fbpx
1

10 уроков по UX дизайну, которые я хотел бы усвоить раньше

Содержание статьи скрыть

Говорят, что «задним умом все крепки». Это правда. 10 лет назад я переключился с графического дизайна на UX-дизайн, до этого проработав 10 лет в типографиях и на производстве. Это было невероятное путешествие, но есть много вещей, которые я хотел бы узнать раньше. Я выбрал 30 самых важных и делюсь ими с вами в надежде, что вы сможете избежать многих подводных камней, с которыми я столкнулся, и станете еще более эффективны в улучшении жизни пользователей, чем я. Потому что мы все выигрываем, когда кто-то из нас становится лучше.

Я разбил эти уроки на 3 категории: ремесло, поиск работы и работа с заинтересованными сторонами. В каждой категории по 10 уроков. В этой статье я остановлюсь на ремесле.

Ремесло означает умение проявлять особые навыки в изготовлении чего-либо. «Мастера» часто по многу лет оттачивают свое ремесло. Они вкладывают часть своей души во все, что делают. Раньше ученики часто работали под руководством «мастеров-ремесленников», чтобы изучить и практиковаться в выбранной ими профессии, прежде чем начинать работать самостоятельно. Думаю, эта цитата о ремесле прекрасно передает суть:

«Думаю, что слово «ремесло» имеет определенный вес. Все виды ученичества, существовавшие до современности, показывают нам, что мы должны рассматривать свою работу как отражение самого себя. Если вы работаете с особым вниманием к деталям, то вам обязательно следует рассматривать эту работу как мастерство. Если в коктейль, вложено немало человеко-часов, изучения и размышлений, то, возможно, его следует признать ремесленным коктейлем. Однако дело не только в том, все ли ингредиенты натуральные. Я думаю, что «ремесло» – это ссылка на характер работника и заботу о нем, а не только на качественные ингредиенты».

—Kala Alaeye Danae Ellis

UX-дизайнеры тоже применяют «ремесло» в своей работе. Мы тратим много часов (иногда сотни), пытаясь понять пользователей и улучшить их жизнь определенными способами, которые увеличат доход, удержание, прибыльность или прилипчивость. Для этого мы сотрудничаем со множеством других людей. Мы работаем в условиях множества ограничений. Каждый дизайнер уникален и вносит неповторимый отпечаток в свою работу.

Ниже представлены 10 лучших уроков, касающихся UX ремесла, которые я извлек за последние 2 десятилетия.

УРОК №1: Нет единого процесса проектирования, лишь набор UX-инструментов

10 уроков по UX дизайну, которые я хотел бы усвоить раньше
© Andrey Popov – stock.adobe.com

Каждый должен с чего-то начинать, поэтому, когда мы учим студентов UX дизайну, мы много говорим о «процессе проектирования». Во многих книгах описываются шаги, как если бы при проектировании в реальном мире все еще использовалась каскадная модель разработки (Waterfall). Это заставляет многих дизайнеров столкнуться с трудностями, когда они попадают в реальный мир, и у них нет времени на технику, которую они изучили в школе дизайна или использовали на предыдущем месте работы.

Однако правда в том, что не существует единого «процесса проектирования». Есть только инструменты и методы. Великие дизайнеры знакомы с десятками различных подходов и подбирают подходящий инструмент для нужной ситуации. Если вы перестанете рассматривать тестирование юзабилити, вайрфреймы, карты путешествий, диаграммы ментальных моделей, пользовательские интервью, мозговой штурм, прототипы высокой точности и т. д., как шаги в жестком процессе, ваша жизнь и эффективность работы значительно улучшатся.

Естественно, этому труднее научить, поэтому такой подход редко преподается в школах. Чтобы понять, в какой ситуации какой инструмент вытащить (а какой НЕ следует), нужно время, но вы можете начать учиться прямо сейчас. Найдите новый метод, с которым вы не знакомы, и поэкспериментируйте с ним. Затем в конце проекта найдите другого дизайнера, заинтересованное или доверенное лицо и проведите “вскрытие” или ретроспективу проделанной работы. Определите, что сработало, что нет и что вы бы изменили в следующий раз. Подумайте, была ли проблема в инструменте или в СПОСОБЕ его использования. (Молоток был бы не очень эффективен, если бы вы не держали его за ручку – то же самое относится и к UX-инструментам).

