони потенційних рішень на основі існуючих паттернів (дивитись попередній пункт) і не емпатують та не концентруються на потребі користувача.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;По-третє&lt;/strong&gt; ці ролі тісно пов’язані з ВСІЄЮ командою і тому можуть безпосередньо впливати на продуктові гіпотези, інтерфейсні рішення, їх імплементацію, тощо. Це іноді створює додаткові ризики менеджерської тиранії та нав’язування.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тому думка користувача найважливіша! Хорошим рішенням є тримати у вільному доступі головні артефакти проєкту (опис юзер персони, CJM, перелік проблем користувача, можливо якісь канваси проєкта) — наприклад в мітінг румі або опенспейсі розвісити роздруковані артефакти і стікери на стіні, щоб в будь-який момент обговорення чи грумінгу можна було остудити голову тіммейта словами «Давай не забувати що ми не користувачі і просто глянемо, хто ж наша цільова»😉&lt;br&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;div class="crayons-card c-embed text-styles text-styles--secondary"&gt;
    &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?si=mSJbnsoTZuudsPdl&amp;amp;v=-pTc6W1kJOU&amp;amp;feature=youtu.be" rel="noopener noreferrer"&gt;
      youtube.com
    &lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;


&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #2: Keep it Simple
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Зберігай Простоту
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Думаю всі ми знаємо абревіатуру KISS як &lt;a href="https://ixdf.org/literature/topics/keep-it-simple-stupid"&gt;Keep It Simple Stupid&lt;/a&gt;. По суті цей слоган нам говорить те саме — необхідно спрощувати все максимально. Ми вже говорили про таке поняття як «когнітивне навантаження» коли розбирались з Законами Хіка та Міллера в статті &lt;a href="https://medium.com/@olex_world/%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B8-ux-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D1%83-4e0f8b1d5359"&gt;Laws of UX&lt;/a&gt; та на &lt;a href="https://youtu.be/kZ5gflagn64?si=8qiJONdW0VvtuYt8"&gt;UX Break: Закони UX — теорія та практика&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В слогані #2 говориться звісно ж про перегружений інтерфейс і про те, наскільки легко або важко ним користуватись юзеру. Одразу згадуємо момент, коли ви вперше зайшли в &lt;a href="https://www.adobe.com/products/photoshop.html"&gt;Photoshop&lt;/a&gt; і нажахались всіх його фіч/функцій/можливостей. На початку своєї карєри, я працював в ФШ і це було пекло, адже весь функціонал не знав ніхто, половина функцій була взагалі не потрібна, а друга половина потрібна, але захована невідомо де. Перший макет я малював з відчуттям, ніби мене кинули в кабіну літака і сказали «нам треба летіти, натискай що завгодно, але ми МАЄМО летіти».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/-sXHSkOlWxZOMP3ecjklczTdMdRDRc1TbTJsXJd4LSw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy91NzFn/NDNzazh3cWNibzh0/N3VvNS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/-sXHSkOlWxZOMP3ecjklczTdMdRDRc1TbTJsXJd4LSw/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy91NzFn/NDNzazh3cWNibzh0/N3VvNS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Але слоган нам говорить не суто про доступну реалізацію необхідного функціоналу, а й про необхідність надання юзеру певного конкретного функціоналу. Всі хто працював з дизайн-процесом (Design Thinking, Double Diamond, та інші дизайн-процеси), знає, що процес передбачає так звану сцепку «утилітарність + юзабіліті». Тобто коли ми говоримо про простоту, то охоплюємо також і момент утилітарності. Щоб продукт був потрібний юзеру, ми повинні дати йому саме те, за чим прийшов користувач і настільки зручно, наскільки це можливо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Звісно, бувають ситуації, коли продукт не можна спрощувати — в цьому випадку дизайнеру потрібно валідувати критичноважливий функціонал з користувачами (наприклад за допомогою юзер інтервью, тестувань або банально проставити івенти в аналітиці) або ж спроектувати онбординг і навчити юзерів користуватись новим функціоналом (а потім трекати прогрес онбордингу і наскільки часто цей функціонал використовують).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Окремий випадок — коли у вже існуючий інтерфейс ви намагаєтесь впхнути нові фічі. Наприклад, ви бачите з аналітики чи досліджень що юзеру критично необхідний функціонал і він використовується часто і вже зрозумілий людям. А стейкхолдер хоче додати додатковий (не приорітетний) функціонал. Тоді будьте готові до того, що якийсь інший функціонал втратить свою вагомість і буде загублений і забутий юзером. В цьому випадку просто нагадуйте користувачам про вже існуючі фічі (наприклад в розсилці).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ну і в якості пруфів зрозумілості простого інтерфейсу — гляньте так звані one_button сайти — наприклад &lt;a href="https://one-button.vercel.app/"&gt;one-button.vercel&lt;/a&gt;. Або згадайте як виглядає домашня пошукова сторінка від &lt;a href="https://www.google.com/"&gt;Google&lt;/a&gt;. Ці сторінки прості як двері і в них важко заплутатись. 😆&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/zGtJ_RcAidY"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #3: You Can’t Impose Joy
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Ти Не Можеш Нав’язати Радість
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Слоган #3 нам говорить про те, що не потрібно примушувати користувача кайфувати від вашого дизайну. Тут все досить просто — будь-який продукт &lt;strong&gt;закриває біль&lt;/strong&gt; користувача. Тобто людина приходить на продукт з метою зробити ЩОСЬ ВАЖЛИВЕ, що її бентежить. І коли сайт (чи застосунок) починає гратись з юзером різними юайними приколясами (сплешскрінами, оверанімованим інтерфесами, тощо) то ці прікольчікі, скоріш за все, викличуть не посмішку, а роздратування користувача.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Знову ж так, давайте не забувати, що ЦА треба досліджувати і знати для чого юзер прийшов. Звісно, існують платформи-таймкіллери по типу &lt;a href="https://www.crazygames.com/"&gt;crazygames.com&lt;/a&gt;, де можна просто погратись. Але коли ми говоримо про сайт, на якому юзер робить цільову дію, то підхід буде сильно відрізнятись. В цьому випадку оверюай може відволікати і напрягати. Наприклад &lt;a href="https://bambukstudio.com/"&gt;bambukstudio.com&lt;/a&gt; — виглядає круто, показує як студія вміє вражати і робити креативні сайти, але багато елементів інтерфейсу відволікають і швидше заважають цільовій дії (мене особисто карпка-курсор почала напрягати десь через хвилину).&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/IeSWAeqdTmo"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #4: Communication not Decoration
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Комунікація, а Не Декорація
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Цей слоган дуже пов’язаний з минулим, адже там ми декларували небезпечність загравати з радістю та позитивом в пріоритеті перед цільовою дією. В цьому ж слогані мається на увазі трошки інший аспект, а саме овердизайн елементів інтерфейсу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Коли дизайнер створює продукт, то в ньому всередині відбувається боротьба між креативщиком та юіксером-монетизувальником. Внутрішній креативщик шепоче «А давай зараз зробимо щось дуже дивне і космічне, візьмемо &lt;a href="https://www.red-dot.org/"&gt;Red Dot&lt;/a&gt;, в портфоліо поставимо, буде про що в пабі друзям розповісти», а внутрішній юіксер починає кричати «Нє, так не буде — ми робимо зрозуміло, потім тестуємо, потім міряємо KPI і збільшуємо монетизацію». Зазвичай така боротьба відбувається більше в джунів-мідлів, якщо вони ще не награлись в «тягання пікселів».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мій особистий тейк полягає в тому, що важливо знайти баланс — щоб дизайн був не нудним і цікавим для юзерів продукту і самому дизайнеру в процесі роботи. Але НЕ БІЛЬШЕ! Ну бо креативність буде оплачувати ваш замовник, який зацікавлений в збільшенні прибутку.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тому давайте робити не діджитальний музей красот, а шукати баланс.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ну і в якості поганих прикладів ЯК РОБИТИ НЕ ТРЕБА ось вам:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;a href="https://zentry.com/"&gt;zentry.com&lt;/a&gt; з їх дивними кнопками і тяжким сайтом;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;a href="https://www.spylt.com/"&gt;spylt.com&lt;/a&gt; також з дивними кнопками і паралаксами;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;мій фаворит &lt;a href="https://mew.xyz/"&gt;mew.xyz&lt;/a&gt; — взагалі не зрозуміло з чим можлива взаємодія, а з чим ні (а за ховер-стейт кнопок взагалі окреме дякую).
