Что еще мы можем улучшить?

Мы, дизайнеры, имеем шанс оказать влияние, если возьмем на себя ответственность за то, что выпускаем в свет. Маленькие ежедневные решения подобны капле в море, но в долгосрочной перспективе они будут иметь большое значение. И если мы все будем проектировать с подходом, ориентированным на пользователя, мы сможем создавать лучшие продукты, которые смогут оказать влияние на рынок и пользователей. Вот пять мыслей о том, что мы можем улучшить в пользовательском опыте наших продуктов:

Мы, дизайнеры, имеем шанс оказать влияние, если возьмем на себя ответственность за то, что выпускаем в свет.

1. Создавайте классику, а не бестселлер

Создание отличного продукта — это марафон, а не спринт. Дополнительное время, посвященное исследованиям, улучшениям, полировке деталей, тестированию, редактированию, будет иметь большое значение. В конечном итоге компании, которые «срезали углы», постепенно устаревают или легко заменяются, и люди вскоре забудут о них.

Все начинается с желания создавать классику

— Роберт Грин

Возьмем для примера строительство храма Саграда Фамилия в Барселоне, работы по строительству которого начались в 1882 году, но завершение которых намечено на 2026 год — столетнюю годовщину со дня смерти архитектора.

Apple потребовались десятилетия для достижения сегодняшней рыночной капитализации. Эдисон выполнил 10 000 неудачных экспериментов, прежде чем нашел идеальное решение для своей знаменитой лампочки. И этот тип инноваций требует времени и усилий, и нельзя спешить. В противном случае вы получите неаккуратный и корявый конечный продукт.

В конечном итоге пользователь помнит только опыт. Сосредоточьтесь на ключевом опыте.

2. Сосредоточьтесь на ключевом опыте

Общий опыт продукта охватывает гораздо больше, чем просто юзабилити. Он охватывает эстетику, удовольствие и бизнес-цели, которые играют важную роль. Так что не перегружайте путешествие пользователя бесполезными «прелестями», анимациями или «забавными иллюстрациями». Ваш пользователь должен выполнить задание, и у него нет времени на анализирование ваших восхитительных моментов. Сосредоточьтесь на ключевом опыте.

Отличный продукт предвосхищает ваши потребности, и на шаг впереди вас. Он также дает 10% удивления и восторга, что делает его более человечным и менее технологичным.

Кроме того, при работе над критическим опытом не забывайте проектировать моменты стресса. Тестирование пользователями не работает. Проверяйте продукт в реальных условиях, а не в лаборатории. Если вы хотите получить реальную информацию о том, как люди используют ваш продукт, целый день сообщайте им только плохие новости, а затем дайте им протестировать продукт. Пусть они выполняют задание в течение короткого промежутка времени. То, что вы увидите или получите в качестве ответа — это реальный фидбек о пользовательском опыте.

Время историй

Когда-то я работал в стартапе, который делил офисное здание с телефонной компанией, производящей модульные телефоны. Их телефоны можно легко утилизировать, они не используют детский труд, и всем работникам выплачиваются справедливые зарплаты. Вероятно, вы могли подумать: «Эй, это отличная фирма, и мы все должны купить такие телефоны. У них есть цель, они помогает людям в бедных странах и могут изменить мир». Но если мы оставим все это в стороне и сосредоточимся на самом продукте, я хотел бы вам показать, как он терпит неудачу в стрессовой ситуации.

Я возвращался домой после работы и ждал трамвай. Когда он прибыл, я вошел в него и сел за парнем, который распаковывал новый телефон. Трамвай должен был проехать еще три остановки до конечной. И это займет в среднем 5−10 минут.

Как дизайнер, я наслаждался этим моментом. Почему? Потому что всегда интересно видеть, как люди впервые взаимодействуют с продуктом, когда никто не может их видеть или судить. По его лицу я видел, что он был очень взволнован. Так совпало, что он распаковывал телефон именно той компании, о которой я упомянул выше.

Он достал телефон и отложил все бумаги. По его лицу я видел, что уровень волнения увеличивался с каждым вдохом. Через мгновение он взял свой старый телефон и достал сим-карту. Он хотел начать пользоваться новым и ему не терпелось сделать первый звонок. Я видел радость на его лице. Парень был на седьмом небе от счастья.