Возможно, вы не часто используете каждый изучаемый вами инструмент. Тем не менее, БЫВАЮТ ситуации, когда одни инструменты полезны, а другие нет. Намеренные эксперименты помогут вам понять разницу. Если вам нужен совет по подбору инструментов, для начала посмотрите эти отличные списки UX методовметодов исследования пользователей и эффективных техник мозгового штурма.

УРОК №2: Исследования важны, но не имеют большого значения

10 уроков по UX дизайну, которые я хотел бы усвоить раньше
© Rawpixel.com — stock.adobe.com

Так много новых (и даже опытных) дизайнеров испытывают страх сцены в день тестирования. Мы нервничаем, потому что знаем, что исследования важны. Тем не менее, большинство из нас зачастую каждую неделю представляют свою работу членам команды и другим заинтересованным сторонам, чтобы получить фидбек. Исследования ничем не отличаются. Мы просто разговариваем с людьми.

Просто требуется значительный сдвиг в ментальной модели. Если вы нервничаете во время исследовательских сессий, просто представьте, что вы разговариваете со старым другом или коллегой за обедом. Готовьтесь, но не вникайте слишком глубоко. Это просто разговор друзей. Это простая концепция, но ее влияние нельзя недооценивать. Она может повлиять на то, насколько эффективно и как часто вы проводите исследования. Этот урок особенно актуален, если вы, как и я, считаете себя интровертом. (Существует много интровертов среди UX-дизайнеров и исследователей).

Другой совет, который должен помочь, если вы нервничаете перед (или во время) исследовательской сессии – проводите их регулярно. Если исследования перестанут быть «особенным явлением», то они будут казаться менее важными. Старайтесь взаимодействовать с клиентами еженедельно. Заставьте людей прийти и понаблюдать. Сделайте так, чтобы вы с нетерпением ждали исследований и радовались им.

УРОК № 3: Исследование пользователей – это скорее знакомство с пользователями, чем тестирование дизайна.

Когда я только начинал заниматься UX (как и большинство дизайнеров того времени), я думал, что исследования пользователей связаны с «тестированием» дизайнов перед их запуском в производство. Я рассматривал юзабилити-тестирование как своего рода гарантию качества, чтобы убедиться, что мы решаем потребности пользователей. У такого подхода есть несколько проблем:

  1. Вы никогда не сможете протестировать статистически значимую часть своих пользователей. (Так что это не может служить эффективным «тестом»).
  2. Несмотря на то, что мы пытаемся проводить исследования «рано и часто», если мы рассматриваем исследование как «тестирование», оно по своей природе является реактивным.
  3. Истинная ценность исследования пользователей заключается в обучении, а не в тестировании.

Вы, вероятно, захотите опровергнуть эту идею. (Я тоже хотел сначала). Но если вы избавитесь от своих предубеждений и посмотрите объективно, то поймете, что уже знаете, что это так.

Большинство UX-специалистов всегда стремятся к общему пониманию, обучению у пользователей, важности наблюдений и всему остальному. Тем не менее, наблюдение за пользователями исключительно в рамках только что придуманных нами дизайнов заставляет нас упускать из виду всю суть.

Рассмотрим цитату Джареда М. Спула из его статьи «Фундаментальный сдвиг в юзабилити-тестировании»:

«Настоящая ценность пользовательских исследований заключается в том, что мы лучше понимаем, кто наши пользователи. Команда разработчиков продукта или сервиса должна лучше понимать своих пользователей при каждом исследовании, каждом интервью и каждом взаимодействии с ними. Они должны постоянно углублять свое понимание того, что нужно этим пользователям, и контекстов, в которых они работают.

Можно сказать, что юзабилити-тестирование, в лучшем случае – это стартовый наркотик. Но если мы сосредоточимся только на поиске проблем, а не на том, чтобы больше узнавать о пользователях, мы никогда не сможем привлечь внимание наших команд к важнейшей ценности исследования пользователей.

Вместо этого мы закрепим в их головах идею, что исследования пользователей – это всего лишь разновидность QA тестирования. Что речь идет о поиске ошибок, а не о создании продуктов с более совершенным дизайном, которые действительно соответствуют потребностям пользователей, какими бы они ни были.