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/nuHjeQfejGA"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #5: Brevity = Brilliance
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Лаконічність = Геніальність
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Уявимо собі ситуацію — ви слухаєте промову якогось дуже класного спікера. Топік вам цікавий, але спікер розповідає дуже «багато літер», використовує дивні метафори, тощо. Скоріш за все, ви загубитесь в його думках і не сприймете інформацію. В письмі є термін «графоманія» — це є антипод лаконічності і, якщо в художній літературі пишність фраз автора допустима, то в інтерфейсі це зайве. Всі ми чули, що юзер не читає, а сканує сторінку, тому якщо ви навалили на ній тексту, то його шанси бути прочитаним обернено-пропорційні величині масиву цього тексту. Тому давайте будемо скорочувати наші інтерфейси. Цей слоган працює як доповнення до слогана #2 (Зберігайте простоту).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ось вам антиприклад — &lt;a href="https://www.discountbedsbelfast.co.uk/"&gt;www.discountbedsbelfast.co.uk&lt;/a&gt; — забагато текста і, як наслідок, нічого не зрозуміло. А за менюшку взагалі їм окремий антилайк😂&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ми говоримо про вміння працювати з текстом (що є одним зі скілів дизайнера), то ви можете качнути цю навичку. Наприклад раджу вам книгу &lt;a href="https://www.arthuss.com.ua/shop/pysmo-tse-dyzayn"&gt;«Письмо — це дизайн: Як слова створюють досвід користування (UX)» Майкла Меттса та Енді Велфл&lt;/a&gt;. Ну або, як варіант, можете почитати коротко про цю книгу &lt;a href="https://medium.com/@olex_world/writing-is-designing-words-and-the-user-experience-by-michael-j-metts-andy-welfle-d037fff19679"&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/_iqK1yrO6go"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #6: «Why» Beats «What» in UX
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  «ЧОМУ» Важливіше Ніж «ЩО» в UX
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Загалом заруба між Human Centered Design (HCD), Data Driven Design (DDD) та Tech Driven Design (TDD) ведеться вже дуже давно. Якщо ми говоримо про ефективний з точки зору монетизації дизайн, то тек-дрівен можемо взагалі відкинути, адже ризик зробити НЕ ТЕ що треба енд-юзеру (який заплатить продукту) в ньому максимальний. Окремі ж суперечки точаться між любителями даних і аналітики і адептами HCD. Звісно, сила в поєднанні HCD та DDD (згадуємо нашу улюблену триангуляцію кількісними якісних), але головний тейк саме цього слогана, про який нам розповідає &lt;a href="https://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/"&gt;Якоб Нільсен&lt;/a&gt;, полягає в тому що «суха дата» не є така ж важлива, як розуміння ЧОМУ все відбувається як відбувається.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Звісно, дуже важливо знати скільки людей натисли кнопку, або де трапився відтік юзерів, або який трафік в продукті за останні кілька місяців, але дизайнеру необхідно знати причину, ЧОМУ юзер не натис (або натис) кнопку, чому відвалився або взагалі не зайшов на сайт.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Як написав пан Якоб Нільсен в своєму &lt;a href="https://www.linkedin.com/posts/jakobnielsenphd_for-37-years-my-position-has-been-unwavering-activity-7443734908797300736-e5w1"&gt;пості&lt;/a&gt;, де пояснив, що сила якісних досліджень в їх швидкості та ітеративності (раджу почитати пост — він не великий).&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Тому я рекомендую спрямовувати більшу частину бюджету дослідження користувачів (близько 90%) саме на якісні методи. Решта 10% для кількісних методів, таких як масштабні опитування чи бенчмаркінг, — це розкіш, яку можуть собі дозволити лише UX-команди з високим рівнем мачюрності.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/_eCvrpTr7IXWQWB_DH0NQ3TchV4S0y1ZFEjgzKp7Kd4/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy94OGlz/ZXZqNjc2ZW1mNGQx/cHZnZC5qcGc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/_eCvrpTr7IXWQWB_DH0NQ3TchV4S0y1ZFEjgzKp7Kd4/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy94OGlz/ZXZqNjc2ZW1mNGQx/cHZnZC5qcGc" alt="Image description" width="800" height="1086"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
Якщо ж ми говоримо про вже існуючий продукт, то періодично стає питання редизайну. Метрики (кількісні дослідження) будуть прекрасним &lt;strong&gt;маркером проблеми&lt;/strong&gt; — вони покажуть що щось не працює, але &lt;strong&gt;причину&lt;/strong&gt; (глибоке розуміння юзера, його думок і мотивацій) нам вкажуть саме якісні дослідження. Ось ЧОМУ важливіше за ЩО.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;п.с. Суто моя думка з цього приводу: слоган цікавий, але трошки не вірний, адже віддавати перевагу ЧОМУ або ЩО так саме не правильно, як спитати в дитини, кого вона любить більше — маму чи тата. Для дійсно якісної та коректної роботи дизайнера (і всього продукту загалом) необхідно значи і ЧОМУ і ЩО! Обидва питання важливі і обирати або віддавати перевагу тут не є доцільним.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/Au5olCo6LLw"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #7: UX is People
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Це Люди
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Перед тим як розповісти про сам слоган, дозвольте трошки духоти і історії 😉&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Є така штука як Human-Computer Interaction (HCI) — це така мультидисциплінарна галузь, яка вивчає, як люди взаємодіють із комп’ютерними технологіями, та фокусується на проектуванні, оцінці та впровадженні інтерактивних систем, що є зручними та ефективними для користувача. Тобто якщо UX-дизайн — це практична частина створення продукту (не завжди, але в контексті UX, саме цифрового), то HCI — це саме теоретична частина, на якому базується UX. То є саме науковий фундамент.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Існує також поняття «золотого трикутника» HCI:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Людина (Human)&lt;/strong&gt; — тут ми маємо на увазі нашого користувача, як живу людину з її когнітивними і психологічними особливостями, пам’яттю, тощо;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Комп’ютер (Computer)&lt;/strong&gt; — це вже суто технологія, апарат взаємодії, «залізо» та «софт»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Взаємодія (Interaction)&lt;/strong&gt; — двосторонній процес обміну інформацією між людиною та комп’ютером.
До ключових принципів HCI відносяться багато відомих вам речей: можливості, ментальні і концептуальні моделі, юзабіліті, аксесабіліті, ефективність, задоволеність, тощо.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Загалом HCI з’явився майже 100 років тому — в 1940-х роках, але то був дуже примітивний рівень, адже то була ера «Людина як оператор», де з комп’ютерами взаємодіяли спеціально-навчані люди за допомогою перфокарт. Прорив стався в 1970-х, коли &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Xerox_Alto"&gt;XEROX&lt;/a&gt; розробили свій графічний інтерфейс, який вже «запозичили» спочатку Apple, а потім і всі інші виробники комп’ютерів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ось вам відео з рекламою того-самого першого пра-пра-компа 1972 року :&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/v8VYeetOPuM"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;br&gt;
Доречі, саме тоді і з’явились поняття «робочого стола», «іконок», тощо. І аж в 1983 році &lt;a href="https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BD_%D0%9D%D1%8C%D1%8E%D0%B5%D0%BB%D0%BB"&gt;Аллен Ньюелл&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Stuart_Card"&gt;Стюарт Кард&lt;/a&gt; та Томас Моран видали в світ свою фундаментальну працю &lt;strong&gt;«The Psychology of Human-Computer Interaction»&lt;/strong&gt;, яка фактично і cтворила UX-дизайн. Звісно, вперше «UX» ввів в назву свого тайтла &lt;a href="https://www.nngroup.com/people/don-norman/"&gt;Дональд Норман&lt;/a&gt; аж в 1993 році, коли приєднався до &lt;a href="https://www.apple.com/"&gt;Apple&lt;/a&gt; на посаду User Experience Architect, але це вже зовсім інша історія.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Історія про HCI тут для того, щоб нагадати, що в ланцюгу юзер-взаємодія-комп’ютер, можуть змінюватись комп’ютери (з’являтись нові девайси типу лептопа, смартфона, годинника чи планшета, VR чи AR, голосові помічники, тощо, компи можуть ставати сильніші щороку), може змінюватись взаємодія (в залежності від девайсу та існуючих паттернів), але незмінною ланкою тут є ЛЮДИНА.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Так от, якщо ми розглянемо процес розробки продукту, то в ньому задіяно 2 типи людей:&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Людина-користувач — тут мається на увазі саме юзер, для якого працює команда продукту;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Людина-UX-дизайнер — а тут вже ми говоримо саме про команду дизайнерів, які є передавальною ланкою. Мені особисто подобається вираз «Дизайнер це перекладач з людської мови на технічну і навпаки». Нюанс полягає в тому, що дизайнер в продукті це людина, яка не тільки малює макети, а й приймає певні рішення щодо функціоналу (разом з ПМ, БА, стейкхолдерами і тд). Тобто роль дизайнера передбачає безпосередній вплив на продукт, а отже і на користувача.
