UXPUB 🇺🇦 Дизайн-спільнота

Cover image for 5 уроків, які я виніс з 2 півотів на Scrimmage
Yev Rachkovan
Yev Rachkovan

Опубліковано

5 уроків, які я виніс з 2 півотів на Scrimmage

Ми будуємо "Bloomberg для спортивних гравців"

Коли ви робите інвестиції, кожен ваш грошовий рух вимірюється і перевіряється, але коли ви робите ставки на спорт, ви покладаєтеся тільки на своє внутрішнє чуття, чому так? Чому б нам не змінити це і не дати кожному гравцю на спортивних ставках силу інвестора?

Так само як і в інвестуванні, гравці на спортивних ставках оперують грошима, іноді великими грошима. Вони хочуть знати, які інвестиції є найкращими для них, вони хочуть знати свою історичне ROI і, безумовно, хочуть знати останні новини.

Ці 3 аспекти були в центрі нашої уваги. Ми створили інструмент, який міг би перетворити середньостатистичного любителя спортивних ставок на професійного беттінг інвестора.

Я приєднався до проєкту, коли розробка продукту тривала вже 6 місяців. До мене над ним працювало 30 розробників. Код був досить заплутаним, але ми запустили його у виробництво без багатьох помилок і рефакторингу.

Після запуску ми співпрацювали з інфлюенсерами та запускали рекламу близько 3 місяців. Користувачі приходили і йшли, деякі з них залишалися в додатку, і ще менше натискали на наші рекламні оголошення Sportsbook. Низький рівень утримання, погана кодова база та регуляторні проблеми з Google Play змусили нас замислитися над новою ідеєю.

Ретроспективна оцінка з високим ступенем деталізації

Команда: 4 / 10

Попри те, що засновники мали великий досвід у сфері спортивних ставок та інвестування, це був наш перший продукт, і нам потрібно було багато чому навчитися. Незважаючи на те, що команда розробників мала великий досвід у кодуванні, це був наш перший мобільний додаток. Команда розробників ще не була повністю сформована, але вже відчувався запах змін.

Продукт: 3 / 10

Попри те, що продукт був чудовим у розв'язанні проблеми, на яку ми орієнтувалися, він не був чудовим у тому, щоб користувачі стали лояльними до додатка. Дизайн був незрозумілим, користувацькі потоки так і не були побудовані, деякі помилки все ще існували, і потрібен був великий рефакторинг. Додаток був недостатньо якісним і недостатньо гнучким, щоб його можна було швидко адаптувати.

Ринок: 3 / 10

Додаток був орієнтований на професійних спортивних беттерів, які заробляють на життя ставками. Які були дуже рідкісними на ринку. Ринок ставок на спорт був досить гарячим, та й зараз залишається таким. Коли ми писали додаток, букмекерські контори вкладали багато коштів у поглинання, і вони продовжують це робити. Існував сформований ринок продавців, і всі вони потенційно могли б співпрацювати з нами.

Створюємо "StepN для спортивних гравців"

Коли я приєднався до Scrimmage як співзасновник, у мене було лише 3 вимоги. Одна з них стосувалася капіталу, друга — місця розташування, а третя —використання WEB3 в нашому продукті. Тож коли почали з'являтися перші розмови про півот, я був готовий і сповнений ентузіазму. Це було літо 2022 року. Бичачий ринок був на підйомі. WEB3-компанії збирали $2 млн pre-seed, а StepN оцінили в $1 млрд.

У нашому попередньому додатку найбільшою проблемою було утримання користувачів, а що вирішує проблему утримання краще, ніж винагорода за допомогою криптовалюти? Так ми вирішили створити WEB3 Play 2 Earn для спортивних ставок, надихнувшись StepN.

Технологічний виклик полягав у тому, що гравці на спортивних ставках не дуже добре знають web3. Тому нам довелося створити щось на базі web2.5. Щось схоже на web3, але без таких складнощів, як створення та управління гаманцями або обмін токенами ERC20.

Ми створили систему, схожу на Axie Infinity, де у нас був власний приватний блокчейн і міст для передачі активів з гри в загальнодоступну мережу. Це дозволило нам заощадити час на адаптацію та плату за блокчейн. Але швидкість все одно була невеликою, 5 секунд на мінтинг блоку на Kaleido були мінімальними, тому під час NFT-транзакцій це займало деякий час.