Нам нужно отойти от мышления поиска проблем. Команды, которые знают о пользователях все возможное – это те, которые предоставляют продукты и услуги с лучшим дизайном. Это то изменение мышления, которое нам нужно».

— Джаред Спул, основатель школы дизайна User Interface Engineering & Center Center

Я убедился, что это правда. Чем больше вы понимаете пользователей, тем более правильные дизайн-решения вы можете принимать, и тем меньше вам нужно «тестировать». Это потому, что вы больше не делаете предположений, а принимаете решения, основываясь на знаниях. Это не значит, что вы когда-нибудь сможете прекратить исследования пользователей, потому что всегда есть чему учиться, но вы можете сосредоточить свои исследования на том, чтобы быть более проактивными. Это также значительно улучшает межфункциональные отношения, поскольку большинство проблем юзабилити решаются на раннем этапе и благодаря большему единству между межфункциональными членами команды.

УРОК №4: Вы не можете (и не должны) исследовать все

Многие UX-специалисты испытывают стресс поскольку большинство колледжей и учебных лагерей внушает, что исследования жизненно важны. Это правда, исследования очень важны для получения отличного опыта. Мы все должны понимать задачи и результаты, которых пытаются достичь наши клиенты (а также то, что мешает им достичь этих результатов).

Проблема возникает, когда мы воспринимаем это, будто мы должны исследовать все. Идея, что мы не можем запускать код в производство без его юзабилити-тестирования или начать решать проблему без опроса пользователей, несовместима с реальным миром бизнеса. Кроме того, цена ошибки не всегда одинакова. Некоторые вещи можно протестировать в продакшене. Другие вообще не нужно тестировать, потому что их уже определили существующие данные или исследования. Как уже было сказано, истинная ценность исследования в любом случае заключается в проактивном понимании клиентов.

Это приводит к ситуациям, когда вы начинаете с подкрепленного данными предположения о том, что окажет влияние на клиентов. Мы должны тратить свое время на изучение тех вещей, ошибка в которых приведет к провалу всего проекта. Из-за этого я узнал 2 важных подхода полезных, когда у вас меньше времени на исследования, чем хотелось бы.

Расставьте приоритеты в своих исследованиях

Оцените каждую цель исследования по тому, насколько вы уверены / не уверены в своих предположениях И / ИЛИ насколько велико будет влияние, если вы окажетесь неправы. Измените порядок в списке и решите, на что у вас есть время, а на что нет. Если у вас нет времени на что-то важное, у вас есть весомые аргументы, почему вам нужно больше времени. По моему опыту могу сказать, если требуется компромисс, чаще всего это оценочное «тестирование», которое в конечном итоге уступает место открытию или «генеративному» исследованию для формирования ваших проектов.

Составьте план исследования в качестве первого шага любого исследовательского проекта

Меня всегда удивляет, как много дизайнеров, которых я встречаю, проводят свои исследования, но никогда не садятся за создание формального плана исследования. План исследования имеет множество преимуществ, в том числе:

  • Команда будет в курсе, что вы собираетесь изучать, на какие вопросы вы хотите получить ответы и какой метод поможет вам в этом.
  • Вы формируете цель, на которую можно ориентироваться, когда ваше исследование будет завершено, чтобы показать его ценность.
  • Это поможет вашему исследованию быть более сфокусированным, что приведет к более глубокому пониманию.
  • При необходимости может оказаться большим подспорьем в обеспечении финансирования исследований.

Основная идея состоит в том, чтобы определить цель, предположения / вопросы, метод, участников, роли, сценарий и подход (и необходимый бюджет). В Интернете доступно множество ресурсов о создании планов исследований, но если вам нужна идея для начала, я описываю процесс, которому следую для создания планов исследования пользователей, и предоставляю одностраничный шаблон плана исследования в своей статье здесь.

Если вы смиритесь с ограничениями по времени на исследования, вы откроете путь к инновациям. Это сфокусирует ваше исследование и сделает вас более эффективным. Это также поможет вам убедить руководство в тех ситуациях, когда вам действительно нужно больше времени для исследования. Возможно, самое главное, это поможет вам меньше нервничать, стать счастливее и работать в команде с вашими деловыми партнерами.