Виходячи з цього, на UX впливають саме люди: користувачі і команда розробки. &lt;strong&gt;А отже UX є люди!&lt;/strong&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;Вже можна відкривати вікна — здається тут було трошки душно 😎&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/icZAMjHL7zA"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #8: Make it Easy
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Спрощуй
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Якщо в слогані #2 ми говорили що потрібно Зберігати простоту, то слоган #8 нам наголошує саме на Спрощенні. Для кращого розуміння, давайте сформулюємо ці слогани англійською: &lt;strong&gt;Keep It Simple&lt;/strong&gt; VS &lt;strong&gt;Make It Easy&lt;/strong&gt;. Тобто слоган 2 нам підказує, що необхідно саме зберігати простоту, не збільшуючи складність, а в слогані 8 ми говоримо саме про спрощення — тобто зменшення складності як активну дію.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ми говоримо про зчіпку «утилітарність + юзабіліті», то «простота» та «спрощення» може відноситись до кожної з частин цієї зв’язки. З однієї сторони під «спрощенням» ми можемо розуміти пріоритизацію функціоналу вашого продукту та розміщення цього функціоналу релевантно частоті використання (або запиту користувачів — і тут відсилка до Fake Door тестування). Умовно — не варто вивалювати на кориситувача все, що вміє ваш продукт, а показувати лише найпопулярніший та/або найзатребуваніший функціонал. З іншої ж сторони «спрощення» можна розуміти як постійний-безкінечний-ітеративний процес покращення юзабіліті. Ви, як дизайнер, можете постійно спрощувати флоу на базі проведених юзабіліті тестувань.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В якості прикладу — ось вам дивний черговий one-button сайт з примітивною (хоча і непотрібною) дією &lt;a href="https://clickclickclick.click/#bc37b1e509cd8751a448510b47498e05"&gt;clickclickclick.click&lt;/a&gt; (бажано зі звуком)&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/PxsWEVqPjww"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #9: Less is More
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Менше — Це Більше
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Коли я вперше ознайомився з цим слоганом, я подумав «Та скільки вже можна про ту простоту — це ж було вже» (тут я мав на увазі слогани #2 та #8). Але коли розібрався, то побачив різницю. Коли ми говоримо про простоту зі слоганів 2 та 8, то маємо на увазі саме певний функціонал і якесь конкретне інтерфейсне рішення. І саме їх ми хочемо спрощувати та/або не ускладнювати. В цьому випадку простота стосується саме виконання користувачем цільової дії (тобто це флоу).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Впевнений, ви багато чули про той самий «безшовний досвід», який передбачає здійснення юзером певної цільової дії без зайвого тертя об інтерфейс. Дизайнер складає &lt;a href="https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/"&gt;CJM&lt;/a&gt;, JTBD Timeline, &lt;a href="https://www.nngroup.com/articles/service-blueprints-definition/"&gt;Service Blueprint&lt;/a&gt; та інші мапінги, шукає bottleneck-и, вирішує точкові проблеми — і все це для легкого досягнення мети і закриття болю юзера. Зазвичай в якості ключового сценарію береться саме флоу монетизації, як головної цільової дії користувача в продукті. Дизайнер зацікавлений зробити цей шлях легким — щоб нічого не відволікало юзера, щоб всі сумніви і невпевненості були мінімізовані, а різкість негативної емоції була мінімальна, або взагалі відсутня. На своєму шляху користувач використовує інтерфейс, бере необхідну інформацію, споживає контент, взаємодіє з елементами інтерфейсу сторінки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Суть слогана полягає в тому, що контент сторінки повинен бути достатнім для прийняття юзером рішення і зрозумілим для виконання завдання, яке користувач в цей момент виконує.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Мені особисто цей слоган віддалено нагадав вираз &lt;a href="https://www.goldenkrishna.com/"&gt;Голдена Крішни&lt;/a&gt; з його книги &lt;strong&gt;&lt;a href="https://www.nointerface.com/"&gt;«The Best Interface is No Interface»&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Коли ми проектуємо інтерфейси, ми проектуємо бар’єри між людьми та їхніми цілями&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;Проводячи паралель між цим виразом і слоганом #9, можна сказати що &lt;strong&gt;чим менше бар’єрів в інтерфейсі ми робимо, тим краще!&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/ZoYrhnlw7dw"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #10: Users Are Not Lazy
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Користувачі Не Ліниві
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Всі ми чули жарт про юзабіліті-тестування: «Це не дизайн невдалий — це просто люди тупі!». Звісно, це жарт, але деякі дизайнери насправді так так думають. Напевне під час сесії тестування, вони говорять тихо «давай не лінись, пошукай особистий кабінет ще», або «давай но, не туйво, заповнюй всі 38 філдів реєстрації» або «давай но, проходь всі 27 стейджів онбординга».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тут все просто як двері — користувачі не є лінивими — вони раціональні. Мені здається це пов’язано з когнітивним навантаженням. Адже коли в людини виникає проблема, вона починає думати, а мозок — найенерговитратніший орган (при вазі лише 2% від маси тіла людини, мозок споживає біля 20% енергії). Тож користувач не сильно любить напружуватись, а робота дизайнера не напрягати юзера зайвий раз.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В вищезгаданій книзі Голдена Крішни &lt;strong&gt;«The Best Interface is No Interface»&lt;/strong&gt; є ще один цікавий вираз, який буде дуже валідно згадати тут:&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Користувачі не є лінивими — вони просто хочуть отримати результат з найменшим спротивом&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;Сорі, але про «вибіркову увагу» або «інерцію пристрою» я не сильно бажаю рефлексувати, адже на мою думку, це є не суттєвим. Але якщо хочете — гляньте в відео нижче:&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/5XNF_5ilfg4"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #11: If You’re Not Checking, You’re Guessing
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Якщо Ти Не Перевіряєш — Ти Вгадуєш
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Думаю нічого контроверсійного в цьому слогані немає. Всі дизайнери погодяться з його валідністю і важливістю. Але дозвольте трошки розвинути цю тему.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;NNG виділяють 3 причини, чому команди можуть відступати від необхідності формулювати свої продуктові гіпотези на основі досліджень:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Члени команди розробки та замовник в певній мірі є користувачами продукту і тому покладаються на власний досвід користування&lt;/strong&gt;
Тут одразу ремарка — згадуємо Слоган #1: Ти Не Є Користувач!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Команда і стейкхолдери вважають себе достатньо компетентними в домені, щоб приймати рішення суто на інтуїції, адже їх «експертна думка» завжди правильна&lt;/strong&gt;
Тут вже цікавіше — якщо продуктовий дизайнер працює в домені вже досить довгий час, він дійсно добре знає аспекти. Але мудрий працівник все-одно буде ставити під сумнів власні припущення. Вийшло занадто в дусі Сунь-Дзи, але так воно є. З іншої сторони — погано коли продукт працює суто на асампшенах дизайнерів та/або ПМ-БА, адже ці ролі напряму впливають на розвиток продукту, що зобов’язує їх мати велику надивленість. А часто оверкомпетенція та овернадивленість може завадити.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Команди вважають дослідження занадто дорогими і не сильно потрібними&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Якщо проводити всі на світі активності, то в цьому випадку певна доля істини тут є, але якщо підходити до досліджень з розумом, то можна їх сильно здешевити. Завжди можна кастумізувати свій дизайн-процес, пропрацювати стратегію з мінімальними бюджетами і вставити в процес розробки ті UX-активності, які проект може собі дозволити.&lt;br&gt;
Я особисто додав би ще одну причину:&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Надмірне використання командою Штучного Інтелекту&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
Часто команда та замовник впевнені, що з однієї сторони UX-дослідження це дорого, а з другої сторони Штучний Інтелект (ШІ) може замінити дослідження. І оце масове захоплення ШІ наразі дуже шкодить, адже ШІ-шка вміє круто процесити, обробляти великі масиви даних, допомагати при деск-рісерчі, але в питаннях інсайтів, формулювання продуктових гіпотез або ідеації та валідації солюшенів, ШІ взагалі непридатний.&lt;br&gt;
Існує цікава статистика основана на дослідженнях таких гігантів як &lt;a href="https://www.google.com/"&gt;Google&lt;/a&gt;, &lt;a href="https://www.microsoft.com/uk-ua"&gt;Microsoft&lt;/a&gt; та &lt;a href="https://www.netflix.com/ua-en/"&gt;Netflix&lt;/a&gt;, що лише 10% продуктових гіпотез приносять якесь бізнес-велью. Це при тому, що компанії постійно проводять дослідження. Якщо ж будувати гіпотези на здогадках, то цей відсоток зменшується критично.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Ну і останній тейк: UX-дизайнер на проекті виступає мінімізатором ризиків, тому не варто дивуватись що продукт почав валитись, якщо в ньому не застосовується UX. Надмірна сервільність дизайнера не є доречною, адже може призвести до фінансових втрат.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/W5Xc93JuYoA"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #12: More Choices More Trouble
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Більше Вибору — Більше Проблем
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Цей слоган дуже схожий на сформульований &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/W._E._Hick"&gt;Уільямом Хіком&lt;/a&gt; та &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_Hyman"&gt;Рейем Хайманом&lt;/a&gt; в 1952 році Закон Хіка. Тому зекономлю ваш час на читання очевидних речей. Та і вкотре пояснювати кореляцію між кількістю варіантів та когнітивним навантаженням на користувача не сильно хочеться. Краще розповім чергову цікаву байку.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В 2002 році &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Barry_Schwartz_(psychologist)"&gt;Баррі Шварц&lt;/a&gt; написав свою роботу &lt;strong&gt;&lt;a href="https://bschwartz.domains.swarthmore.edu/Sci.Amer.pdf"&gt;«Maximizing Versus Satisficing: Happiness Is a Matter of Choice»&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, де досліджував Парадокс вибору та наскільки сильно зростає роздратування покупця в залежності від опцій, між якими необхідно зробити вибір.&lt;br&gt;
Але це дослідження не є першоджерелом, фундаментальним був експеримент &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Sheena_Iyengar"&gt;Шини Айєнгар&lt;/a&gt; та &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Lepper"&gt;Марка Леппера&lt;/a&gt; описаний в їх роботі &lt;strong&gt;&lt;a href="https://faculty.washington.edu/jdb/345/345%20Articles/Iyengar%20%26%20Lepper%20(2000).pdf"&gt;«When Choice is Demotivating: Can One Desire Too Much of a Good Thing?»&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; 2000 року. Саме їх експеримент з джемом став емпіричним підґрунтям дослідження Баррі Шварца. Просто нагадаю — в експерименті було 2 столика: з &lt;strong&gt;6 видами&lt;/strong&gt; джему та з &lt;strong&gt;24 видами&lt;/strong&gt; джему. За сценарієм експерименту, людині давали купон на знижку в 1$ для покупки собі джема та направляли до одного зі столів. Результати експерименту здивували всіх:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Зупинились біля столика (умовний аквізишн): 60% біля стола з 24 сортами джему та 40% біля стола з 6 сортами джему;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Скоштували джем (тріальна версія): — по 2 сорти біля кожного зі столиків;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Купили джем (конверсія в продаж): 3% в стола з 24 сортами джему і 30% в стола з 6 сортами джему;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Задоволеність покупців (сатісфекшен): була істотно вища в покупців в стола з 6 сортами джему.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Висновок простий:&lt;/strong&gt; Велика кількість варіантів вибору може допомогти залучити користувачів (хоча виходячи з результатів експерименту — різниця не супер-велика), але необхідність обирати виснажує покупців і призводить до критичного зниження конверсії в покупку.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/M8tHOIAqjx8"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #13: Design for Them Not for You
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Дизайнь Для Них, Не Для Себе
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Не розумію навіщо писати дубль слогана #1 «Ти Не Є Користувач» просто в іншому формулюванні?! Загалом в відео &lt;a href="https://www.nngroup.com/people/sarah-gibbons/"&gt;Сара Гіббонз&lt;/a&gt; вкотре розповідає про важливість не забувати про те, що дизайнер не є юзером. Тому, щоб не повторюватись, краще розповім вам про «Ефект хибного консенсусу», який згадується в відео.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В 1977 році &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Lee_Ross"&gt;Лі Росс&lt;/a&gt; провів дослідження з назвою «людина-сендвіч», в результаті якого і був сформульований &lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/False_consensus_effect"&gt;«Ефект хибного консенсусу»&lt;/a&gt;. Пан Лі з колегами запропонували групі студентів Стенфордського Університету (104 особи) взяти участь в «дослідженні технік комунікацій». Студентам пропонувалось добровільно вдягнути на себе рекламний щит (так званий «сендвіч» з написом на спині та животі) з рекламним слоганом «Їжте у Джо» та 30 хвилин ходити по кампусу. Студентам не обіцяли матеріальної винагороди, проговорювалась можливості відмовитись і наголошувалось на тому, що їх участь нібито дуже допоможе в дослідженні технік комунікацій.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/dmhH8yoQAsulQDtdcImwDzAADELN1855-ZM0zI0RuM0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy92MWhj/eHIwbHU4Nmd4cGgx/emswZi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/dmhH8yoQAsulQDtdcImwDzAADELN1855-ZM0zI0RuM0/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy92MWhj/eHIwbHU4Nmd4cGgx/emswZi5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
В результаті дослідження були цікаві інсайти:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;62% з тих, хто погодився, були впевнені що переважна більшість студентів вибірки погодяться. А тих, хто відмовиться характеризували «занадто сором’язливими», «егоїстичними» або «дивними»;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Лише 33% від тих, хто відмовився брати участь в експерименті, були впевнені що більшість погодяться. Тобто 67% (100% — 33%) вважали що більшість теж відмовиться і характеризували тих, хто погодиться «вискочками», «дурнями» або «тими, хто хоче привернути увагу».