Трамвай был уже на второй станции, поэтому у нас было еще 3−5 минут до конечного пункта назначения. Он не мог понять, куда вставить сим-карту. Он привык, что все нынешние телефоны используют слот для карт снаружи, видимо, в этом телефоне он был внутри. Он пытается снять заднюю крышку телефона и знаете, что. Он случайно вынимает часть телефона. Почему? Потому что это долбанный модульный телефон. Тем временем трамвай медленно подъезжает к конечной станции. И парень начинает торопиться, потому что он хочет вставить сим-карту, прежде чем выйти на остановке.

Он отчаянно пытался вставить вынутый модуль. И в какой-то момент ему это удается. Трамвай прибывает в пункт назначения, и люди начинают выходить. Чувство напряжения увеличивалось, и было видно, как кровь прильнула к его щекам. Увидев, что он не может найти куда вставлять сим-карту в новом телефоне, расстроенный, он бросает его в рюкзак. Затем он берет свой старый телефон, открывает слот, вставляет сим-карту, закрывает его и выходит из трамвая.

Это, что называется компания облажалась. Телефонная компания имела все шансы доказать этому парню, что он не только получил отличный продукт, но и простой в использовании. Он мог гордиться своим новым приобретением. Он мог выйти из этого трамвая, сделать первый звонок по новому телефону и похвастаться покупкой. Но нет, они облажались. Плохо. Действительно плохо. И это UX в стрессовой ситуации.

И суть этой истории не процесс вставки сим-карты в телефон, а первое взаимодействие, которое клиент имел с телефонной компанией. Отношения начались плохо для него. И в современной конкурентной среде, где в любое время кто-то может занять ваше место как «лучшая альтернатива», вы не хотите облажаться. Особенно, если у вас еще нет известного бренда. Каждая маленькая деталь важна. Каждая.

UX в стрессовой ситуации

3. Предлагайте меньше вариантов

Трудности возникают, когда мы не думаем о людях и машинах как о совместных системах. Вместо этого мы отдаем устройствам любые задачи, которые могут быть автоматизированы, а остальные оставляем людям. И мы начинаем верить, что нам нужно много функций, и чем их больше, тем лучше для конечного пользователя. Но это неправильно. В этом случае нам придется иметь дело с перегрузкой выбора. Люди столкнутся с трудностями при принятии решения, вызванными обилием вариантов выбора.

Большинство компаний сосредоточены на своих интересах, а не на UX

4. Не позволяйте зависти влиять на принятие решений

Зависть и ревность — две из десяти заповедей. Те из вас, кто рос с братьями и сёстрами, знает о зависти. Уоррен Баффет много раз говорил:

Не жадность правит миром, а зависть.

Например, нам, людям, не нужно много денег, больших домов или 20 автомобилей. Мы покупаем их или хотим больше, потому что мы видим других людей, у которых это есть, и хотим внимание, которое они получают. Так что это все лишь зависть и ревность в нашем сознании.

Эти чувства действуют в значительной степени на подсознательном уровне. Любой, кто этого не понимает, обретает недостатки, которых не должен был иметь. То же самое касается бизнеса, дизайна и всего остального в жизни. Всякий раз, когда вы видите, как крупные компании что-то делают, и они успешны, вы хотите то же самое. Вот почему вы видите так много подражателей, и очень мало оригинальных и успешных компаний.

Всё просто, пока вы сами всё не усложните

5. Все просто, пока вы сами не усложните

Всякий раз, когда у вас есть новая замечательная функция для вашего продукта, задайте себе этот вопрос: «Есть ли жизненная ситуация, когда она будет полезна для нашего клиента и решит ли она для него значимую проблему?» Именно здесь большинство идей терпит неудачу.

Всякий раз, когда вы хотите что-то добавить в свой продукт, помните, что каждая функция похожа на усыновление ребенка. Вы должны вырастить ее и позаботиться о ней. Вы должны провести эту функцию через все этапы итерации и посмотреть, где ее место в концепции вашего продукта.

Примечание: Спасибо Eugen за вклад в написание статьи. Первоначально опубликовано на Medium