УРОК № 5: Обеспечьте баланс между потребностями бизнеса и результатами пользователей

10 уроков по UX дизайну, которые я хотел бы усвоить раньше
© Андрей Яланский — stock.adobe.com

Возможно, одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры – это очевидный конфликт между бизнес-потребностями и результатами пользователей. С одной стороны, заинтересованные стороны (часто руководители отделов продаж, финансов или продуктов) высказывают мнение, что мы должны сосредоточиться на удовлетворении потребностей тех, кто оплачивает счета – наших «клиентов». Проблема в том, что подход, который они часто применяют, заключается в том, чтобы просто принять запросы функций и подписать техническое задание (Statement Of Work), прежде чем с кем-либо проконсультируются. Часто они больше ориентированы на функции, а не на проблемы.

С другой стороныUX-специалисты, обычно считают, что мы должны решать проблемы пользователей. Хороший UX – хороший бизнес. Мы видим сотни необходимых изменений, чтобы улучшить жизнь пользователей. Проблема, которую видят в этом руководители бизнеса, заключается в том, что зачастую счета оплачивают не пользователи, поэтому такой подход им не подходит.

Итак, какая точка зрения наиболее эффективна? Одним словом: обе.

Возможно использовать потребности клиентов для определения проблем, которые необходимо решить, но делать это таким образом, чтобы улучшить жизнь пользователей. Это требует, чтобы руководители бизнеса определяли проблемы, которые необходимо решить (результаты) для команды, выполняющей работу, а не конкретные функции. И, чтобы UX-специалисты сосредоточились на улучшении жизни пользователей только в той мере, в какой это поможет достичь желаемого результата. (Все остальное может подождать).

Это отдельная статья – и я расскажу об этом подробнее во второй части, но я хотел бы упомянуть еще одну вещь: если вы столкнулись с этой проблемой, я бы посоветовал прекратить попытки убедить заинтересованные стороны помочь вам в решении ваших проблем и начать показывать им, как вы можете помочь им в решении их проблем. Узнайте, на чем они сейчас больше всего сосредоточены, и найдите способ стать частью решения.

УРОК № 6: Умение кратко подать и «продать» продукт – критически важные навыки ДИЗАЙНА

Нравится вам это или нет, но способность «продвигать» и «продавать» свои идеи является важной частью работы дизайнера. Когда я начинал заниматься дизайном, я недостаточно хорошо понимал, что моя работа заключалась не только в том, чтобы создавать отличный дизайн, но и в том, чтобы предлагать отличный опыт (или, другими словами, улучшать результаты для моих клиентов).

Когда вы рассматриваете свою работу как доставку, все ваше мировоззрение меняется. Вы понимаете, что каждое взаимодействие с членом команды, каждый обзор дизайна, каждая демонстрация – это шанс продать ценность того, что вы пытаетесь сделать. Путем БОЛЬШОГО числа проб и ошибок я обнаружил, что наиболее выгодно продавать цель, которую я пытался достичь в конкретной итерации дизайна, поэтому, если у кого-то есть другая идея, как я могу достичь той же цели, о которой я, возможно, не подумал, они могут поделиться ей.

Еще один способ научиться «продавать» и доставлять отличный опыт – это научиться рассказывать истории. Люди обычно не запоминают факты и цифры, но помнят истории. Особенно, если их умело рассказали. Используйте повествовательную структуру с сюжетной аркой, и сделайте презентацию запоминающейся. Если вы представляете дизайн группе заинтересованных лиц, по возможности используйте истории реальных людей из вашего исследования, их лица, видео и цитаты.

В колледже у меня был профессор, которая преподавала после очень успешной карьеры в мире бизнеса. Однажды она сказала мне, что письменное или устное общение, или и то, и другое играли важную роль почти в каждом повышении, которое она получала. Это одна из причин, почему я стараюсь писать, как можно больше на профессиональные темы. Чтобы отточить любой навык, нужна практика. Продажа и общение ничем не отличаются.