Це дослідження висвітлює власну пресуппозицію правоти та асоціації себе з користувачем і це дуже погано для дизайнера.
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/VtgqeI-1cB4"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #14: It Depends
&lt;/h2&gt;
&lt;h2&gt;
  
  
  Це Залежить Від…(обставин)
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Коли мені джуни або студенти кажуть фразу «Ну це залежить від…», я завжди відповідаю що It Depends — це завжди правильна відповідь на будь-яке питання. То є певна універсальна відповідь незалежно від поставленого питання😉&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/p3odyw8mzDDOHiY59wRmvNmDO_n9kp6IJJsfiQJtVvU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9yMHk5/Nno3amw5dWhpZHli/MHo3NS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/p3odyw8mzDDOHiY59wRmvNmDO_n9kp6IJJsfiQJtVvU/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9yMHk5/Nno3amw5dWhpZHli/MHo3NS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Загалом обставини, або контекст ситуації можна розкласти на певні складові:&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Утилітарність та Цінність&lt;/strong&gt;
Тут ми говоримо загалом про цінність вашого продукту саме для користувача і чи він здатний закрити біль (проблему) юзера, з якою той прийшов до вашого продукту.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Доступність та Інклюзивність&lt;/strong&gt;
Чи дозволяє продукт закрити біль всієї цільової аудиторії і чи не ігнорує людей з певними обмеженнями (щодо аксесабіліті є багато статей, тож на цьому я зупинятись не буду зараз). Але один аспект все ж виділю — не забувайте що ситуативна обмеженість трапляється з користувачами досить часто. Наприклад, людина під час стресу або в умовах обмеженого часу буває досить часто (особливо коли проживає в наш час в Україні), тож ці ситуації необхідно також враховувати.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Зручність використання (юзабіліті) та когнітивне навантаження&lt;/strong&gt;
Ну тут все ясно — продуктом повинно бути зручно користуватись (якщо це не ситуація з розряду монополії, олігополії, монопсонії), інакше юзер піде закривати свій біль на продукт-конкурент.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Бажаність як емоційний відгук користувача&lt;/strong&gt;
Хороший продукт завжди викликає в користувача довіру, позитивні емоції, консистентно спілкується з ним за допомогою мікроанімацій та tone of voice. Згадайте той самий monobank &lt;a href="https://monobank.ua/"&gt;https://monobank.ua/&lt;/a&gt; з його котиками. Люблю розповідати цю історію — колись ми з друзями літали в Копенгаген і в аеропорту десь загубили мого (тепер вже) кума. А він лише ходив в дьюті фрі щоб купити щось і відкрити чергового котика в МОНО. Андрюха, якщо ти це читаєш, дякую тобі за круту історію!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Бізнес логіка&lt;/strong&gt;
Тут все максимально просто — ваш продукт повинен бути не тільки самоокупним, а й прибутковим, тому команда завжди ретельно прораховує ROI та інші KPI.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Технічні особливості і обмеження&lt;/strong&gt;
Дизайнер повинен враховувати особливості технології, на якій написаний продукт. Тому бажано розуміти (хоча б мінімально) особливості використаного фреймворка/платформи/технології. Тоді імплементація дизайн-рішення буде коштувати дешевше крила літака.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;Коли ми говоримо про обставини, то давайте також не забувати, як саме можна їх опрацьовувати. Найпростіше описати контекст за допомогою юзер сторі, джоб сторі або звичайного діскріпшена.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо вам потрібно враховувати обставини в яких знаходиться не користувач, а ВИ як дизайнер, то просто нагадую вам про &lt;a href="https://medium.com/@olex_world/method-reason-price-approach-4af1f0d42dae"&gt;Method • Reason • Price&lt;/a&gt; як метод підбору активностей.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Є ще цікавий нюанс про який нам розповідає відео від NNG — дуже часто дизайнери використовують бест практіси як сільвер булет — як щось, що працює завжди і в будь-якій ситуації. Звісно, бест практіси це вже перевірені дослідженням, часом і кейсами практики, вони є певним бенчмарком, але вони занадто загальні і ігнорують той самий контекст, тому не є оптимальними ЗАВЖДИ. Виходячи з цього, для забезпечення найкращих результатів (конверсії в щось важливе та інших KPI), бест практіси можна змінювати в залежності від того, в якій ситуації знаходиться юзер.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/spR2bLNsBzE"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #15: Show Me the Data
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Покажи Мені Дані або мені краще подобається Покажи Пруфи!
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Дуже часто, коли команда обговорює якусь нову фічу, або лейаут, в обговорення прокрадається суб’єктивна думка ваших мейтів. Особливо дивно, коли розробники починають транслювати ЩО САМЕ потрібно користувачам, яка повинна бути кнопка чи чому макети погані. А дивно це тому, що то є суто думки ваших мейтів — вони є суб’єктивні і не підкріплені нічим. В цей момент мало просто нагадати слоган #1 «Ти Не Є Користувач», бажано ще додати «Покажи Мені Дані».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ми говоримо про продукт, який працює не суто на якісних дослідженнях, а й періодично проводить сурвеї, SUS і постійно міряє метрики з аналітики, то кількісні дані можуть легко підтвердити або спростувати асампшени ваших колег. Якщо ж це аутсорзний проект (без доступу до всього вищеперерахованого), то «відстрілювати рожеві поні» клієнта та мейтів, буде набагато важче (ми вже говорили трошки вище про HCD, DDD та TDD в слогані #6).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Загалом, якщо ми говоримо про DATA як кількісні, то дуже важливо їх мати, щоб провести триангуляцію і сформувати коректні гіпотези. Але під датою ми можемо мати на увазі ще й якісні дослідження для швидкого підтвердження або спростування ідей.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/EDonL9wxvuWpOTVSuTjgrhffZuLyjQf-kHNAq8_4oQI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ydjhm/anRxcDc1cXc5NGFp/N2Z2by5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/EDonL9wxvuWpOTVSuTjgrhffZuLyjQf-kHNAq8_4oQI/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9ydjhm/anRxcDc1cXc5NGFp/N2Z2by5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Саме тому на мою думку слоган #15 валідніше перекласти не як «Покажи мені дані», а як «Покажи пруфи!». Саме в наданні доказів і лежить суть слогану — тоді він допоможе знизити ризики прийняття невірного рішення.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/Z_IWObAwXpg"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #16: UX Researchers, We Like to Watch
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Як UX-Дослідники, Ми Любимо Спостерігати
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;В рамках цього слогана, &lt;a href="https://www.nngroup.com/people/maria-rosala/"&gt;Марія Росала&lt;/a&gt; розповідає про важливість якісних досліджень. Варто нагадати що &lt;a href="https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/"&gt;дослідження&lt;/a&gt; можна поділити на якісні і кількісні та поведінкові і які розглядають відношення користувачів (якщо ви знаєте як коректно і лаконічно перекласти українською Attitudinal — напишіть мені). Коли ми говоримо про якісні дослідження, одразу хочеться вигукнути «О, так це ж глибинні інтерв’ю» і ви не помилитесь, але крім інтерв’юшок також існують і &lt;a href="https://www.nngroup.com/articles/field-studies/"&gt;«польові дослідження»&lt;/a&gt;. Саме ці польові дослідження передбачають спостереження за користувачами в природному для них середовищі, можливість помітити якісь цікаві або специфічні паттерни поведінки та потім використати їх в подальшій роботі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В принципі от і весь сенс цього слогану. Але щоб додати щось цікаве, пропоную ще згадати інші види якісних досліджень:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Юзер Інтерв’ю&lt;/strong&gt;
Касдев це найрозповсюдженіший метод дізнатись проблеми користувачів за допомогою спілкування з ними;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Модероване Юзабіліті Тестування&lt;/strong&gt;
Прекрасний метод якісного дослідження, що допомагає валідувати ваші інтерфейси;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Польові Дослідження&lt;/strong&gt;
Один з видів контекстного дослідження, під час якого дослідник може спостерігати за ЦА під час використання продукту;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Фокус-Групи&lt;/strong&gt;
Робота з групою користувачів. Зазвичай в фокус-групу беруть 6–10 людей (більше вже важко модерувати) і проводять якісь партисипативні активності;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Кард Сортінг / Трі Тестінг&lt;/strong&gt;
Класно допомагає пропрацювати інформаційну архітектуру і дає багато інсайтів;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Метод Виявлення Метафор Зальтмана (Zaltman Metaphor Elicitation Technique або просто ZMET)&lt;/strong&gt;
Цікава активність для отримання метафор та образів, які викликають у користувачів ваш продукт (бренд);&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Метод Тріад&lt;/strong&gt;
Допомагає дізнатись відношення користувача до вашого продукту шляхом порівняння з продуктами-конкурентами;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Щоденникові Дослідження&lt;/strong&gt;
Чесно кажучи, от саме цього дослідження я ніколи не робив, але чув що крута штука. Юзерам видаються методи фіксації їх досвіду і протягом певного часу агрегуються інсайти. Очевидно, цей метод дослідження не дешевий і тому дозволити його собі можуть далеко не всі проекти.