Ми випустили колекцію з 5 тис. гральних драконів, які жили на блокчейні ETH і винагороджували людей за ставки. Ви можете купити та екіпірувати свого дракона в додатку Scrimmage, під'єднати спортивну ставку і почати заробляти токени SCRIM, які можна використовувати для ставок. З часом ви можете прокачати свого дракона, купити більше драконів і почати виводити SCRIM-жетони в загальнодоступну мережу або на ваучери.

Основним генератором доходу для економіки повинні були стати реферали. У нас був план стимулювати наших користувачів мати кілька акаунтів у букмекерських конторах, за які ми б отримували комісію. Це додало б реальних грошей в економіку і підвищило б ціну SCRIM. Однак Apple і Google мали дуже сувору політику щодо азартних ігор і NFT. Коли додаток був готовий, ми провели 3 місяці на перевірці в команді Apple, і вони змусили нас видалити кожне слово, пов'язане з NFT або криптовалютою, з додатку. Тепер ми були WEB2-грою на фронтенді та WEB3 на бекенді, що майже не мало сенсу.

Наш потік доходів також був заблокований, тому нам потрібно було заробляти на альтернативні варіанти. Саме тоді ми помітили, наскільки більше людей починають робити ставки, використовуючи наш додаток. Деякі з них починали ставити в 5-10 разів більше після використання додатку, і це було те, що ми хотіли подвоїти. Так ми почали пропонувати букмекерським конторам розділити дохід.

Ідея полягала в тому, що ми могли б винагороджувати токенами SCRIM користувачів букмекерських контор в обмін на 1% від їхнього доходу. Наш додаток змусить їхніх користувачів ставити в 5 разів більше, що значно збільшить дохід. Ідея здавалася цікавою всім, але ніхто не хотів приводити своїх користувачів до нашого додатку. Саме тоді стався другий півот.

Ретроспективна оцінка з високим ступенем деталізації

Команда: 7 / 10

Перед початком розробки цього додатку ми повністю оновили нашу команду, звільнивши всіх і найнявши лише 1 людину, яку я знаю особисто і яка є моїм добрим другом. Ми обидва були досвідченими старшими full-stack розробниками, і я був упевнений, що зможемо створити будь-який продукт, який тільки зможемо собі уявити. Однак, ніхто з нас не мав досвіду роботи з WEB3. Ні в розробці, ні в маркетингу, ні в продажах, що змусило нас трохи понервувати.

Продукт: 6/10

Продукт був дійсно добре розроблений, мав чудовий онбордінг і утримання клієнтів більше не було проблемою. Сталість була. Наш єдиний план, щоб змусити економіку працювати, був зарегульований, а план Б був відхилений ринком. Однак внутрішня інфраструктура була чудовою. Ми могли легко змінити додаток за кілька днів, що, на мою думку, є більш важливим показником для якісної архітектури стартапу.

Ринок: 9/10 → 2/10

Ринок зробив останній рух в історії цього додатку. У 2023 році дуже позитивний бичачий ринок з високою оцінкою був замінений словом WEB3, яке стало НІ на кожних дверях. Корпорації та уряд регулюють WEB3. Інвестори втрачають гроші в WEB3. Компанії тепер бояться навіть співпрацювати з WEB3.

Будуємо "Stripe для гейміфікації"

Якщо гора не йде до Мухаммеда, то Мухаммед має йти до гори.

Зрозумівши, що букмекерські контори не готові привести своїх користувачів до нашого додатку, ми вирішили зробити наш додаток частиною їхнього. Нам знадобився шокуючий 1 місяць, щоб видалити WEB3 з нашого додатку, трансформувати нашу архітектуру бекенду в SaaS, розробити та переписати фронт з React Native на React і випустити демо-додаток. Добре продумана архітектура та тижні рефакторингу нарешті окупилися.

Наша швидкість дозволила нам закінчити півот до конференції, де ми виграли конкурс пітчів. Після конференції ми підписали 7 листів про наміри з букмекерськими конторами та додатками для фентезі-спорту.