УРОК № 7: Сосредоточьтесь на методах, а не на софте

Одна из самых больших ошибок, которые я вижу у дизайнеров – и ее очень легко совершить – это то, что они путают «инструменты» с «программным обеспечением». Частично в этой тенденции я виню школы, а частично – рекрутеров. Гораздо проще обучать программному обеспечению с помощью множества методов проектирования и исследований, и многие рекрутеры спрашивают, «какие программные пакеты» знают кандидаты, потому что это логический эквивалент языков программирования для разработчика. Но такой подход крайне ошибочен.

Хороший дизайнер может решать задачи дизайна на салфетке так же хорошо, как и в новейшей программе. Думаю, что узнавал о новом программном пакете (или нескольких) в каждой компании, в которой когда-либо работал. Это очень мало повлияло на мой подход к дизайну. Все потому, что проблемы решает мышление, а не инструмент, который вы используете для создания макетов.

Помню, как был удивлен в начале своей карьеры, когда узнал, что примерно 80% усилий по разработке было «проектированием» кода – или, другими словами, выяснением того, как подойти к реализации конкретной проблемы. Как только они это поймут, написание кода станет простым для всех, кроме начинающих junior разработчиков.

Дизайн ничем не отличается. Вам будет гораздо лучше потратить время на эксперименты с методами проектирования и исследования, понимание ваших пользователей и развитие многих других навыков, упомянутых в этой статье, чем на изучение новейшего софта. Любой хороший UX-лидер будет предполагать, что вы уже знаете или можете изучить программы, при этом вы знаете, как решить сложную проблему проектирования со списком ограничений, возглавить исследование, сплотить команду вокруг вашего, основанного на исследованиях, видения и убедиться, что желаемый для клиентов результат был достигнут. Это намного сложнее и важнее.

Просто помните, успех = результат, а НЕ мокапы.

УРОК №8: Не существует единственно правильного способа что-то сделать

10 уроков по UX дизайну, которые я хотел бы усвоить раньше
© New Africa — stock.adobe.com

Я потратил так много времени, пытаясь коренным образом изменить способ ведения бизнеса в компаниях. Вы слышите на конференциях кейс-стади или презентации о Scrum, или Kanban, или Lean UX, или дизайн-мышлении, или дизайн-спринтах, или Jobs To Be Done, или модели Spotify, или SAFe, или OKR, и т. д., и. т. д. И вы немедленно попытаетесь заставить свою команду или организацию изменить подходы, использовавшиеся в течение многих лет. Когда ваш опыт в реальном мире не соответствует грандиозному видению, которое нарисовал докладчик на конференции (или автор статьи), вы чрезвычайно расстраиваетесь и убеждаете себя, что ваша компания просто не «понимает» этого. Затем вы переходите в другую компанию, и цикл повторяется.

Почему? По сути, это та же самая причина, по которой вы не можете просто слепо применять паттерн дизайна, который вам нравится в Apple, Google, Microsoft или Facebook. Это был их ответ на их проблемы, а не ваш.

Джо Натоли однажды сказал:

«Любой, кто говорит вам, что вы сможете радикально изменить основные процессы компании – с помощью запутанных, проприетарных UX методологий, требующих больше времени, большего бюджета и полноты полномочий – ЛЖЕТ вам.

Возьмите части из нескольких подходов, которые работают для ВАШЕЙ ситуации, ВАШИХ пользователей, ВАШЕГО клиента, ВАШЕЙ организации, и откажитесь от всего остального.

Не существует единственно правильного способа сделать ЧТО-ЛИБО».

— Джо Натоли, Give Good UX

УРОК № 9: Дизайн-системы должны поддерживать, а не принуждать

10 уроков по UX дизайну, которые я хотел бы усвоить раньше
© ZinetroN — stock.adobe.com

Это одна из множества причин, по которой многие из нас ошибаются, когда впервые создают дизайн-систему. Очень заманчиво спроектировать библиотеку компонентов таким образом, чтобы обеспечить полную согласованность, но такой подход обычно приводит к такой жесткости, что другие дизайнеры никогда не следуют шаблонам так, как вам хотелось бы. Если система слишком жесткая, они могут вообще не использовать ее.

Спор, какой подход выбрать для дизайн-систем продолжается, но учтите следующее: я сам создал 3 дизайн-системы, и разговаривал с разработчиками дизайн-систем в 10 из 50 компаний из списка Fortune – и все они дали мне одинаковый ответ на вопрос «Что бы вы сделали по-другому, если бы вы могли создать ее заново?» Несомненно, этот ответ был: «Я бы больше сосредоточился на возможности, а не на согласованности».