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/ytQG8wqOCSQ"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #17: This is Too Easy to Understand
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Це Занадто Легко Для Розуміння
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Сенс цього саркастичного слогану полягає в тому, що потрібно спрощувати ваш інтерфейс. Наприклад, ви працюєте над спеціалізованим продуктом, де цільова аудиторія використовує специфічні терміни та сленг. Якщо ваш продукт почне «говорити» з юзерами цими складними термінами, то користувачі звісно ж його зрозуміють. Але якщо продукт використовуватиме простішу термінологію, яка не вимагає специфічних знань, то ЦА також все зрозуміє і когнітивне навантаження буде менше.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Давайте на прикладі. Ви зараз читаєте статтю про дизайн (тож мені здається, що ви дизайнер) і якщо натрапите на вираз «перед проведенням A/B тестування буде валідно провести A/A тестування з метою рівномірного спліту трафіка», то ця фраза вас не злякає і буде зрозумілою. Але якщо сказати те саме фразою «перед тим як проводити A/B тестування, запевніться що трафік розділився рівномірно між варіантами», то ви також все зрозумієте. І проблем теж не буде.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Нічого поганого в спрощенні немає або як казала омеба «Навіщо все ускладнювати?»😂&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;п.с. Саме тому я використовую для написання статей саме такий стильок — імхо, пояснювати складні речі треба простими словами.&lt;br&gt;
&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/EFc0Lo40g_4"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #18: Stop Solutioneering
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Не Роби Рішення Зарано
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Головний тейк цього слогану полягає в тому, що дизайнеру не потрібно одразу кидатись «баранити пікселі» — перед цим необхідно поставити під сумнів саму проблему та/або її рішення.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо говорити про цей слоган в рамках нашого дизайн-процесу (наприклад Double Diamond), то &lt;strong&gt;Solutioneering&lt;/strong&gt; (solution engineering) — це нездорова схильність дизайнера одразу застрибнути на діамант вирішення (другий діамант), без розуміння самої проблеми (перший діамант). Дизайнер повинен бути скептиком і розбиратись в нюансах, адже диявол криється саме в деталях (тут також варто нагадати про Слоган #15 — Покажи Пруфи!).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для того щоб правильно визначитись з рішенням проблеми, бажано відповісти на 3 прості питання:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Яку проблему&lt;/strong&gt; ми сподіваємося вирішити?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Які в нас є докази&lt;/strong&gt; того, що ця проблема існує?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;strong&gt;Чому&lt;/strong&gt; ми вважаємо, що саме це рішення допоможе?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Особисто я є апологетом Method-Reason-Price-Metric підходу, про який я вже писав вище і який мене поки жодного разу не підводив.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Але я б хотів проговорити ще один нюанс — можливо, коли ви читали про слоган #18, ви згадали про Lean, який передбачає створення продукту на припущеннях, кидання цього продукта в ринок і трекання респонду. Напевне ви подумали «Ей, але тут в нас припущення і ми не знаємо майже нічого про валідність проблеми». І ви десь навіть праві, але навіть, коли ви працюєте по ліновському процесу, робити рішення взагалі без розуміння проблеми — не є правильним. Хоча б базове розуміння проблем і болей користувачів ПОВИННО бути! Тож не ігноруйте проблематику і не поспішайте генерувати рішення.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/3pVjWpzZku0"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  UX Slogan #19: Clarify, Don’t Mystify
&lt;/h2&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Прояснюй, Не Містифікуй або Роби Ясність, а Не Загадки
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Коли ми говоримо про UX нашим неайтішним друзям, то більшість сприймає дизайн, як якусь магію: людинка щось малює в Figma або якомусь іншому графічному редакторі, а потім виходить диво і конверсія призводить до збільшення виторгів. Якщо ж розібратись в роботі дизайнера, то магії там майже немає — лише дослідження, суха математика і статистика, які потім кристалізуються в інтерфейс. Доречі, багато початківців думають, що дизайн це про творчість та креативність, хоча це зовсім не так: левова доля роботи — це дослідження, мапінги, тестування, складання продуктової гіпотези, метрики і години мітингів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тому як дизайнер ви є «впорядковувачами хаосу», завжди намагаєтесь мінімізувати невизначеність і виростити з неї конкретику інтерфейсу, який гарантує необхідну конверсію і відповідні KPI.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Якщо ж ми говоримо про проєкт (а не UX-процес в дизайн-тімі), то відмальований лейаут повинен бути очікуваним і виправдовувати припущення користувача. Саме для цього ми проводимо тестування наших макетів і так любимо використовувати різні Cognitive Walkthrough та Pluralistic Walkthrough.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Саме тому давайте «робити порядочек», а не загадки та несподіванки!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;iframe width="710" height="399" src="https://www.youtube.com/embed/kOuT2LLgmbM"&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Перед висновками, давайте згадаємо всі слогани, які ми сьогодні згадали:
&lt;/h2&gt;

&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;You ≠ User / Ти Не Є Користувач&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Keep it Simple / Зберігай Простоту&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;You Can’t Impose Joy / Ти Не Можеш Нав’язати Радість&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Communication not Decoration / Комунікація, а Не Декорація&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Brevity = Brilliance / Лаконічність = Геніальність&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;«Why» Beats «What» in UX / «ЧОМУ» Важливіше Ніж «ЩО» в UX&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UX is People / UX Це Люди&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Make it Easy / Спрощуй&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Less is More / Менше — Це Більше&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Users Are Not Lazy / Користувачі Не Ліниві&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;If You’re Not Checking, You’re Guessing / Якщо Ти Не Перевіряєш — Ти Вгадуєш&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;More Choices More Trouble / Більше Вибору — Більше Проблем&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Design for Them Not for You / Дизайнь Для Них, Не Для Себе&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;It Depends / Це Залежить Від…&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Show Me the Data / Покажи Пруфи!&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;UX Researchers, We Like to Watch / Як UX-Дослідники, Ми Любимо Спостерігати&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;This is Too Easy to Understand / Це Занадто Легко Для Розуміння&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Stop Solutioneering / Не Роби Рішення Зарано&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clarify, Don’t Mystify / Роби Ясність, а Не Загадки&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/Y37PSV6Y1kcR35hJW__RYkCWFviGyWfzmkRD125s79c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8zajZ3/dDdnMXZmeHpoaGhn/eng4Ny5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/Y37PSV6Y1kcR35hJW__RYkCWFviGyWfzmkRD125s79c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy8zajZ3/dDdnMXZmeHpoaGhn/eng4Ny5wbmc" alt="Image description" width="800" height="279"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Summary
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;В ПреСаммері (яке я став тут публікувати а лишив тільки на Медіумі) я планував розібрати по частинкам кожен слоган, адже думав, що всі вони будуть супер-сильно пов’язані між собою, корелювати з коммон сенсом, іншими законами UX, евристиками, критеріями юзабіліті і тд. Насправді мені стало нудно показувати взаємозв’язки і в певний момент я прийшов до висновку, що всі ці Слогани, евристики, правила — це все одне і те саме. Важко виділити НОВІ і оригінальні емпіричні тейки. Все занадто пов’язано між собою.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Тому мій особистий висновок зі Слоганів від NNGroup десь такий: пам’ятайте, що ВИ НЕ Є ЮЗЕРОМ (просто дуже вже мені подобається цей слоган) і намагайтесь всіма вашими силами і знаннями покращити досвід ЦА!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/heQ3sifJIwKWLbpVxazq6VOT-Bs-D94rh5kSY-wuGqg/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82ZDcz/djIwdG5zcGcwYWRz/anp2dS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/heQ3sifJIwKWLbpVxazq6VOT-Bs-D94rh5kSY-wuGqg/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82ZDcz/djIwdG5zcGcwYWRz/anp2dS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="205"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;П.С. Якщо вам сподобалась моя стаття і якщо вам хочеться віддячити і допомогти мені особисто — зробіть донат на ЗСУ. Я буду задоволений і знатиму, що витратив час не дарма!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сподіваюсь моя стаття допоможе зробити вашу роботу більш осмисленою та виваженою, а ваш продукт прибутковим. Тож щасти і до нових зустрічей в рубриці #задротство&lt;em&gt;з&lt;/em&gt;бородатим 😂❤️🇺🇦&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ux</category>
      <category>ua</category>
      <category>slogansnng</category>
    </item>
    <item>
      <title>Головні новини WordPress та AI-інструментів: що варто знати власникам сайтів у 2026 році</title>
      <dc:creator>Андрій Кот</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:45:13 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/cospl/golovni-novini-wordpress-ta-ai-instrumientiv-shcho-varto-znati-vlasnikam-saitiv-u-2026-rotsi-4fm0</link>
      <guid>https://ux.pub/cospl/golovni-novini-wordpress-ta-ai-instrumientiv-shcho-varto-znati-vlasnikam-saitiv-u-2026-rotsi-4fm0</guid>