Те, що ми випадково знайшли в попередньому додатку, перетворилося на окремий продукт. Після видалення web3 наш додаток став дуже швидким. Тепер замість того, щоб платити гроші стороннім провайдерам, які агрегують ставки від букмекерських контор, букмекерська контора надсилає ставки нам напряму через API. Тепер замість того, щоб ми намагалися побудувати стійку економіку з повітря, букмекерська контора реінвестує гроші у свою екосистему.

Тепер, замість того, щоб стати найкращим WEB3-додатком для спортивних ставок, ми маємо потенціал для створення наступного покоління гейміфікованого досвіду.

Щоб дізнатися більше про Scrimmage Rewards і спробувати нашу публічну демо-версію, перейдіть за посиланням https://scrimmage.co.

Ретроспективна оцінка з високим ступенем деталізації

Команда: 9 / 10

Наша і без того сильна команда розробників зросла на 1 талановитого джуніора та ще на одного мого друга-розробника повного циклу. Всі ми захоплені іграми та бачимо довгостроковий вплив, який може мати наш додаток. Усі члени нашої команди в минулому працювали з SaaS. Я особисто керував хмарною архітектурою SaaS з прибутком $20 тис. на місяць. Мої засновники походять з банківського ринку, я завжди захоплювався їхньою здатністю залучати гроші, тому B2B продажі —це те, що для них є природним.

Продукт: 9/10

Жоден з наших попередніх продуктів не мав такої позитивної реакції ринку. Ми підписали 7 LOI протягом першого місяця після пітчингу рішення. Ми повторно використали 90% архітектури нашого попереднього додатка. Ми впровадили фреймворки для спільного використання коду та публічні бібліотеки. Наш віджет гнучкий, швидкий і простий в інтеграції.

Ринок: 9/10

Всі хочуть утримувати клієнтів. Особливо букмекерські контори. Ринок програм лояльності та гейміфікації досить стабільний, і його зоряний час тільки попереду. Коли прийде час, ми будемо найкращим рішенням для гейміфікації.

Засвоєні уроки

  1. Не пишіть тести, а інвестуйте в якісну архітектуру. Відмова від написання тестів заощадила нам місяці, і більшість з цих тестів зараз були б у смітнику. Якщо ми хочемо переконатися в якості, ми просто наймаємо QA на 1 тиждень. Однак навіть без тестів якісна архітектура приносить великі дивіденди. Перехід від першого додатку до другого зайняв у нас близько 5 місяців, щоб побудувати MVP. Перехід від другого додатку до третього зайняв у нас 1 місяць.
  2. Обирайте технології, які поєднуються. Коли ми обрали web3, ми повинні були зробити WEB-додаток, а не мобільний додаток. Ці технології не були сумісними, підтримка була обмеженою, і Apple розглядала наш додаток протягом 3 місяців.
  3. Не стрибайте на кожну хвилю хайпу. Коли ви стрибаєте на хвилі ажіотажу, ви вже запізнюєтеся, і після того, як хвиля ажіотажу закінчиться, ви, швидше за все, залишитеся без бізнесу. Будьте готові до хайпу, але не реагуйте на нього.
  4. Побудуйте культуру довіри. Коли нам потрібно було зробити другий півот, вся наша команда інженерів працювала в суботу та неділю протягом місяця без жодних нарікань. Коли команда зірвала дедлайн або одному з членів команди потрібен тиждень, ніхто не скаржився. У нашій команді кожен відчуває себе власником продукту, кожен вносить свої ідеї, і кожен може провести день, роблячи щось, що не було заплановано, якщо він вважає, що це допоможе продукту. Коли всі довіряють один одному, робота стає приємною, а продуктивність стрімко зростає.
  5. Продавати до того, як будувати. Роблячи другий півот, ми почали його лише після того, як отримали кілька усних "ТАК" від партнерів. Всі наші попередні додатки були побудовані здебільшого приховано, і їхнє фінансове майбутнє не було підтверджено. Насправді важко перевірити продукт B2C, і це окреме мистецтво, яке ви повинні опанувати як засновник, але краще витратити на це 1 місяць, ніж 6 місяців створювати продукт, а потім зрозуміти, що він не працює.

Топ коментарі (0)