Дизайн-система – это продукт для создания других продуктов, и, как и любой продукт, она должна работать для своих пользователей и требует исследований. Многие дизайн-системы напоминают мне старые пакеты для редактирования фотографий, выпущенные Microsoft в 1990-х годах, в попытках конкурировать с Adobe Photoshop, который многим показался слишком сложным для изучения. Так почему же все эти программы устарели и забыты, в то время как Photoshop процветает? Потому что они были слишком жесткими. Во имя простоты они забрали всю эффективность из рук пользователей. Многие современные дизайн-системы делают тоже самое.

Первая вещь, о которой забывают многие создатели дизайн-систем – это то, что существует множество различных подходов к проектированию и множество различных вариантов использования (особенно дизайн-систем для корпоративного программного обеспечения). Согласованность можно легко поддерживать, пока компания или отдел, использующий ее, невелики, но как только вы попытаетесь масштабировать ее для нескольких команд и технических стеков, она развалится, если не будет гибкой. Дизайнеры и разработчики хотят чувствовать поддержку, а не ограничения.

УРОК №10: Всегда ставьте под сомнение все и действуйте намеренно

Этот урок, пожалуй, самый важный из всех. Самый мощный инструмент в арсенале UX-дизайнера – это вопрос «почему»? Это то, что многие из нас узнают слишком поздно, когда в отчаянии выдергивают волосы. Тот факт, что тот, кто превосходит вас на несколько уровней просит вас сделать что-то, не означает, что у вас нет полномочий задавать ему вопросы.

Основная задача UX-дизайнера или лидера – утешать страдающих и выводить из зоны комфорта. Одна из моих любимых фраз, которые я использую, чтобы смягчить удар: «Я здесь, чтобы задавать вопросы». Вы не можете решать проблемы, которых не понимаете.

Если руководитель просит вас разработать дизайн футболки, спросите, зачем. Чтобы было что раздать на следующей конференции? Чтобы поблагодарить клиентов? Для сотрудников, чтобы они носили ее как бесплатную рекламу? Чтобы вызвать у сотрудников чувство гордости и единства? Разберитесь в сути цели, а затем исследуйте, подходит ли это средство для достижения цели.

Одно из моих любимых занятий с руководителями высшего звена – (вежливо) попросить их сесть и сформулировать свою просьбу в формате «Как мы можем…». Это делает пару вещей. Во-первых, это заставляет их задуматься о проблеме, которую нужно решить, а во-вторых, она несет в себе коннотацию, что есть несколько решений. Я также люблю использовать такие фразы, как «мы найдем решение, но я просто пытаюсь понять проблему, чтобы решить ее наиболее эффективным способом».

Как руководитель отдела дизайна, всякий раз, когда я получаю отрицательный отзыв о дизайнере от заинтересованных сторон или вижу неэффективность его действий по созданию отличного опыта, почти всегда, по крайней мере частично, причина в том, что дизайнер недостаточно хорошо постарался спросить, почему.

Ненасытное любопытство – одна из отличительных черт великих дизайнеров. Один из моих самых любимых методов работы с заинтересованными сторонами и критики работы дизайнера – «5 почему». По сути, идея состоит в том, чтобы сформулировать проблему или идею, а затем спросить «почему?» Столько раз, сколько потребуется, чтобы понять, что, по вашему мнению, является основной причиной проблемы. Вы можете звучать как 5-летний ребенок, но это очень эффективно.

Есть что добавить? Вы можете связаться с автором в LinkedIn или Twitter. Нужен UX-лидер, который поможет вашей компании достичь UX-зрелости? Нужен спикер для мероприятия? Посмотрите портфолио автора и свяжитесь с ним.

2 Комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Похожие статьи
5 способов начать разработку UX правильно
Подробнее

5 UX способов начать разработку дизайна правильно

Проблема в том, что если вы работаете с не-дизайнерами, красивые экраны - то, что нужно. Вы сможете предоставить “вау-эффект” клиенту, а как этот вау-эффект будет реализовываться, уже значения не имеет. А мы все-таки предпочитаем создавать нечто в духе “Все довольны”.
Total
11
Share