      <description>&lt;p&gt;Травень 2026 року приніс чимало важливих оновлень для екосистеми WordPress. Головний тренд останніх місяців залишається незмінним — активне впровадження штучного інтелекту в інструменти для створення, просування та адміністрування сайтів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Однією з найцікавіших новинок стала поява сервісу Universally, який дозволяє автоматично перекладати сайти більш ніж 110 мовами. На відміну від традиційних плагінів перекладу, сервіс працює через хмарну інфраструктуру, що дозволяє уникнути навантаження на базу даних та зберегти високу швидкість роботи сайту. Особливу увагу розробники приділили SEO-оптимізації багатомовних ресурсів, автоматичному оновленню перекладів та захисту назв брендів від некоректного перекладу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/Q0_IhgKnaCSP7TBaRCOyOJyduzgTMnJQIs2-LYoaEno/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9wYnB5/dGlhYmplN2x5eG1i/cjZrdy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/Q0_IhgKnaCSP7TBaRCOyOJyduzgTMnJQIs2-LYoaEno/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9wYnB5/dGlhYmplN2x5eG1i/cjZrdy5wbmc" alt="Image description" width="800" height="473"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ще однією знаковою подією став реліз WordPress 7.0 «Armstrong». Оновлення принесло повністю оновлений адміністративний інтерфейс, покращення редактора блоків та, що особливо важливо, нативну підтримку AI-інтеграцій. Тепер власники сайтів можуть централізовано підключати AI-сервіси, а розробники плагінів — використовувати їхні можливості без складних налаштувань.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/2xPl0mrwHOYDcry6K5Fs7ShzTYqwTIremtEh27-DdSE/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9vbDZ2/Zjc3bXJ6bDJsbDVt/ZTlzbi5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/2xPl0mrwHOYDcry6K5Fs7ShzTYqwTIremtEh27-DdSE/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9vbDZ2/Zjc3bXJ6bDJsbDVt/ZTlzbi5wbmc" alt="Image description" width="800" height="472"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Штучний інтелект також активно проникає у сферу безпеки. Новий сервіс ActiveLayer пропонує захист від спаму без використання CAPTCHA. Система аналізує коментарі та форми за допомогою AI-моделей і блокує підозрілу активність без додаткових дій з боку користувачів, що позитивно впливає на конверсію та зручність використання сайту.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Власники інтернет-магазинів та бізнес-сайтів отримали нові можливості автоматизації завдяки появі Uncanny Agent. Це AI-помічник, який інтегрується безпосередньо в WordPress та може виконувати адміністративні завдання за текстовими командами. Він здатний аналізувати дані WooCommerce, створювати автоматизації, формувати звіти та взаємодіяти з популярними сервісами на кшталт Google Sheets, Slack або Mailchimp.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Значний розвиток отримала й веб-аналітика. Плагін MonsterInsights представив AI-асистента Charlie Chat, який дозволяє ставити питання звичайною мовою та отримувати зрозумілі відповіді на основі даних Google Analytics 4. Замість складних звітів користувачі можуть швидко дізнатися джерела трафіку, ефективність контенту чи динаміку продажів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/icT072ewSFYv9KxBhSo6C9GbwKQEg2aIDlSy4Ct9l7Y/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9kNzhy/MXlhZ2RxZDhmeWR2/dWJydS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/icT072ewSFYv9KxBhSo6C9GbwKQEg2aIDlSy4Ct9l7Y/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9kNzhy/MXlhZ2RxZDhmeWR2/dWJydS5wbmc" alt="Image description" width="800" height="554"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У сфері підтримки клієнтів увагу привернув сервіс HelpJet. Його AI-чатбот навчається на контенті сайту та документації компанії, після чого самостійно відповідає на запитання відвідувачів у режимі 24/7. Це дозволяє скоротити навантаження на службу підтримки та прискорити обробку звернень.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Водночас ринок WordPress переживає й структурні зміни. Компанія Liquid Web оголосила про припинення розвитку бренду StellarWP та об'єднання кількох популярних продуктів у межах нової програмної екосистеми. Для користувачів це стало нагадуванням про важливість контролю залежностей від сторонніх плагінів та необхідність регулярно переглядати свою стратегію розвитку сайту.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Окремо варто відзначити посилення уваги до конфіденційності даних. Останні оновлення WPConsent спрощують відповідність вимогам GDPR та інших нормативів, пропонуючи розширений аудит cookie-файлів, підтримку Google Consent Mode V2 та більш зручне керування згодою користувачів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Загалом останні оновлення демонструють головний напрямок розвитку WordPress: автоматизація рутинних процесів, активне використання штучного інтелекту та спрощення роботи з даними. Для бізнесу це означає нові можливості для масштабування, підвищення ефективності маркетингу та покращення користувацького досвіду без значного збільшення витрат на адміністрування сайтів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Джерело &lt;a href="https://www.asper.pro/uk/"&gt;https://www.asper.pro/uk/&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</description>
      <category>wordpress</category>
    </item>
    <item>
      <title>Як упаковка допомагає бренду продавати ще до першого контакту з продуктом</title>
      <dc:creator>Андрій Кот</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 29 May 2026 08:45:24 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/cospl/iak-upakovka-dopomaghaie-briendu-prodavati-shchie-do-piershogho-kontaktu-z-produktom-hf0</link>
      <guid>https://ux.pub/cospl/iak-upakovka-dopomaghaie-briendu-prodavati-shchie-do-piershogho-kontaktu-z-produktom-hf0</guid>
      <description>&lt;p&gt;Упаковка починає працювати раніше, ніж покупець бере товар до рук. Вона формує перше враження, пояснює рівень бренду, допомагає виділитися серед конкурентів і підказує, яку цінність має продукт. Для бізнесу це не просто зовнішній шар, а частина продажів, маркетингу й клієнтського досвіду.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Коли компанія запускає новий продукт, оновлює лінійку або готує промонабір, варто заздалегідь продумати, як упаковка виглядатиме в продажу, доставці й комунікації з клієнтом: приклади рішень і виробничих можливостей можна переглянути на &lt;a href="https://designprintua.com"&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="https://designprintua.com/"&gt;https://designprintua.com/&lt;/a&gt;, щоб краще зрозуміти, які формати підходять для різних бізнес-задач.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Чому упаковка впливає на рішення покупця&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Покупець не завжди має час детально вивчати склад, опис або переваги продукту. Часто перше рішення формується візуально: чи виглядає товар акуратно, чи відповідає ціні, чи викликає довіру, чи доречний для подарунка.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для бренду упаковка виконує кілька функцій:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;привертає увагу на полиці або в онлайн-каталозі;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;допомагає швидко зрозуміти характер продукту;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;підсилює відчуття якості;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;захищає товар під час зберігання й доставки;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;робить покупку більш запам’ятовуваною.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Саме тому коробка, пакет або комплектна упаковка мають розроблятися не окремо від продукту, а разом із розумінням цільової аудиторії, каналу продажу й позиціонування бренду.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Що упаковка повідомляє без слів&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Добре продумана упаковка не перевантажує покупця поясненнями. Вона через матеріал, конструкцію, колір, фактуру й деталізацію показує, з яким продуктом людина має справу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Наприклад, щільна палітурна коробка може підкреслити преміальність подарункового набору або настільної гри. М’яка упаковка зручна для певних FMCG-рішень, а брендований пакет продовжує контакт із покупцем уже після покупки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Важливо, щоб ці елементи працювали разом. Якщо дизайн обіцяє преміальність, але матеріал не тримає форму, враження руйнується. Якщо коробка красива, але незручна для комплектації чи доставки, бізнес отримує зайві операційні ризики.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Як бізнесу підготувати упаковку до продажу&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Перед запуском тиражу варто відповісти не лише на питання «як має виглядати упаковка», а й на питання «як вона працюватиме в реальному процесі».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Бізнесу потрібно продумати:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;вагу, розмір і крихкість продукту;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;спосіб продажу: retail, e-commerce, подарункові набори, промо;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;очікуваний тираж;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;матеріали та тип друку;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;потребу у внутрішніх вставках або комплектації;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;строки виробництва й логістику;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;повторюваність якості в усій партії.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Такий підхід допомагає уникнути переробок, неточного прорахунку й ситуацій, коли упаковка виглядає добре лише на макеті.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Коли упаковка стає частиною бренду&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Упаковка особливо важлива для кондитерських брендів, косметики, подарункової продукції, настільних ігор, FMCG і корпоративних наборів. У цих сегментах покупець часто оцінює не тільки сам товар, а й те, як бренд його подає.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Для B2B-компаній цінність упаковки полягає в тому, що вона допомагає продавати стабільніше. Вона підтримує впізнаваність, підсилює довіру, робить продукт помітнішим і створює досвід, який покупець може запам’ятати.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Упаковка не замінює якість продукту, але допомагає цю якість правильно показати. Коли матеріал, конструкція, друк і комплектація продумані під бізнес-задачу, товар починає працювати на продаж ще до першого контакту з продуктом.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>design</category>
    </item>
    <item>
      <title>Українські дизайн-змагання дебютували в ЄС: Design Battle вперше пройшов на Digital Design Days у Мілані</title>
      <dc:creator>Елизавета Семко</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 22 May 2026 11:19:57 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/__dd61ee635/ukrayinski-dizain-zmaghannia-diebiutuvali-v-ies-design-battle-vpiershie-proishov-na-digital-design-days-u-milani-4k89</link>
      <guid>https://ux.pub/__dd61ee635/ukrayinski-dizain-zmaghannia-diebiutuvali-v-ies-design-battle-vpiershie-proishov-na-digital-design-days-u-milani-4k89</guid>
      <description>&lt;p&gt;Українські змагання для UI/UX-дизайнерів Design Battle вперше провели в ЄС. Дебют відбувся на Digital Design Days у Мілані – одній із трьох найавторитетніших дизайн-подій у світі, за словами Бертона Раста, колишнього UX Design Lead в Google. Цього року конференція зібрала понад 3 500 учасників з усього світу, а серед партнерів DDD були Figma і Canva – глобальні лідери серед інструментів для дизайну та креативу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Головою журі на міжнародному Design Battle став Стефан Загмейстер – відомий австрійський графічний дизайнер, співзасновник студії Sagmeister &amp;amp; Walsh, дворазовий лауреат Grammy Award, автор проєктів для Rolling Stones і HBO. Також роботи учасників оцінювали Джонас Лемпа, Хусейн Йилмаз і Сара Ланге з берлінської агенції Taikonauten, та Алексія Дантон з Figma.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;За умовами змагання, цього разу учасники мали за дві години створити промо-лендинг для першої міжгалактичної дизайн-конференції – інтерфейс, зрозумілий не лише людям, а й будь-яким іншим формам життя. На міжнародний батл зареєструвалось понад 100 осіб з різних країн: Італії, Німеччини, Греції, Ізраїлю, України, Швейцарії, Іспанії, Швеції, Індії, Польщі, Йорданії та Австрії. Фінальні роботи надіслали 37 учасників.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Журі одностайно віддало перше місце Карло Марзулло (Carlo Doc) з Риму – арт-директору і UX-дизайнеру Pantheon Design &amp;amp; Technology і Yunastudio. Його лендинг дозволяв перемикатись між різними формами життя – людиною, міцелієм та іншими – і під кожну повністю змінювався інтерфейс.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;«Ми були приголомшені тим, що одна людина здатна зробити таке за дві години», – прокоментував роботу переможця Загмейстер. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Команда, що посіла друге місце, – Лоренцо Діана, Андреа Бонсіньйоре і Лоренцо Де Анджеліс – так описала свій досвід участі в Design Battle: &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;«Дизайнери рідко мають можливість показати, як вони думають в умовах тиску, обмеженого часу та на показ живої публіки. Мало фестивалів дають для цього простір. Design Battle надає таку можливість».&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Український проєкт вже також отримав запрошення провести наступні батли в Римі, Німеччині та Ізраїлі. Українська команда вже почала вести перемовини стосовно проведення наступних івентів – щоб популяризувати формат по всій Європі. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про Design Battle&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Design Battle – змагання для UI/UX-дизайнерів, яке ще називають «Олімпійськими іграми» для дизайнерів. Авторкою проєкту є українка Ольга Шевченко – творча директорка Vintage Web Production, членкиня журі Awwwards та The Webby Awards, перша українка в міжнародному журі Awwwards. За умовами змагань, учасники отримують бриф і протягом двох годин мають створити дизайн – перед живою аудиторією, без жодної підготовки.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ідея Design Battle виникла у 2016 році як внутрішній спосіб оцінки дизайнерів в агенції Vintage Web Production. У 2018-му пройшов перший публічний батл, у 2019-му офлайн-змагання охопили 10 міст України. Зараз проєкт передбачає щомісячні батли, щотижневі тренувальні завдання та Q&amp;amp;A з засновницею. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Про Ольгу Шевченко&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ольга Шевченко – творча директорка Vintage Web Production, авторка проєкту Design Battle, членкиня журі Awwwards та The Webby Awards. Перша з українців стала членкинею міжнародного журі Awwwards.&lt;/p&gt;

</description>
    </item>
    <item>
      <title>Що таке Figma Agent для дизайнерів і як він працює</title>
      <dc:creator>Dinozavrix</dc:creator>
      <pubDate>Thu, 21 May 2026 08:44:21 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/dinozavrix/shcho-takie-figma-agent-dlia-dizainieriv-i-iak-vin-pratsiuie-36dg</link>
      <guid>https://ux.pub/dinozavrix/shcho-takie-figma-agent-dlia-dizainieriv-i-iak-vin-pratsiuie-36dg</guid>
      <description>&lt;h2&gt;
  
  
  Figma запустила власного AI-агента для дизайнерів
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Починаючи з сьогоднішнього дня, користувачі можуть працювати з агентом, створеним спеціально для Figma, прямо на canvas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Дизайнерам потрібні спеціалізовані інструменти, які підтримують ключові процеси: дослідження, експерименти, співпрацю та точність. Figma була створена як мультиплеєрний canvas саме для цього. Але в міру того як команди впроваджують агентні інструменти для швидшої розробки продуктів, з’являються хибні дилеми: швидкість чи точність? AI-генерація чи пряме ручне редагування? У Figma вважають, що користувачам не потрібно обирати щось одне.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Раніше цього року Figma відкрила canvas для сторонніх агентів, щоб команди могли використовувати знання дизайн-систем у своїх агентних workflow. Тепер компанія йде далі — запускає Figma Agent, доступний безпосередньо на canvas та в лівій панелі.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Саме для цього Figma створила власного агента. Мета компанії — зробити агента, який добре розуміє Figma та природно вписується у спосіб роботи команд. Це означає, що сама Figma стає зрозумілою для моделі на рівні, недоступному стороннім інструментам: із глибоким контекстом компонентів, токенів, стандартів і best practices.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Як Figma Agent і MCP Server працюють разом
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Figma Agent варто використовувати під час роботи на canvas: він вбудований у продукт і має додатковий контекст про дизайн-систему.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MCP Server та use_figma варто використовувати для перенесення коду на canvas або повернення дизайнів назад у код.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У результаті користувач отримує спеціалізованого дизайн-агента, який працює поруч на canvas, у тому самому файлі, що й команда, фактично як повноцінний учасник процесу.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Агент спеціально налаштований для редагування Figma-файлів, тому результати адаптовані до дизайн-контексту користувача й створені для прямого редагування — щоб дизайнер зберігав контроль.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На відміну від MCP Server, агент працює безпосередньо на canvas — без окремого налаштування чи перемикання контексту. Це дозволяє:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;запускати prompt із будь-якого design layer;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;паралельно запускати кілька prompt’ів, щоб перевірити різні ідеї;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;редагувати дизайн ітеровано, поки агент також продовжує ітерації.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Від пошуку нових напрямків до масових правок і впровадження feedback — Figma Agent має стати частиною дизайн-workflow вже сьогодні.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Дослідження більшої кількості напрямків
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Найкращі дизайни рідко з’являються з першої ідеї або першого prompt’у. Дослідження напрямків, порівняння підходів та ітерації вже є базовою частиною роботи дизайнерів. Figma Agent має допомогти командам проходити більше варіантів за менший час.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Як Figma Make і Figma Agent вписуються у workflow
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Користувач може почати у Figma Design і за допомогою агента згенерувати design layers, щоб уточнити intent у flows, states, copy та структурі. Потім результат можна передати у Make для генерації code layers і уточнення поведінки. Після цього його можна знову вбудувати назад у Figma Design.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Або навпаки: почати у Figma Make, скопіювати frames у Figma Design, доопрацювати їх через агента й повернути назад у Make.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Користувач може “йти вшир”: швидко генерувати різні стилістичні підходи до однієї задачі та досліджувати багато напрямків одночасно. Наприклад, порівняти кілька checkout flows, оптимізованих під різні бізнес-цілі, або попросити агента створити три різні information architectures.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Або можна “йти вглиб”: обрати один напрямок і попросити агента ітерувати його, порівнювати реалізації та переосмислювати наявні дизайни, залишаючись у межах дизайн-системи. Агент використовує найчастіше й нещодавно використані компоненти як стартову точку. Водночас користувач може керувати результатом, обираючи конкретну library або згадуючи через @ конкретні tokens, variables і components.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У Figma зазначають, що головний ризик AI-генерації — створення “посереднього” дизайну. Саме тому Figma Agent створений для того, щоб допомогти досліджувати більше напрямків і обрати правильний.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Приклад prompt для design exploration
&lt;/h3&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Дай 3 стилістичні варіанти цього дизайну: один органічний, один modern і один retro.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Приклад prompt для design generation
&lt;/h3&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Створи горизонтальний image carousel для mobile app. Заповни зображення placeholder-картинками outdoor/sports тематики. Дай кілька варіантів із різними title treatments: текст поверх зображення та під ним, щоб зрозуміти, що працює краще.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/SmTTMPJzAFZu3azVoSlUWH35-MsXBbP-v6zklFt63_c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9icHAz/cnd6azA4dmR6MjFo/d2ttMS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/SmTTMPJzAFZu3azVoSlUWH35-MsXBbP-v6zklFt63_c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9icHAz/cnd6azA4dmR6MjFo/d2ttMS5wbmc" alt="Приклад prompt для design generation" width="800" height="400"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Автоматизація рутинної роботи
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;З Figma MCP Server робота може переходити між кодом і Figma без втрати точності. Команда може почати в коді, перенести результат у Figma через code-to-canvas, доопрацювати його або застосувати дизайн-систему, а потім повернути назад через Figma MCP Server — і все залишатиметься синхронізованим.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Коли Figma Agent працює поруч на canvas, користувач не просто працює швидше — він може легко перемикатися між AI-допомогою та ручним редагуванням. Це спрощує виконання рутинних задач, які все одно потребують контексту й точності.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Figma Agent може:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;перейменовувати variables;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;масово змінювати компоненти;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;оновлювати typography;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;замінювати lorem ipsum на реальний контент;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;переводити інтерфейси у dark mode;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;оновлювати documentation дизайн-системи;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;стандартизувати naming conventions;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;створювати документацію для components, states та variants.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/cxIn2oylynGxTdA46iENfQVSJRQKdwT4Zv49NvJcs_c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83empu/Z29kamk3ZG5odXpl/eHpuYy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/cxIn2oylynGxTdA46iENfQVSJRQKdwT4Zv49NvJcs_c/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy83empu/Z29kamk3ZG5odXpl/eHpuYy5wbmc" alt="Figma Agent може" width="800" height="401"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Приклади prompt для consistency
&lt;/h3&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Переведи всі @ Tile / Callout components у highlight states.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Знайди весь текст більший за size 10 і зміни font на Inter.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Використай чистіший typeface.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Приклад prompt для documentation
&lt;/h3&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Створи документацію для моїх компонентів, включно з усіма states і variants. Додай contextual examples, які показують, як ці компоненти слід використовувати.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Робота з feedback
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/fGhRozVBPVfTqxvmJXJOVx3RiW6TfJrVAGxsuDfb0sA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy91eG1q/emJjdjUybzIxcXZr/d3FrYS5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/fGhRozVBPVfTqxvmJXJOVx3RiW6TfJrVAGxsuDfb0sA/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy91eG1q/emJjdjUybzIxcXZr/d3FrYS5wbmc" alt="Робота з feedback" width="800" height="449"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У дизайн-процесі накопичується багато feedback, який часто розкиданий між comments і файлами: від crit notes та реакцій stakeholders до відкритих питань. Figma Agent допомагає перетворювати цей feedback на дію.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Оскільки вся команда працює в одному файлі, агент уже має потрібний контекст. Тому прохання опрацювати feedback більше схоже не на брифінг нового учасника, а на роздум уголос із колегою, який уже присутній у кімнаті.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Figma Agent може:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;узагальнювати feedback;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;знаходити повторювані теми;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;перетворювати comments у actionable next steps;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;симулювати реакцію різних stakeholders;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;допомагати готуватися до critique sessions.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3&gt;
  
  
  Приклад prompt для feedback
&lt;/h3&gt;

&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Відсортуй ці comments за темами. Створи нову revision мого дизайну, яка враховує feedback для цього профілю.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;Figma Agent вбудований туди, де вже відбувається робота. Немає потреби перемикатися між інструментами або втрачати контекст. У Figma кажуть, що головна мета продукту — допомогти командам працювати швидше без компромісів у якості та craft.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Що далі
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;У найближчі місяці Figma планує:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;покращити підтримку дизайн-систем;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;удосконалити user experience;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;розширити можливості агента для пошуку у файлах;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;додати більше способів кастомізації.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Доступність
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Figma Agent поступово запускається в beta протягом найближчих тижнів.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Під час beta:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI credits не витрачатимуться;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;після general availability функція стане usage-based.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Figma Agent буде доступний для користувачів:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Professional;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Organization;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Enterprise plans.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Collab і Dev seats зможуть використовувати агента в drafts.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Starter, Education і Government plans наразі не підтримуються.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Джерело: &lt;a href="https://www.figma.com/blog/the-figma-agent-is-here/"&gt;figma.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</description>
    </item>
    <item>
      <title>Оцініть прототип платформи “Сфери” — візуального навігатору знань та ресурсів</title>
      <dc:creator>yuri</dc:creator>
      <pubDate>Fri, 15 May 2026 08:00:33 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/ylazer/otsinit-prototip-platformi-sfieri-vizualnogho-navighatoru-znan-ta-riesursiv-5186</link>
      <guid>https://ux.pub/ylazer/otsinit-prototip-platformi-sfieri-vizualnogho-navighatoru-znan-ta-riesursiv-5186</guid>
      <description>&lt;p&gt;Привіт! Я тестую прототип платформи “Сфери” і шукаю фідбек 🙂&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ідея:&lt;/strong&gt; зараз корисні ресурси розкидані по десятках сайтів — окремо магазини, вакансії, послуги, спільноти, новини, події тощо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Я хочу перевірити формат, де це можна досліджувати через єдиний інтерфейс.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прототип:&lt;/strong&gt; &lt;a href="https://www.figma.com/proto/yZ9xSW90Gkdp13tiDIVAJv/"&gt;https://www.figma.com/proto/yZ9xSW90Gkdp13tiDIVAJv/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;
— Workaround: Люди * Харчування;&lt;br&gt;
— Для перегляду на телефоні: натисніть поза областю прототипу → знизу в налаштуваннях “Zoom device to fill screen”&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/1etRvkp3mc3jfv99PHveyDrawNDRC4zwzY8uv1YwkeE/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9hcWFl/dDEydmk3MTRhbGww/czljMy5wbmc" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/1etRvkp3mc3jfv99PHveyDrawNDRC4zwzY8uv1YwkeE/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy9hcWFl/dDEydmk3MTRhbGww/czljMy5wbmc" alt="Image description" width="464" height="938"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Було б корисно почути:&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;
— чи зрозуміла ідея;&lt;br&gt;
— чи зручно користуватись;&lt;br&gt;
— чи хотіли б Ви досліджувати щось таке;&lt;br&gt;
— що виглядає дивно або незрозуміло.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сайт проекту:&lt;/strong&gt; &lt;a href="https://sharp-specialist-d09.notion.site/299d3333055080b7b120d752c931261e"&gt;https://sharp-specialist-d09.notion.site/299d3333055080b7b120d752c931261e&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</description>
    </item>
    <item>
      <title>Проект чи підписка: що насправді вигідніше для дизайнера?</title>
      <dc:creator>ZeroOne Design</dc:creator>
      <pubDate>Tue, 12 May 2026 09:11:42 +0000</pubDate>
      <link>https://ux.pub/01design/proiekt-chi-pidpiska-shcho-naspravdi-vighidnishie-dlia-dizainiera-57kg</link>
      <guid>https://ux.pub/01design/proiekt-chi-pidpiska-shcho-naspravdi-vighidnishie-dlia-dizainiera-57kg</guid>
      <description>&lt;h2&gt;
  
  
  Попроектна модель: чому вона зручна лише на перший погляд
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Дизайнер-фрилансер починає з проектів — і це логічно. Перший клієнт, перший дедлайн, перші гроші. Здається, що кожен новий проект — це можливість заробити більше. Але за цим ховається пастка.&lt;br&gt;
Між проектами — порожнеча. Кілька тижнів пошуку, перемовин, брифів. Дохід скачить: місяць жирний, два наступних — сухі. Ти не можеш планувати ні відпустку, ні великі покупки, ні найм асистента. Кожен закінчений проект ставить запитання: а що далі?&lt;br&gt;
Попроектна робота — це постійно стартувати з нуля. Ти не будуєш — ти просто пробігаєш дистанції.&lt;br&gt;
Є ще один тонкий момент: клієнт, якого ти щойно закрив, вже завтра звернеться до іншого дизайнера. Ти витратив час на вивчення його бізнесу, його аудиторії, його тону — і все це просто зникло.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/G1-6fyTtKeeZYM82vipVSNXVV3vau16K4Hgrs01Wsss/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82azEw/dGVjNXJ1azRkejFv/ZDh4Zy5qcGVn" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/G1-6fyTtKeeZYM82vipVSNXVV3vau16K4Hgrs01Wsss/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82azEw/dGVjNXJ1azRkejFv/ZDh4Zy5qcGVn" alt="Image description" width="800" height="600"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Що таке підписна модель для дизайнера
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Підписка — це коли клієнт платить щомісяця фіксовану суму за певний обсяг дизайнерської роботи. Не за конкретний логотип чи лендінг, а за постійну присутність дизайнера поруч із бізнесом.&lt;br&gt;
Це може виглядати як 20 годин на місяць, або пакет «до 8 завдань», або конкретний напрям — наприклад, SMM-дизайн, підтримка сайту, щомісячна рекламна графіка. Формат гнучкий, але суть одна: регулярний платіж — регулярна робота.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Чому підписка вигідніша — з усіх боків
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Фінансова стабільність. Ти знаєш, скільки заробиш у наступному місяці. Можна планувати витрати, брати кредит, наймати субпідрядника. Гроші перестають бути сюрпризом.&lt;br&gt;
Глибше розуміння клієнта. Коли ти працюєш з бізнесом місяцями — ти знаєш його краще за штатного маркетолога. Це означає швидші рішення, менше правок, вищу якість. Клієнт це відчуває і нікуди не йде.&lt;br&gt;
Менше «продажів», більше роботи. Перемовини, складання КП, узгодження умов — все це час, який ти не витрачаєш на підписних клієнтів. З одним підписником ти проводиш одну розмову на рік замість дванадцяти. Замість того щоб продавати кожен місяць — продай один раз. І нехай робота продовжується.&lt;br&gt;
Психологічна рівновага. Вигорання фрилансера часто пов'язане не з кількістю роботи, а з непередбачуваністю. Знаючи, що завтра є клієнти — ти можеш відпочивати без почуття провини й думати стратегічно.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Як перейти на підписку: з чого почати
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Не треба різко розривати всі проектні контракти. Перехід — це процес, і він може бути м'яким.&lt;br&gt;
Спочатку визнач, який обсяг роботи ти реально можеш давати щомісяця. Потім обери 1–2 існуючих клієнтів, з якими хочеш продовжити стосунки, і запропонуй їм пакет: «Замість нового проекту — щомісячна підтримка». Поясни вигоду для них: пріоритет, постійна готовність, знання їхнього бізнесу. Визнач чіткі межі — що входить, що ні, як рахуються додаткові завдання — і підпиши простий договір з автоматичним продовженням.&lt;br&gt;
Початкова ціна підписки може бути трохи нижчою за разовий проект — це нормально. Ти отримуєш стабільність в обмін на невелику знижку. Але вже через 3–4 місяці ти побачиш: реальний дохід вищий, а голова вільніша.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="https://ux.pub/images/DxSL8RWhW0vvFnvHFrwAQ3pAdyQgnRkoL80_wx1zLZY/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82Mm00/azEzajVid3Y2anFw/OGJqYi5qcGVn" class="article-body-image-wrapper"&gt;&lt;img src="https://ux.pub/images/DxSL8RWhW0vvFnvHFrwAQ3pAdyQgnRkoL80_wx1zLZY/w:800/mb:500000/ar:1/aHR0cHM6Ly91eC5w/dWIvdXBsb2Fkcy9h/cnRpY2xlcy82Mm00/azEzajVid3Y2anFw/OGJqYi5qcGVn" alt="Image description" width="800" height="600"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;
  
  
  Коли підписка не підходить
&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Чесність важлива: є клієнти, яким справді потрібен лише разовий проект. Старт стартапу, оновлення логотипу раз на п'ять років — тут підписка безглузда для обох сторін.&lt;br&gt;
Але таких клієнтів — меншість. Більшість бізнесів виробляють контент, запускають рекламу, оновлюють сайт, готують презентації — регулярно. І вони часто самі не думали про те, що дизайнер може бути поруч постійно. Твоє завдання — запропонувати цю ідею.&lt;/p&gt;

</description>
      <category>ua</category>
      <category>trends</category>
      <category>career</category>
      <category>productivity</category>
    </item>
  </channel>
</rss>
